今日、改めて言われて実感したんですが、
最近CXあんま貼らないっすよね。
山早いしダメージ目的で貼るにはちょっとリスクのほうが大きいかな~ってゲームになってきていて、
1,2年前の詰め能力強すぎ時代から、早出し回復がいろんなタイトルに登場して、圧縮も強くなって、耐久にも人権あります時代になってきていて、相手の手札に負担をかけたほうが堅実に勝てるようになっているのも影響していると思います。
SAO~艦隊あたりはもうCXは貼り得!!手札も増えてダメージも増える!!相手の1リフも妨害できてアドアドアドアドアド!!!!!みたいな感じだったんですけど、
最近はうっかり変なタイミングで2帯あげちゃうと一瞬で盤面制圧されて大チャンプ祭りはじまた\(^o^)/ゲームはオワタ/(^o^)\ってなっちゃいます。
宝化しかり、キズナしかり。実は青赤GFの頃からそんな感じではあったのですが(特にミラーマッチは1も2も僅差で先上がりする盤面蓋ゲーでしたよね…)、最近は殆どのタイトルが2帯の強い動きを保有していて、しかも暁やコンソール+集中のおかげで山も早いので1リフ+早出しに向けてチャンプしながらダメージレースなんてとてもとても。
そんなわけで、適当にCXで打点押し込んでも2帯の盤面制圧から耐久の動きで損失をひっくり返せるくらいにはカードパワーが上がってきており、そういう捌ききられるリスクよりも、盤面も山も硬くしていこうっていうゲーム性の変化が積極的なCXプレイを行わなくなってきた理由なのかなって今は思ってます。
(デレマス2弾あたりから殆ど人数集まってる大会出れてないんでぶっちゃけ憶測ですが)
たまに参加できる10人規模の大会だと、やっぱりまだ”2016年のヴァイスシュヴァルツ”に適応できてなくって、昔のデッキを昔のプレイで使って、チャンプ祭り開催しちゃってる人もいたり、CXが邪魔で控えに落としたくて打ったせいで相手が綺麗に2に上がって1周目から控えCX2以下条件が出てきたりしてゲーム傾いちゃってる人もいたり。
2012年~2013年には、CX貼り得選手権に適応しているプレイヤーとそうでないプレイヤーの差を埋めるため、その後は圧縮をうまく作れるプレイヤーとそうでないプレイヤーの差を埋めるため、SAOのパーティや島風、強力なアド集中や暁といったカードを登場させ、カードデザインだけで勝敗におけるプレイヤースキルの比重を下げるような働きがあったように感じていたのですが、
2015年後期~2016年全体を通して、「人気になったテキストを適当に刷りまくる」(飛龍互換、榛名互換、コンソール系、暁系)「刷りまくった人気テキストや主流の動きをメタる」(早出し神原、バーンメタ、ド忘れ文緒など)、「2つの強テキストの同居」(ニセコイを始めとして数知れず)という荒々しいカードデザイン及びカードパワーの上昇による上位デッキの上塗りを重ね、
現在では「暁系は標準装備」「2帯早出し出来て当たり前」「手札交換頻度が高いので常に同じ動きを狙える」と、とても運ゲーを謳うゲームではなくなってきてしまいました。
当然今も近い技量のプレイヤー同士が対戦すれば都合の良い配置をしている方が有利になり、ワンチャンを通して逆転できることもあってと、運要素が無くなったとは思っていません。
それでも前ほど相手の動きを知らなくても適当に枚数増やして殴りまくってればなんかしらんが勝てた(^o^)というゲームではなくなっています。
という事で「今どういうアクションが強いとされているのか」という部分を考え続ける事が、勝利への第一歩なのかな~っと思います。
もちろんそれが分かったところで、やっぱりその先は理解度(プレイ)の勝負であり、構築の勝負であり、それでも互角だった先でやっと運の勝負に辿り着くわけなのですけれど。
さて、このままふろしき広げててもしょうがないので畳みましょう。
今期のポイントは「踏まれない2帯」かなっと。
もちろん山も大事ですけどね~。
P.S.
あんまり関係ないですが、ヴァンガードはテキストの組み合わせが複雑になりすぎて復帰できなくなってしまいました。構築部分がかなり比重大きいはずなのに毎ターン無視できない運要素に左右されるせいで最善ボヤけまくるしあのゲーム難しすぎ。
ヴァイスもこうなると復帰勢に厳しくなっちゃうので、月に1~2回しかまともに遊んでない自分としては、テキストの組み合わせの複雑化によるゲーム難易度の向上はあんまりやんないで欲しいかな~って思ってます。
では以上。
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テーマ: | 投稿日時:2016/11/25 02:11 | |
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ | ||
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