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01/07 公開迷子説 物語3種 [追記あり]


渦中の子 八九寺真宵
0/0/2500 相手アタック始め相手前列を別のあいてる前列へ移動。出来なければ自身控え。

要は踏まれませんよ、という事ですね。他のキャラが踏まれそうなのを守れるので、序盤の強さに関しては移動以上のものがあります。
これ+誰かで2パン→相手1パンじゃダイレクトにずらされて返せず。となりますので。

0帯→フロントされづらい≒移動 移動より500高い
1帯→島風よけれる。3パンの場合は自壊で回避。その代わり合計ダメがでかい。
以降→勝手に自壊する。ダイレあきまくり。

うーん、どちらかといえば移動の方が強いですかね。自壊しないし。
とはいえ実質移動枠。しかも主な役割である0帯では移動以上の強さ。

移動くれ~~~~とか言ってたらほぼ同じ動きするやつ出てくれたので大満足w
0殴りまくれる物語とか最強かよ~~~!

相手を迷わせるキャラ設定の再現なんでしょうね。




キャラ→暫しの別れ 八九寺真宵
2/1/7500 対応置かれた時①、全自キャラに相手リバース時控え回収付与。経験3で1500クリキン。
CX→必然の出会い
赤置きブ。

置きブで1コス返るので貼った分の手はとりあえず返ってくるでしょう。ラスパン10500だし。
あとは残りの2面がどれだけ踏めるか。
2帯で経験3ってかな~りユルいですね。もしかして早出しできたりするのか……!?

当然全員踏み切れれば3枚回収です。
初風引っかかり放題ではありますが、GFのシャボン対応に近い運用となるでしょう。
あちらはストックが返ってきませんが、こちらは1面分は賄えます。
その上でこちらは自身のパワーならかなり伸びる。うーん、これが2016年か~。

どれもこれも強い使い道があって目移りしちゃいますね~。
発売が楽しみで仕方ありません。

あーもう全部光れ~~~~!


[追記]
移動させる真宵、そもそもダイレクトに置いた状態からスタートされると自壊するパターン多すぎました。
やっぱり移動の方が強いです。

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テーマ:投稿日時:2016/01/08 00:23
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ  
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