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SAOの強みって?

 最近SAOを回していますが、どうにもスランプ気味なのです。
 しかし、広大なインターネットのどこを見ても、SAOはタイトルとして高い評価を受けているように感じます。
 つまり、相対的に強いものが自分には扱えていないという事だと思い、まずレシピを改めようと様々なレシピを探りました。
 結果、多少の採用枚数差や近い役割のカードを散らす・散らさないなどの差はあれど、自分が使っていたレシピとの差異は発見できず、何がどう強い為にその構築になっているのかがわからなくなってしまいました。

 そのレシピですが、
基本的には、
0→移動、相殺シリカ、集中シリカ、応援、他システム、3500アタッカーから計18枚前後
1→ガウルリズ、クロアンシノン、パーティの中から2種。残りは副団長と、選んだ2種に色が合うアタッカー12~14枚前後
2→シノンチェンジ、早出しリーファ、シックスセンスの中からいくつか、2~4枚+素材収集リーファ1
3→本対応シノン、凛アスナ、稀にバーンシリカやデスガンから7枚以下
という感じかと思います。

 で、よく見かけるこのタイプの構築についていくつか疑問が。


・0帯
 不確定移動ってパワー2000でも強いですか? どうしても先攻ありきになってしまいますし、山を削る要因として使うなら他にアド取れるギミック欲しいと感じました。とは言え、槙島互換はあまり見かけないです。

 相殺について。リズ1枚も入れずに全部シリカに寄せるメリットとは?
 何が入ってくるかわからないコンソールよりは1帯の対応できる相手が多く、0のアタッカーを削ってシステムの枠を増やしやすいリズの方が噛み合い強くないですか?
 両方入っているレシピを見かける事もないので、こうなると単純にリズが低評価なのかな、と思いました。

 集中シリカ常駐って強いですか?
 1帯のラインが下がって踏まれやすくなってしまっているのは本末転倒気味に感じました。集中シノンで中央に1000振って相手が踏めない為1面帰ってくるというアドの取れ方のほうが、ハンドキープやCXの配置に左右されづらい点などからも、より高い安定性があると考えます。


・1帯
 パーティって副団長と少し噛み合わせ悪くないですか?
 詰めにシノンを持っていくと本4が確定するので残りの枠に扉が入れづらくなり、ストックを使わずに手札を集める手段が減ってしまいます。返し値も5500と触られやすさを上げており、せっかくパーティ打ってるのに副団長で1面返すだけでは結局手札は進んでおらず、ただ5500アタッカーで1000/1貼りながらフィレスしただけになってしまいます。
 この場合のハンド量は、黄色じゃないほうのCXを噛むことか、シリカの集中がヒットすることに依存してしまい、さらにCX配置頼りになりがちです。

 そのため、シノンとリズで固めましたが今度は手札の交換率が悪いように思えます。しかし詰めに向けてパーツをピンポイントに集めなければいけない部分はコンソールでは解決できない問題点だとも感じました。なので後列集中シノンで、CXを8枚全て手札を増やすものに統一し、噛んだ部分を掃きながらあわよくばサーチも兼ねていく形が丸いのでは? という結論に。

 そもそも三隈などの早出し制圧に滅法弱く、リズ加速やcip75キリトでようやく、という感じなのでリズ無し風なしのSAOはあの手の早出しをどう対処していくのか気になります。


・2帯
 堅い奴何もないっす。リーファ早出しが一番パワー出ますが、山の具合で出る出ないが安定しないはやだしのために緑枠を4も5も食うのは重く感じます。
 何も出さない形は相手の早出しに面取りきられてかなり弱い1ターンやらされてないですか?
 チェックシックスかシノンチェンジで荒らしていくタイプがかなり丸いと思うんですけど、これらも生還見込みはあまり高くなく……。

 とにかく3帯までのハンドキープに対して不安が拭えません。1帯の改善が余力を貯めることができる要因となり、この部分の改善にも繋がってくると思います。


・3帯
 そもそもシノンの本対応って抱えるとして、どこから抱えっぱなしにするんでしょう。
 道中で貼ったほうが強い場面はあると思いますし、そうなると対応できない場合を考えて、凛アスナはやはり外せない。
 結構対応できないゲームあると思うんですけど、そうなったときにLv応援やシノンチェンジ元が入ってない場合はどうするのか。自分が3帯やったターンにそのまま勝ててるほど決定力高いプールでもないと思いますが。


 そして盤面。どう構成すると強いのでしょうか。
 今までは1帯で真ん中と横にリズorシノンを合計2面立てて、副団長1枚で2面返してアドを取っていくスタイルだったのですが、1相殺や三隈系に荒らされるとかなり立て直しづらいです。クロアンから新婚パンプで踏み返していく動きは高頻度でやるんですが、1000/1が打てないと成立しないのでやはり安定性に欠けます。

 そこで加速リズを使い、1帯でも加速していく事で適当に1面投げつつ(しかも返しでLv1要求出来る!)手札を盤面に向けすぎないことでキープに活かしていこうと思ったところまでは良かったのですが、ここで相殺がリズじゃない人はどうしてるんだ? って疑問が消えないわけです。
 何故相殺はリズじゃないのに、1帯に困ってそうな感じがしないのか。これを解き明かすことが出来ればもっと柔軟なデッキになるのでは、という事でさらに考えを巡らせる事にしました。
 加速やクロアンで打点を多く貰ってしまうことに関しては、ダイレクト枠を多く奪っていくことや、マリガン以降で引いたCXは全てプレイし、ゲーム中の平均打点を上昇させることで解決を図ります。
 CXを貼らずに盤面もダメージレースも有利になれるとは考えにくいのですが、CXはコンソールで捨てるものであり、貼るという考え方が間違っているという場合は前提から間違えている事になるので改善に努めます。


 しかし一人で考えてもわかりませんので、簡潔に教えを請う事とします。
 疑問は以下になります。


1.相殺リズって弱いですか? 5枚目の相殺としても入らないですか?
2.CX無しで相手の1帯早出しや高パワーってどう攻略していきますか? 攻略しなくても良い場合、それは何故ですか?
3.後列はどう作りますか? また、そのメリット/デメリットは何ですか?
4.SAO独自の強みって何ですか?


 SAOの構築には一家言あるぞ!とか、SAOと対戦して○○されたのがきつかった!とかでも良いので、コメントが貰えればと思います。
 よろしくお願いいたします。

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テーマ:投稿日時:2015/03/31 00:55
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ  
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現在“5件”のコメントがあります。
標準のアバター 333 さん [2015/03/31 07:23]
SAOはデスガンシノンで組んでるのでその前提で良ければ

1.相殺リズ自体は強いんですが、SAOはハンドの処理性能が余り高くないタイトルです
集中シノン常在とかじゃなければCXを複数枚引いた時に処理仕切れない可能性があるのでコンソールを優先すべきだと思います
また、SAOは特に防御札がある訳じゃなく耐久しやすいタイトルでもないのでなるべく0帯からコンソールや移動で山削りして1リフからの率の高い山を作るべきです

2.1相殺デスガンなら1マナかかりますが2帯まで見れるので三隈などはデスガンで狩ります
デスガンがないなら加速リズを使っていくのですが、ラインが見た目超えしか出ずに助太刀等で返されると加速1点と返しのダイレ枠でダメレが完全に不利になるので確定超え出来ないならオススメ出来ません
デスガン相殺は返しにダイレ枠確定の代わりに確実に1-1交換出来るので及第点ですね
ディスアドしてもいいなら後列に移動置いて壁にしてもいいですし


3.私はデスガンシノン型なので後列は武器5パンプのデスガンと武器10パンプのデスガン弟を使います
デスガンがいれば武器5パンプなのでガウルが70シノンが65になります
最近のラインなら先上がりから副団長握れば大抵弾けます
2帯からは弟置くのでガウル80シノン75です
1帯の延長で戦う相手なら特に問題ないです
早出ししてくる相手は後ろに注意で横込みMAX150で割りにいきます

4.個人的なSAO自体の強みは旧アスナによるワンチャン作りとシノンの3-4の7点ラインCXが必要ないデスガンのバーン
移動とコンソールによるマナ使わないデッキ掘りですかね

あと、マルコス型のテラフォは基本的にラインで勝てない上に相殺きかないんで加速リズ必須になりますがそこは自身の周りの環境での調整の問題だと思います
加速リズなくてもキャントリの採用だとか、集中で常に率のいい山作って1面見た目超え残りチャンプ等の選択肢はあるので
無題 senteman さん [2015/03/31 20:25]

主様の意見にすごく共感できたのでコメント残します。

現行のSAOは1ヶ月前と比べて他のタイトルにはないアドバンテージが失われてしまっていると思っています。主に艦これの規制ですね


ことパーティシノンにおいては初風下で通常通りに動けるという長所があって、それが他のウィニーデッキと一線を画する存在になってました。

ですが規制により、初風採用艦隊の絶対数が減りニセコイや黄ガルの台頭でどうしても劣化~の印象が強いです。少なくとも自分の中では。

早さにおいては黄ガル、安定性においてはニセや艦隊のようなパワータイトルに差をつけられてます。

また最近のパワーラインの変遷も逆風要因の一つじゃないかなと思っております。

0帯はシステム&特殊相打ち重視から対艦隊の25-30多面、移動相打ち、オカ研等複数アタッカーを絡めた動きに移行しつつあります。
これが主様がおっしゃられている「20移動は返し割れないから弱い」という結論に至っているんじゃないかなと思いました。



~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

1:またリズ相打ちの件をを質問しておられるようですので、ここを言及しておきますと5枚目の相打ち…と見たいところなんですけど…僕は枠がありませんでしたw
多分現環境においてもSAOの0帯は◎コンソール◎集中シリカ△移動キリト
○応援、これで各4、16スタートでいいと思うんです。その上でフィレスやボトム送りキリト、35、オカ研シノン…うーん枠取れないですw

(少なくともコンソと二者択一ではなくむしろ移動と枠を争うことになるんですかね現環境なら特に…コンソ4加速4はありなんじゃないでしょうかコンソして加速して行き35で殴ってなおかつ0相打ち残せます!強い!…)

前環境よりかは入ると思います。


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

話を戻しまして


1帯に関していえば、現環境はライン軽視も甚だしいです。
主に黄ガルのせいで盤面作っても返しで取られるということが多く、それならばいっそラインを下げてでもアドを取りに行こうとする流れが目立つようになりました。置き相打ちも再び増えてきてますし。SAO見たら一発で抱えられると思います。

ですのでこの点もSAOの一つの長所である3面70+カウンターがほとんど生かせない=逆風なんですよね。1帯で90出されたら流石に返せませんからね



では現環境におけるSAOの絶対的な長所は何か?というと…
やはりレベ3シノンだと思います。0-2がグダグダでも、3に上がるタイミングによってはワンキルできる火力だと思います。このカードでどれだけのゲーム拾えたか…3までにこのカードを生かすような動きをしなくてもどんな形であれ1枚でワンチャンまでもって行けるのがえらいですね。(あんまり勝った気はしないですがw)

ちなみに対応ですがパーティシノンなら1週目からデスガンシノンなら流れで握りますかね。理由はスピードゲームか耐久併用できるかってところですね。




あとは2
>>>CX無しで相手の1帯早出しや高パワーってどう攻略していきますか? 攻略しなくても良い場合、それは何故ですか?

これはちょっと疑問符です。
早出しがあるタイトルを相手にするんならCXは温存すべきじゃないんでしょうか。こっちに新婚あるならなおさらでしょうし。
引けなかった時のことを考慮されてるのかわかりませんけど、SAO自体がそんな想定上に成り立つデッキではないと思います。

三隈…デスガン相打ちorガウル65新婚新婚1001かcip75新婚1001
乙女心…正直辛すぎ。チェックシックス一択のみ。行きは大方踏める。ポイントは後列込で7500作り助太刀構えて返し12500出力で生き残りお願い
します


>>>3.後列はどう作りますか? また、そのメリット/デメリットは何ですか?

デスガンシノンなら兄+シリカ集中ですかね。(2以降はデスガン兄弟で)
なるべくならコンソール用いてでも0帯から揃えたいです。
1週目は噛んだクラマの処理。2週目はパーツ集めです。1週目は山消しでひねることは少ないですね。

デメリットは確かにラブライブの後列なんかと比べるとパンプ値が低いですかね?あとはレストコストなので素前に弱いですね。



赤青黄SAOなら
前半は新婚生活+シリカ
後半は早出し元と新婚生活?
終盤は新婚生活のみが多いです。

パーティシノンなら相手見てですが、新婚1枚だけで事足りる時も多いので割愛します。





以上です。駄文長文失礼しました。
無題 PLM さん [2015/03/31 22:42]
>333さん
コメントありがとうございます。
相殺デスガンのレベルダウンについては完全に失念していました。
また、各項目毎に回答いただき、ありがとうございます。
以降のデッキ作りの参考にさせていただこうと思います。

>santemanさん
コメントありがとうございます。
移動の部分については0帯の変化の話が非常に得心がいきました。
また、2.の項目は引けない想定で書きました。
その他の部分についても、丁寧に書いていただき、とてもわかりやすいです。
短くはないであろうお時間を割いていただき、ありがとうございます。
無題 猫騎士 さん [2015/04/01 22:58]
突然すいません。
SAOの強みってやっぱり、いろんなデッキに対応出来る器用さだと自分は思ってます。
まずは、自分の周りのデッキをよく観察してデッキを組んだ方が良いと思います。
艦コレのように早出しで盤面を取ってくるようなデッキでしたらパーティーをレベル1に採用するのが良いと思います。
やはり、相手がチェンジしてしまえば加速してまで割るのはしんどいです。
SAOはどちらかと言うと耐久出来ません。
なので加速の一点でもとてもしんどいです。
なので、バウンスに頼るか、先にレベル1に上がった場合は、パーティーを展開してデッキを圧縮しながら次に備えると相手は次のパンチがしにくくなると思います。
新婚を後ろに置いて、助太刀ち握っていれば振り分けても7000が2面出来るので相手はダメージを入れにくいと思います。

あとは、レベル3でなにがしたいかですね。
シノンみたいに盤面を維持しつつ、ダメージを与えるのも強いと思いますし、クライマックス対応のシリカで少しずつダメージを与えるのも良いと思います。
私はデスガンを回すのが得意じゃないので、なんとも言えないんですけどね。
私が思う強みは環境に合わせたデッキに出来ることです。
あまり盤面を意識するだけだはなく、ダメージをどれだけ通して、レベル3で相手を倒すか考えると良いと思います。
TDのシノン応援は相手の助太刀を防げるので、羅針盤等はこれで対応出来るので試してみて下さい。
集中でハンドを稼いで毎回ストックが貯められる状態にすれば少しずつですが固いデッキでもダメージが入ると思います。

自分はかなりSAO回してる方なんで感覚的なところも多いと思いますが、1度周りのデッキをよく観察すると良いと思います。
無題 PLM さん [2015/04/01 23:34]
>猫騎士さん
コメントありがとうございます。
器用さ、というのは自分が考えている結論のうちの一つでもあり、とても共感できます。
1帯早出しについては、風のみだとリライト環境時代の二の舞ですので、やはり2帯からでも割れる別のギミックを据えた上での採用になるかとは思います。
とは言え、ちょうど、環境のライン+主流となる戦術を見たメタビート的な視点で考えが進んでいたところだったので、それを後押ししてもらえるようなコメントを貰えて、心強く感じます。