Nakajiのダメさ加減が炸裂するToCaGe出張所

自称「アクエリ界のズヴィ・モーショヴィッツ」
ジャッジ資格のコレクターでプレーヤーとしては過去の人、だと思う。
本家のブログと、主催大会の情報サイトについてはプロフィール参照。

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[ニュース]斬新なゲーム性の新TCGで驚いた
FoW追加スターターデッキ2種 【疾風の魔陣】【漆黒の幻影】 2012年12月29日(土)発売!
『戦場を吹き抜ける一陣の風』定番商品の「風属性」デッキ!※画像は開発中のものです。※仕様・デザインは変更になる場合がございます。 予めご了承下さい。フォース・オブ・ウィルをプレイするには必須である「ル...

良くあるMTGライクなTCGだと思っていたのに、蓋を開けてみれば斬新なゲーム性を持つルールが存在する事が判明して驚いた。
MTGやデュエルマスターズやD0やVスパーク等と同様に、毎ターン1枚土地を置いて、置かれた土地からは毎ターン1マナが出るオーソドックスなゲームシステムがこのTCGでも採用されている。この手のシステムだと、MTGで確立されたマナカーブの理論が適用できる。
マナカーブについては、最近ToCaGeに書かれたこのニュースが参考になる。
http://tocage.jp/pages/1351084024.html

ところが、MTGと同様なシステムを採用していながら、このTCGにはマナカーブの理論が適用できない。
何故か?
前のターンに使わなかったコストを次の自分のターンに持ち越せるシステムを内包しているからだ(ただし、持ち越したコストは自分のターンが終われば消滅する)。
これは、体験会では触れられていなかったが、最近になって判明した。
つまり、MTGなどでは、2ターン目には2マナ、3ターン目には3マナしか使えなかったのに対し、FoWだと、2ターン目の2コストを使わなければ、3ターン目に2+3で最大5コスト使う事が可能なのだ。
MTG等でよく言われる「日本人は青が好き」が示す通り、日本のコアなTCGプレーヤーはウイニーやビートダウンよりも、パーミッションやコントロール系のデッキを好む。で、パーミッション同士の対戦になると、互いに相手の動きを待つお見合い状態になって勝負が長引く傾向にある。
パーミッションでお見合いになるのは、自分のターンにマナを使うと相手のターンにマナを残せず、相手の動きに対応できないからだ。
ここで、自分のターンで消えるマナが存在したらどうだろうか?
消えるマナを使って自分のターンに有る程度動きつつ、相手のターンにもマナを残せる。
2ターン分のコストを一気に使って派手に動く事も出来れば、自分である程度動きながらパーミッション的な挙動も可能なシステムである。ゲームの決着も早そうだ。
問題は、多分、このルールを前提にしてカードがデザインされていない事だろう。前出のマナカーブの説明があるニュースも、このTCGの紹介記事なのだ。現状のルールでは当てはまらないのにね。

でも、俄然、このTCGに興味が沸いて来た。
総合ルールなどが整備されたら、その完成度次第では本格的に手を出しても良いかも知れない。
俺は、と学会とかちゆニュースとかで紹介されるような「作者の意図とは異なる楽しみ方ができる物件」が大好きなのだ。

登録タグ: Force of Will  FORCE OF WILL株式会社 

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テーマ:投稿日時:2012/11/07 23:10
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