更新日 | TCGタイトル | デッキ名 |
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2014/05/17 | ヒーローズプレイスメント | 足利せんせい |
3弾環境を考える上で、悪い意味で考える必要が出てしまった「関東の今後」。
ブログやツイートを見る限り、「それでも越ヶ谷使うよ」という声が多いのですが、
それならば、ということで新RBの足利まゆを使ったデッキを模索中です。
なお、試作段階の上にプレイングすら模索中のため、正直ロクな戦績は上げられていません。
あくまで「環境に一石を投じる」ための早期公開ですので、
追い追い煮詰まりだした段階で第二報が飛びます。
前置き終了。詳しい解説等に入ります。
◯ルールブレイカー:足利まゆ
このカードにより「キャラに加えられたターン限りの能力修正は、コントローラーのターン終了時に消えない」というルールが付与されます。
分かりにくいので例示。
①自ターン中に白菊凛のリーダー能力(AP+2000)を使用すると、自ターン終了時には消えず、相手ターン中も持続し、相手ターン終了時にやっと消える。
②相手ターン中に白菊凛のリーダー能力(AP+1000)を使用しても、相手ターン終了時に消える。
③相手ターン中にギガハンド陽子のリーダー能力(DP-500)を相手キャラに使用すると、相手ターン終了時には消えず、自ターン中も持続し、自ターン終了時にやっと消える。
④自ターン中にギガハンド陽子のリーダー能力(DP-500)を相手キャラに使用しても、自ターン終了時に消える。
おおよそこんな感じ。相手キャラへの修正は自ターン終了時、自キャラへの修正は相手ターン終了時に消えます。
これを利用して、
・自ターンに自キャラをパンプして、次に相手が殴りにくい盤面を作る
・相手ターンに相手キャラを弱体化して、次に自分の攻撃が通りやすい盤面を作る
というのが、このルールブレイカーを使用する際の基本戦略となります。
………一般的なデッキと比べ、狙っている動きが明らかに違うので、慣れるまで大変です。
◯パーツ紹介
原型はイオンビートの残骸ですので、ご存知なカードが多いと思います。
ここでは、3弾中心に重要カードを紹介します。
・カバネ=ヴァム
本デッキの最重要カード。
両プレイヤーの登場フェイズ時にしか使用出来ず、対象は1体しか取れませんが、
自ターン終了間際に自キャラをパンプ、相手ターン終了間際に相手キャラを弱体化と、
このデッキに欲しい動きを1枚でカバーしてくれる大エース。
しかも、APとDPの両方を動かせるため、かなり広範囲に効きます。
穴になる弱カードを強化/攻撃してくるであろう最大サイズと相打ちが取れるよう調整、
相手エースを弱体化/弱カードのフォロー役に打って突破口完成…など、
状況に応じて、打つ対象を自由に選べるのも心強いです。
自身のスペックがお世辞にも高くないので、その辺りのサポートはお忘れなく。
PLは安定の関東2。イオンに頼れない以上、気持ちサイズが上がり気味なので、問題は無いでしょう。
・真栗 幸
カバネがエースなら、こちらはジョーカーですかね。
通常通りに出すと、自身含め自キャラすべてがAPDP+500、実質、全員1コスト上のサイズになります。
そのままターンを渡せば、相手の次ターンの攻撃をほぼシャットアウト出来ます。
問題はプレイス能力。「有償登場」って書いてあります。
次のターンまで持ち越せないとは言え、突然湧いて「こっち全員APDP+500ね」と言われた日には…
実質、「ハンド1枚切ったらあくあがブッダー連れてやって来た」と言っているようなものです。
素のスペックが1コスとしては弱いパターンなので、ターンが戻って来た後に注意。
・萩 高麿
相手ターン開始時に、相手のDP吸って自身のAPを上げます。
カバネに比べ、かなりマイルドな気がしますが、
それでも一般的な無償パンプに比べ、動かす数字が2倍だったり。
また、胡散臭いことに、コレも「有償登場」っで書いてあるんですよね…
・都留 りにあ
DP上げるマン。ただそれだけ。
都合、相手ターンのバトルフェイズ終了後〜ターン終了直前にしか打てないのが厄介。
リーダープレイスを陣取る上、サイズも重くてアレなので、全部抜くかもしれません。
プレイスは2ドロー。
・赤間崎 響
貴重な弱体化要因。
このカード以外で候補に上がるとすれば、
ギガハンド陽子・サキュバスぎゅうたん(東北)、黒坂蛍火・大自然のお仕置き・本土防衛(北海道)辺りなんですが、
どれも色拘束が付いており、構築制限外の10投をフルに使っても使用は難しいでしょう。
必然的に、全国コストで登場して無償で下げるコレが残るわけです。
また、地味に効果範囲が広いのもミソ。
そして、コレは全国3で登場だから…
・九高嶺/桃姫太郎
………九高が入りますよね。当然ですよね。
九高が入るなら桃姫も入りますよね。当然ですよね。
このデッキだと、釣って楽しいCIP持ちが増えたので、さらに有力なカードになれそう。
・三キの風
大ラス、一番の問題児。「なんでコレを出しちゃったのか」というレベル。
①登場フェイズにしか使えません。
②味方APを全部+500します。もちろん相手ターン持続です。
………ここまでは良い。問題はここから下。
③自キャラを移動出来ます…って言うか、キャラ塗り替え無しで無理やりリーダープレイスを空に出来ます。
④オマケで関東1が発生します。
⑤ここまで書いてノーコスの関東イベ。フリースペルなんてものを超越していますが何か?
………ね?強いでしょう?
それでもご理解頂けないなら、
・武田を出して何かアンタップ → 三キの風で適当な場所に飛ばす → 発生コストで白菊を出してターン終了
・保島を出して9999/9999に → 三キの風で防御先に飛ばす → 以下、上の流れに接続
というプレイをしてみましょう。相手が静かになります。
なお、当方のプランでは、後手1ターン目に足利の1パンを通した上で、
・九高を出す → 三キの風で足利を飛ばす → 九高キャラ能力+三キ関東1で桃姫を出す → 武田を釣って足利をアンタップ
という壮大なネタコンボを構想中です。
◯今後の方向
現状、4投キャラが多く、事故率が結構高いため、それだけで足を引っ張られているところが大きいですね。
もう少しキャラの取捨選択をして、回りやすくしたいところではあります。
盤面のパワーラインが面白いくらい乱高下しますので、中々楽しいですよ。
では次回。
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テーマ:デッキレシピ | 投稿日時:2014/05/18 00:49 | |
TCGカテゴリ: ヒーローズプレイスメント | ||
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