/(^゜ω゜)\<フィーカスの徒然日記は君が投げて捨てちゃったじゃないかww

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【DM】迷走したゴウリキランデスのその後

あのゴウリキランデスは明らかに失敗作。
「ゴウリキで竜脈噴火を何度も投げつける」というコンセプトと、「光クリーチャーを染色し、竜脈噴火で大量にマナを奪う」というコンセプトを一緒にしてしまったので、完全に回らないという。
ということで、ゴウリキを生かすため、染色のために入れたクリーチャーらを除去。おお、かなりスロットが空いた。
で、山芋さんとの話し合いにより、闇を入れようということに。
いわく、「闇はハンデス、除去をこなす万能文明なのだ」とのこと。
ということでランデスと相性がいいタイムトリッパー、コンボを邪魔させないようにするジェニーなどを入れて回してみる

結果……思ったほど回らない。
まず闇が手札にこない。で、手札にきた闇のカードはその時点で使いたいカードばかりなため、マナにおきづらい。
タイムトリッパーが出て竜脈噴火を何度も投げつけれればそりゃ強いのですが、やはり下準備がかなり時間がかかるのです。
結局フェアリー・ライフ→ジェニーとつなげられるわけでもなく、ドローソースがないためジェニーを撃ったあと続けざまにコントロールできるわけでもないため闇は断念。やはり水が入っていないとかなり苦しいデッキ構築になるようです。

というわけでリースカラーに戻して再度調整。2マナのカードがずいぶん減ってしまったので、2ターン目に動けるようにフェアリー・ライフを追加。
3→5の動きを滑らかにするため、青銅の鎧は4枚フル投入。
ドローソース確保のため、口寄の化身を投入。ソルハバキやリキが3種族持っているため、かなりのドローが期待できます。
……しかしここまできて、やはり光と火のマナが少ないということに。
さて火と光でよいカードはあったかなぁ……

……あった。血風聖霊ザーディア
1ターン目に手札にあればマナにおきやすいですし、いざとなったらソルハバキで回収したり、紋章で引っ張り出したりできるのです。

というわけで現在のデッキレシピ。

迷走ゴウリキランデス・怪
【光文明】
黙示賢者ソルハバキ×2
バリアント・スパーク×2
雷鳴の守護者ミスト・リエス×1
スーパー・スパーク×1

【火文明】
地獄スクラッパー×2
竜脈噴火×2

【自然文明】
ラブ・エルフィン×4
フェアリー・ライフ×2
青銅の鎧×4
母なる紋章×1
マナ・クライシス×3
霊神ゴウ×3
ハッスル・キャッスル×2
口寄の化身×2
ナチュラル・トラップ×1

【多色カード】
焦土と開拓の転変×3
無頼聖者スカイソード×1
雷神リキ×3
血風聖霊ザーディア×1


2ターン目にアクション可能なカードは6枚(ソルハバキ除く)。最悪3ターン目には動けるので、そこから5マナ帯のカードにつなぐ。
基本的にゴウ・リキを出すのを最優先したいところですが、相手が除去を握っていそうなときには注意。
リンクしてしまえば紋章使いまわし、マナ・クライシス撃ちっぱなしなどができるので、かなり有利になります。
2ターン目のアクションはフェアリー・ライフ>ラブ・エルフィン。どちらにしてもマナ・クライシスにつなげられるのですが、相手がローズ・キャッスル使ってくると厄介なので。
また、墓地にカードを置いていれば、ゴウリキで拾ってきたときにマナブーストができるため、序盤で1枚は呪文を使っておきたいところ。
除去は紋章からのザーディアとかバリアント・スパークで。ただ、こちらの最大パワーが9000しかないので、パーフェクト・ギャラクシーやキング・アルカディアスには苦労します。
一応対抗策としてナチュラル・トラップを準備していますが、文明などの都合上1枚しか入らなかったのが残念。アポカリ入れたかったなぁ。

カード解説
・黙示賢者ソルハバキ
使ってみると案外使いにくい能力だったり。
マナゾーンから回収する場合、必ず手札からマナに置く必要があるため、手札が少ない状態ではちょっと使いづらい。
3種族持っているので、口寄で大量ドローが可能。

・口寄の化身
種族を複数持っているカードが多いし、かなり種族がばらけているので、大量ドローができる。
紋章で出しても、手出ししてもおk。

・バリアント・スパーク、スーパー・スパーク
基本的に除去手段をタップキルに頼っているので、パワーが高いのが出るとちょっと厳しいかもしれない。
相手が展開するデッキだったら、これを使いまわしてコントロールしていく手もあり。
序盤はスーパー・スパークの方が有効なので分けてみた。まあ、バリアント3の方が間違いないんだろうけど。

・血風聖霊ザーディア
初手に手札にあったら真っ先にマナにおきたいカード。少ない火と光マナになる。
後半はソルハバキで回収したり、紋章から出したりして除去&防御に徹したい。
ただ、紋章で出すためにはソルハバキがバトルゾーンに必要となるので、使い時が難しい。

・地獄スクラッパー、ナチュラル・トラップ
速攻対策というより、マナ基盤の役割が大きい。
いざとなったらソルハバキで回収。ゴウリキでも使いまわせる。

・母なる紋章
もはや自然が入っていたら1枚入れるべきカードとなっていないだろうか……。
基本的には青銅の鎧から口寄を呼び出すのに使われるだろう。速攻だったらスカイソードを呼んでもいいし、いざとなったらゴウを呼ぶことも。
ゴウリキでザーディア使いまわすと最悪。

・ハッスル・キャッスル、雷鳴の守護者ミスト・リエス
正直、口寄を入れた時点でほとんど必要なくなった(待

登録タグ: デュエル・マスターズ  デッキレシピ 

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テーマ:DMデッキレシピ投稿日時:2009/10/25 19:11
TCGカテゴリ: デュエル・マスターズ  
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標準のアバター 山芋 さん [2009/10/27 23:08]
怪って...
闇文明に執拗な愛着を持つ山芋です、こんばんは。

つ邪魂創世
口寄せより城とコレで手札を補充した方が良いかと。
ライフは2コスト域の獣達に換えつつ、龍脈バーンの数稼ぎになるのら。

余計な口出しだったらゴメンネ。
んでは私はコレで失礼します...

金欠アルド フィーカス さん [2009/10/27 23:23]
怪は怪なのです。怪しいので。

黒入れると、ドローソース云々よりも、まず黒がこない、着たら来たでコントロールに専念しだす、結果除去コンの劣化版、とかいう悪い方向に行ってしまうのです。

ライフ→2コスト枠クリーチャーですが、手札が減りやすいのと、2→4でつなげるのがマナ・クライシスしかないので。トリガー付のカードのほうがよいかな、と。

やっぱり黒入れるコントロールは、水が入らないとかなり厳しい戦いになるのです。