PLMウォーズ(仮)

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CXの種類とか感想とか。

 WSのデッキを構築するにあたり、特に話題にあがりやすいのがCX配分かと思います。
 かくいう自分もCXに関してはかなり好き嫌いがあり、能力や対応テキストを度外視して使いたくないと思うものがある程です。

 せっかくなので、纏めてみました。


 無駄に長いので暇な人向けです。

 無名雑魚のクソ語りに付き合ってる暇はねえ!って方や、
 GF(仮)の考察が読みたいんじゃボケェ!って方にはオススメできません。

 逆に就寝前の子守唄代わりとかにはオススメかもしれないですね(笑)


 公式のカード検索で調べたので、もしかしたら見落としがあるかも知れません。
 まずアイコン持ちから。

・黄色・
「風」(リターン、バウンス等)
●めくった時
 相手のキャラを1枚選び、持ち主の手札に戻すことができます。
 所謂「ドラ」が乗っていることで、めくったキャラにソウル+1、まだアタックしていないキャラの正面を戻すことで、その枠をダイレクトアタックにし、さらにソウル+1する事ができます。
 他にも、相手のコストのかかるキャラを選び、ストックを浪費させる事や、ソウルマイナスを持ったキャラを飛ばし、ソウルを大幅に上昇させる事も可能です。
 マーカー持ちのキャラはマーカーが外れ、コストがかかる以外の条件を持った早出し系キャラは再登場することが難しくなります。

 その一方で、戻しても意味がないキャラしか居ない時にめくると、デッキ内のCX枚数を1枚減らしているにも関わらず、それによって得られる恩恵は高Lvキャラをめくった時と同じソウル+1しか得られません。
 ゲーム序盤、0帯で特に見られる現象で、めくっても意味ない上に、ストックに溜めたままにしておくと、リフ時の戻り枚数が悪くなるので、消費を強いられます。
 めくった時の効率も考えなければならず、攻撃順にも影響する為、懸念事項が増え、プレイが歪みやすいという側面もあります。

●貼った時
 1000/1です。
 全体のパワーを伸ばすので、平均的にパワーを出す相手には有効なシーンが多いです。
 全体のソウルも伸ばせるので、ダメージレースに及ぼす影響が大きいです。
 デメリットとして、手札が減ってしまうので、枚数に余裕が無いと打ちづらいという点があげられます。




「炎」(ショット等)
●めくった時
 そのキャラが次に与えるダメージがキャンセルされた時、1点ダメージを与えます。
 ドラが乗る為、キャンセルされる可能性を1点分上げてしまう反面、そうなってしまった場合でも1点は保証してくれる、ダメージ効率の鬼とも言えるアイコンです。
 自分のCXが1枚デッキから消滅している以上、相手にも1枚無駄にしてもらわなければ割に合わない為、例えば1点スタートが2点になったとして、その2点が入ることが相手にとって痛手にならなければ、あまり有効打にはなりえません。
 まだ点数の差がゲームに大きな影響を与えない序盤よりも、1点の重み、1キャンセルの重みが如実に現れる終盤でこそ活躍するアイコンと言えるでしょう。

 序盤ではあまり大きな意味を持たず、誤差の範疇に収まりがちな点、盤面に影響しない為、ダメージを急ぐデッキでしか採用がみられない点などから、あまり人気のあるアイコンではないようです。
 例としては、SAOの「スター・スプラッシュ」ですね。風と炎、両方のアイコンがありますが、風の採用が多く見られます。

●貼った時
 1000/1です。
 自分は1000/1好きです。





・緑・
「袋」(巾着、プール等)
●めくった時
 ストックを1枚山から追加で増やします。
 通常、1ターンの最大攻撃回数は前列に居るキャラの分、つまり3枚までとなっています。このアイコンはそれを追加で1枚増やす事が出来るため、3回の攻撃で4枚のストックを溜めることも可能です。
 ストックを多く消費していくタイプのデッキで活躍します。
 瞬間的に多くのストックを消費する事が出来るデッキであれば、ストックに溜まったプールアイコン自体と、溜めた不確定ストックを消費しつつも、それまでに溜まった部分には手をつけずに強力なアクションに向かう事が出来ます。

 反面、溜めるストックが不確定であるがゆえに、CXを吸い込んでしまう事や山札を1枚減らす行為がデメリットになる状況になった場合に考慮する必要が生まれてくるという点があります。
 めくった段階ではまだ手札枚数や盤面形成に影響していない点も考慮しなければなりません。
 また、このアイコンは存在しないタイトルが多く、トーナメントシーンでもあまり見かけないため、使用率は高くありません。

●貼った時
 1000/1です。
 自分とその周辺の間での読みは「せんいち」です。





「宝」(金塊、トレジャー等)
●めくった時
 そのまま手札に加え、その後、デッキの一番上をストックに溜めることが出来ます。
 めくった時点で手札+1が確定し、次のターンに実質手札消費なしで1000/1をプレイ出来る優秀なアイコンとして、高い人気を博しています。
 山札を1枚減らすため、微量ながら1周目の山札を早く終わらせる事にも貢献し、1000/1のプレイ回数を増やせる事で、相手の1リフを妨害する事も出来、ダメージレースに関しても優位を築くことができます。

 その代償として、溜めるストックは不確定である点、手札に加えるのは強制であるが為にかさばる危険性を孕んでいる点、リフ直前に噛むと次の山に戻しづらい点、山札を1枚減らす行為がデメリットになる状況で懸念事項が一つ増える点など、デメリットも存在します。
 特に手札の交換能力が低いデッキでは、トレジャーアイコンを大量にめくり、何枚も手札に抱えたままリフレッシュしてしまう(=山にあるCX枚数がそもそも少ない)という状況も珍しくありません。
 手札が増えるといってもキャラではないため、盤面形成に影響しづらい点も無視できないでしょう。

●貼った時
 1000/1です。
 いっぱい貼れたら強いです。





・赤・
「扉」(カムバック、ドア、ゲート等)
●めくった時
 控え室のキャラを1枚選び、手札に戻すことができます。
 現在のゲームシステム上、最も安定したCXと言われています。
 その人気の絶大さは公式レシピの採用CX率や、ピンポイントメタの存在から覗えます。
 キャラを選んで手札に戻すという事は、手札枚数が増えており、さらに任意のカードを選択できていることで、次ターン以降の盤面形成に大きく貢献します。
 プレイヤーが的確な選択を行う事で、CXを1枚消費してしまう事象に対する見返りは十分なものとなるでしょう。
 序盤にキャラクターが増えるのはとても強力で、終盤で任意のキャラクターを1枚手札に加えられるのも強力で、昨今では強力なテキストの対応CXがこの扉であるという事も多くなってきました。
 採用率というデータがこのCXの強力さを証明していると言えます。

 殆どデメリットにならないというのが強みですが、回収メタが配置されている時に限っては「めくる事自体が損」となり、また、あらゆるタイトルで扉8枚構成が優先されるばかりに、回収メタが配られるペースが上がっている為、安易な扉8枚はメタに引っかかって機能不全を起こすという可能性が生まれてきました。

●貼った時
 1000/1です。
 めくったら手札が増える扉でも貼った時は減ります。




・青・
「本」(ブック、ドロー等)
●めくった時
 山札から1枚ドローする事ができます。
 扉の次に人気が高く、手札+1しつつ、それがキャラである場合が多いため、扉が2種類存在しないタイトルでは扉4本4のような形が取られる事も少なくありません。
 また、現段階では唯一めくった時の効果によって手札にイベントを加える事が可能なCXであり、山札を1枚減らすため、1周目を早く終わらせる事にも貢献します。

 しかし、ドローであるため何が得られるか分からない点(CXの可能性もある)、山札を1枚減らすのがデメリットな状況も在り得る点も存在します。

●貼った時
 1000/1です。
 対応は結構強いの多いです。


「門」(ゲート、ズボン等)
●めくった時
 控え室のCXを1枚手札に戻すことができます。
 メーカーが扉アイコンの事を「ゲート」と呼称するユーザーの多さに何か思うところがあったようで、わざわざ「ゲート」という名称で登場しました。
 ドラが乗っているため、めくった場合はソウル+1しつつ、手札+1します。
 控えから回収するため、宝と違いストックにはめくった門そのものが埋まったままとなります。
 めくった時点でドラによりソウル+1、次ターンには加えたCXをプレイすることでさらにソウルを増やす事ができる上、CXの種類が選べるため、CX対応精度が向上します。
 また、山札に触らないため、山札の状況を気にする必要がない点では扉に近い性質のCXと言えるでしょう。

 とは言え、加えるのはCXの為、リフ直前では戻り枚数の減少に繋がりますし、リフ直後はCXは控えに無いこともあります。
 能力が不発になる、または適用しづらい事が他のトリガーよりも多く、扱いが慎重になりがちです。
 また、最近追加されたばかりのアイコンの為、存在しないタイトルも少なくありません。
 リターンの不安定さから、あまり人気の高いアイコンではない様子もあります。

●貼った時
 1000/1です。
 パワーを+1000してソウルを+1します。




続いてアイコンなし。
めくったときは全てソウル+2(ドラドラ、ドラ2、ニコタマ等)なので割愛します。



「あなたのキャラすべてに、パワーを+1000し、ソウルを+1」(せんいち等)
●貼った時
 1000/1です。
 もう書くことがありませんが、1000/1です。




「あなたのキャラすべてに、ソウルを+2」(+2"ぷらに"等)
●貼った時
 パワーを伸ばさないかわりにソウルを2ずつ伸ばします。
 大逆転の可能性と、サイドアタックの打点を通しやすくするメリットがある一方で、全てのアタックがソウル+2する為、ある程度圧縮の効いた2周目以降の山札に対してプレイしづらいというデメリットがあります。
 序盤で通された時に、取り返しが付かないレベルで差がついてしまうこともあります。




「1枚引き、自分のキャラを1枚選び、そのターン中、ソウルを+3」(+3"ぷらさん"等)
●貼った時
 1枚引く為、手札消費がありません。
 しかし、今度は1体しかソウルをプラスせず、さらにその数値は3となります。
 打点のつくりが1,1,4のような歪なものになり、この4をキャンセルされた時のリスクはかなり大きいものとなります。
 さらにパワーを増やさない為、盤面の突破にも貢献せず、ダメージレースも見てるのか見てないのかわからない上、最近では互換が存在しない謎のCXとなっています。
 あまり人気のようには見えません。




「山札の上から1枚を、ストック置場に置き、自分のキャラすべてに、そのターン中、ソウルを+1」(ストブ等)
「控え室の(色)のカードを1枚まで選び、ストック置場に置き、自分のキャラすべてに、そのターン中、ソウルを+1」(控えストブ、新ストブ等)
●貼った時
 パワーを伸ばさないかわりに、ストックを増やします。
 山から増やすタイプは山札を加速させ、控えから増やすタイプは不確定ストックを作らずに済みます。
 通常アタックした分の3枚しか増えないところをさらに1枚増やすというプールアイコンの動きを、手札からプレイしたときに実現します。
 そのかわりに手札を消費しているので、言い換えれば手札を1枚ストックに還元しているとも言えます。
 対応テキストに優秀なものが多く、ニコタマシリーズの中では人気も高いほうのCXです。




「1枚引き、自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+2000し、ソウルを+1」(キャントリ、2000/1"にせんいち"等)
●貼った時
 1枚引く為、手札の消費がありません。
 ドロー能力によって山札の速度も向上します。
 デッキのCXを引いてしまっているため、キャンセルには回りませんが、パワーを上げる能力が他のCXに比べて1000高く、盤面の突破力は随一です。
 手札の消費が無い点から、手札の交換能力が低いデッキで採用されることが多く、また色も全色に満遍なく配られているため、とにかく「無難」と言えるでしょう。
 また、後列を選択することも可能で、CXはプレイしたいがソウルは伸ばしたくない……という場面にも対応しているのは覚えていても損はないと思います。

 手札が減らない分、ソウルの増加量は総計で1で、ダメージレースへの貢献度はあまり高くありません。
 ニコタマシリーズ全体に言える事ですが、捲った場合に一度にソウルを+2する事で、逆転に向かう事も不可能ではないと言うポジティブな一面と、ソウルが上がりすぎてキャンセル濃厚というネガティブな一面が表裏一体となっています。
 盤面への貢献度が高いからか、ニコタマシリーズの中ではストブと双璧をなす人気の高さを誇ります。




「1枚引き、自分のキャラすべてに、そのターン中、パワーを+1000」(ドロー1000等)
●貼った時
 手札消費なし、ソウル上昇なし、盤面突破力はあまりなし。
 同型のデッキ同士での対戦で手札消費せずに僅かに盤面を有利に作れるなど、珍しい状況下でのメリットは存在しますが、ソウルを延ばさないためダメージレースに不向き、パワーの上昇が突出していないため、相手の早出し系キャラの処理にも向かない等、デメリットのほうが大きく目立ちます。
 存在しないタイトルもあり、使用頻度の低さから、もしかしたら存在を知らないユーザーも……。




 と、自分の使用感(いくつか使ったことすらない物もありますが(汗))と、周囲の評価を織り交ぜて書いてみました。
 いざ書いてみると結構長くなってしまっていて、直すのも面倒なのでこのまま投げてしまいましたが、いかがだったでしょうか。

 つまりどういうことだってばよ! という方の為に、最後に一言添えておくとすれば、まぁ……

「扉さいつよ」

 という事ですね。

「扉を採用しない事には理由が要る」というのが持論です。
 最初からこれ書いとけってね。
 ちなみに門も結構好きです。
 おっと、これ以上は蛇足ですね。


 では、また。

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あなたはこのブログの 681 番目の読者です。


テーマ:投稿日時:2014/12/26 00:22
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ  
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