更新日 | TCGタイトル | デッキ名 |
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2014/07/09 | ヒーローズプレイスメント | だるまで殴るマン改め、会津十日市デッキ |
前回上げた状態が試作版。
気持ち手直しして、自身でもこのデッキとの付き合い方がわかってきたので、再投稿します。
まず、馬飼つつじの紹介。
このルールブレイカーは、自ターンのリーダーフェイズ時に、リーダー移動だけでなく、自分の盤面のキャラ全てを並べ替えることが出来ます。
一見パッとしないのですが、
例えば変なところに出さざるを得なかった箱根を、プレイスのない隅っこにトバすくらいの小さな動きだけでも、地味に勝敗に繋がったりします。
ただし、それだけではアレですので、以下のカードを仕込んでいます。
①2回ブロック可能なアンタッパー 睦峰/フェンリル/こばりん
②リーダー登場により効果を発揮するカード バハムート/武田
③軸参照持ち 楊梅
…と、ここまでが前回のお話。
このデッキの肝は、本人すら思い付きでブチ込んでいただけの、潤滑剤の皆さん。
そりゃ強いカードを惜しげもなく突っ込んでいるので当たり前ではあるのですが、めっちゃ仕事します。
しかも、何故かわかりませんが、気付いたら盤面でのコンボが繋がる繋がる。
もはや「つつじである必要性ないんじゃね?」というレベルの、関東東北の見本市みたいなデッキになっていました。
…で、基本スタンス。
投入カードを大雑把に区分けしますと、
◯戦闘部隊
フェンリル
睦峰
バハムート
白菊
尾花沢
埼城
こばりん
◯サポート枠
ぎゅうたん
箱根
武田
栃野日
楊梅
鍋川
◯空気
白鳥
あくあ
ヴィクトリアス
◯イベ
荻
となりますので、
戦闘要因×サポート枠で、適当にコンボを繋げて行きます。
もちろん、戦闘要因×戦闘要因やサポート枠×サポート枠…という組み合わせもアリ。
特定コンボに過度な期待をせず、お互いの盤面と今弾きとを比べて適当に繋ぐのがポイント。流されるまま気の向くまま。
例えば1例。
①尾花沢と箱根を展開 → 箱根尾花沢
②PL東北2を見てぎゅうたん追加 → ぎゅうたん箱根
③さらにPL2ドローを見てフェンリル追加 → ぎゅうたんフェンリル
④そろそろ尾花沢が4000/3000になるのでフェンリルと並べて武田で起こす → 武田ファッティ/サイズ違いブロッカー
⑤そろそろプレイスが減ってくるので睦峰追加 → ダブルブロック×2/サイズ違いブロッカー
⑥いい加減佳境なので栃野日追加 → 栃野日ファッティ
⑦手札に握った荻の月、またはぎゅうたん栃野日フェンリルの2択で〆
…とまあ、こんな感じ。
大小含むと、嘘みたいに繋がるでしょう?これ、今さっきの壁打ちの結果なんだぜ…
ちなみにこのデッキの弱点。
どんなに頑張っても等速以下の速度しか出ないので、ミナミやほたる、ぼっち連打で簡単に詰みます。
1で2以上の成果を出せますが、0で1の成果を出せるデッキには歯が立ちません。
だから、ガチ構成かつ無心でフル稼働させるような相手には絶対に勝てないんですよ。
…ある意味では、このテのデッキはプレイスピードの確認に良いのかもしれませんね。
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テーマ:デッキレシピ | 投稿日時:2014/07/09 19:55 | |
TCGカテゴリ: ヒーローズプレイスメント | ||
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