みずけけのブログ

自称ゲーマーがゆる〜くやるブログ


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使いたいカード紹介 遊戯王OCG スライム増殖炉

こんにちは、にわかスライム使いみずけけです。
使いたいカード紹介のコーナーやってまいりました。
この企画の趣旨は初回紹介にあります。

今回はスライム増殖炉。




永続魔法
自分のスタンバイフェイズ毎に、自分フィールド上に
「スライムモンスタートークン」(水族・水・星1・攻/守500)
1体を攻撃表示で特殊召喚する。
このカードがフィールド上に存在する限り、
自分は「スライムモンスタートークン」以外のモンスターを
召喚・反転召喚・特殊召喚する事はできない。



遊戯王の永続魔法。
初出は2001年のブースター。

毎ターンスライムトークンを生成する永続魔法。
代償はあまりにも大きく、召喚、特殊召喚、反転召喚全て出来なくなるデメリットが。
それでも使いたいのでデメリットは一旦置いておき相性の良いカードを紹介しよう。

湿地草原

フィールド魔法
フィールド上の水族・水属性・レベル2以下のモンスターの
攻撃力は1200ポイントアップする。



下克上の首飾り

装備魔法
通常モンスターにのみ装備可能。
装備モンスターよりレベルの高いモンスターと戦闘を行う場合、
装備モンスターの攻撃力はダメージ計算時のみレベルの差×500ポイントアップする。
このカードが墓地へ送られた時、このカードをデッキの一番上に戻す事ができる。



月鏡の盾

装備魔法
(1):このカードの装備モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算時に発動する。
装備モンスターの攻撃力・守備力はダメージ計算時のみ、
戦闘を行う相手モンスターの攻撃力と守備力の内、高い方の数値+100になる。
(2):表側表示のこのカードがフィールドから墓地へ送られた場合、
500LPを払って発動する。
このカードをデッキの一番上または一番下に戻す。



オーソドックスな戦法としてスライムトークンそのものを強化し戦うプラン。
湿地草原は1200もの上昇量に加えてフィールド魔法なのでサーチしやすい。
下克上の首飾りは相手モンスターのレベルが高ければ高いほど強化されるので低レベルなスライムトークンとは相性が良い。
レベルを持たないモンスターが相手でも月鏡の盾と併用すれば討ち取れるので相手のデッキに合わせよう。


強制転移

通常魔法
(1):お互いのプレイヤーは、それぞれ自身のフィールドのモンスター1体を選ぶ。
そのモンスター2体のコントロールを入れ替える。
このターン、そのモンスターは表示形式を変更できない。



エネミーコントローラー

速攻魔法
(1):以下の効果から1つを選択して発動できる。
●相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その相手の表側表示モンスターの表示形式を変更する。
●自分フィールドのモンスター1体をリリースし、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その表側表示モンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。



水霊術-「葵」

通常罠
(1):自分フィールドの水属性モンスター1体をリリースして発動できる。
相手の手札を確認し、その中からカード1枚を選んで墓地へ送る。



スライムトークンは毎ターン出てくるのでコストにしやすい。
相手モンスターの強奪やハンデスなど決まればかなり有利に。


暗躍のドルイド・ウィド

効果モンスター
星4/闇属性/魔法使い族/攻 0/守1800
このカードがフィールド上から墓地へ送られた場合、
自分の墓地の永続魔法カード1枚を選択して自分フィールド上にセットできる。
この効果でセットしたカードはこのターン発動できない。
「暗躍のドルイド・ウィド」の効果は1ターンに1度しか使用できない。



増殖炉は永続魔法という事で除去されやすい。
サルベージ手段は確保しておくと安心。


シャドール・ビースト

リバース・効果モンスター
星5/闇属性/魔法使い族/攻2200/守1700
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードがリバースした場合に発動できる。
自分はデッキから2枚ドローし、その後手札を1枚選んで捨てる。
(2):このカードが効果で墓地へ送られた場合に発動できる。
自分はデッキから1枚ドローする。



天照大神

星9/光属性/天使族/攻3000/守3000
このカードは召喚・特殊召喚できない。
(1):裏側表示のこのモンスターを対象とする魔法・罠・モンスターの効果を相手が発動した時、
このカードを表側守備表示にして発動できる。
自分はデッキから1枚ドローする。
(2):このカードがリバースした場合に発動する。
このカード以外のフィールドのカードを全て除外する。
(3):このカードがリバースしたターンのエンドフェイズに発動する。
このカードを持ち主の手札に戻す。



太陽の書

通常魔法
フィールド上に裏側表示で存在するモンスター1体を選択し、表側攻撃表示にする。



グレイドル・アリゲーター

効果モンスター
星3/水属性/水族/攻 500/守1500
(1):自分のモンスターゾーンのこのカードが
戦闘または魔法カードの効果で破壊され墓地へ送られた場合、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
このカードを装備カード扱いとしてその相手モンスターに装備する。
(2):このカードの効果でこのカードが装備されている場合、
装備モンスターのコントロールを得る。
このカードがフィールドから離れた時に装備モンスターは破壊される。



各種召喚は出来なくなるが、裏側表示でのセットだけは可能という抜け穴が。
これがコンマイ語。
毎ターンスライムトークンが補充されるので上級モンスターもセットしやすい。
リバースモンスターだけでなく、グレイドルモンスターも増殖炉と相性が良い。


トークンをメインとするデッキなので天威との相性も良い。

天威無崩の地

フィールド魔法
(1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、
効果モンスター以外のフィールドの表側表示モンスターは、モンスターの効果を受けない。
(2):1ターンに1度、自分フィールドに効果モンスター以外のモンスターが存在し、
相手が効果モンスターを特殊召喚した場合に発動できる。
自分はデッキから2枚ドローする。



スライムトークンに簡易的な耐性を与え、2ドローも付いてくるフィールド魔法。

天威無双の拳

カウンター罠
(1):自分フィールドに効果モンスター以外の表側表示モンスターが存在し、
モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時に発動できる。
その発動を無効にする。
(2):セットされたこのカードが相手の効果で破壊された場合に発動できる。
EXデッキから効果モンスター以外のモンスター1体を特殊召喚する。



スライムトークンが居れば万能カウンターになる罠。
運良く増殖炉が無い状態で破壊されればモンスターの特殊召喚も出来る。


Vivid Tail

通常罠
このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):自分フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを持ち主の手札に戻す。
(2):このカードが墓地に存在する場合、自分フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
このカードを自分フィールドにセットし、その表側表示のカードを持ち主の手札に戻す。
この効果でセットしたこのカードはフィールドから離れた場合に除外される。
このターン、自分はこの効果で手札に戻したカード及びその同名カードの効果を発動できない。



マジック・ディフレクター

通常罠
このターン、フィールド上の装備・フィールド・永続・速攻魔法カードの効果を無効にする。



構築やプレイングが難しくなるが、スライム増殖炉の効果を一時的に無効化する事でスライムトークンをコストにリンク召喚などが出来るようにする事も可能。


逆にデメリットを有効活用する方法も。

サモンリミッター

永続罠
このカードがフィールド上に存在する限り、
お互いのプレイヤーは1ターンに合計2回までしかモンスターを
召喚・反転召喚・特殊召喚できない。



こちらは召喚 特殊召喚 反転召喚どれも出来ないので実質相手のみを縛る効果に。

ヴィシャス・クロー

装備魔法
装備モンスターの攻撃力は300ポイントアップする。
装備モンスターが戦闘によって破壊される場合は、
代わりにこのカードを手札に戻す。
さらに戦闘を行った相手モンスター以外のモンスター1体を破壊し、
相手ライフに600ポイントダメージを与える。
その後、相手フィールド上に「イービル・トークン」(悪魔族・闇・星7・攻/守2500)を1体特殊召喚する。
このカードが手札に戻ったターンは「ヴィシャス・クロー」を手札から使用できない。




相手フィールドへの特殊召喚効果も、自分の効果に変わりはないので無効化されるため純粋に除去として運用出来る。









年月が経った今相性の良いカードが増え、コントロール寄りのデッキが構築しやすくなった。
しかし……



煉獄の氾爛

フィールド魔法
(1):自分スタンバイフェイズにこの効果を発動できる。
自分フィールドに「インフェルノイドトークン」(悪魔族・炎・星1・攻/守0)1体を特殊召喚する。
(2):「インフェルノイド」モンスターを自身の方法で特殊召喚する場合、
自分フィールドからも「インフェルノイド」モンスターを除外できる。
(3):自分フィールドのレベルが一番高い「インフェルノイド」モンスター以外の
自分の「インフェルノイド」モンスターを、
相手は攻撃対象にできず、効果の対象にもできない。



低コストのトークンを毎ターン出すという点においては増殖炉の完全上位互換といっても良い1枚。
フィールド魔法なのでサーチがしやすい、召喚などに全く制限がかからない、インフェルノイドデッキならオマケ効果付き、と強さがケタ違い。
湿地草原による強化が出来ない、素の攻撃力が低い、などの増殖炉と差別化出来る点もなくはない。


リアクター・スライム

効果モンスター
星4/水属性/水族/攻 500/守 500
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
自分フィールドに「スライムモンスタートークン」(水族・水・星1・攻/守500)2体を特殊召喚する。
このターン、自分は幻神獣族モンスターしか召喚・特殊召喚できない。
(2):自分・相手のバトルフェイズにこのカードをリリースして発動できる。
自分の手札・デッキ・墓地から「メタル・リフレクト・スライム」1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットする。
この効果でセットしたカードはセットしたターンでも発動できる。



増殖炉のようにスライムトークンを出せるスライム。
縛りが少しだけ緩くなり、出せる数が2体に増量。
ステータスの低いモンスターなので各種カードでサーチなどがしやすい。
オマケに別のカードを引っ張り出す効果まで付いているので今からスライムトークンのデッキを作るならこっちを使う方が良いか。
単体で使う場合は召喚権を使うのでアドバンスセットが出来なくなる点、モンスターカードなので除去されやすい点が差別化出来る点になるか。


以上スライム増殖炉でした。
上位互換が出てきてはいるものの、ポテンシャルは中々のカード。
扱いが難しくとも、かわいいスライムを使っていけ。


さよなら。

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テーマ:使いたいカード紹介投稿日時:2022/11/30 18:32
TCGカテゴリ: 遊戯王OCG  
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