はい、ロリコンですときちんと言えるロリコンのブログ

福岡で細々とカードをやっているロリコンのブログです。
触っているのはカオス、ヴァイス、VS、ファンタ。
特にカオスに力を入れています。カワいいロリパートナーが出ればとりあえず組んでみる。

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【Chaos】とりあえず組んでみただけの段階「コマリマックス」
更新日TCGタイトルデッキ名
2014/02/15 ChaosTCG よぅしっ、みんなに6/0修正かけるよー^q^
よぅしっ、みんなに6/0修正かけるよー^q^
デッキタイプ コントロール 
使用タイトル ビジュアルアーツ 
チャート

どうも、ヴィシルです。現在新コマリマックスを絶賛研究中です。
シングル価格やここでの評価を見る限り、強い嫁と認識されているようで。
実際回してみた感じ、ヤバいとは思いました。皆さんが仰っているとおり、振り幸がでかすぎるというのもありますが、単純に横の打点がでかすぎる。
一回ショットが入っただけで相手に致命傷を与えるのにそれを毎ターン行えるので相手にすると怖すぎます。
リフレイン達成していれば手札二枚で全員スタンド状態でも全て退かしてショット来るとかね。
要するにアルペジオのチートイベントとかで全員スタンドでターン返しても大して労力を払わずショットに行けます。
ただし防御が紙!サラとかもだけど、耐久が上がらないのはツラい。手札は稼げるので防御札投げて1ターンは生き延びるようにしています。
3,4キルいけるって言う人も結構いますが、私はコマリマックスでそれは難しいと思います。
出来ないことはないでしょうが、コマリマックス最大の弱点が浮き彫りになる未来しか見えない。
3,4ターン目で殺すとなると必ず初っぱなからショットにいく必要があるんですが、コマリマックスは自身がタッチレストを持っていない。
以前書いたように、速攻を狙う場合これが致命的な欠点になるんですよね。鈴ちゃん引かないとパートナーを一撃で沈めるのはまず無理なんで。
なのである程度守りも意識して戦えるよう構築しました。といっても「4キルもやろうと思えば出来る」ように本当に1ターンを生き延びられる最低限だけ。

ではいつものように各カードの解説を。
正直まだ初期段階の構築なのでツッコミどころ満載です。

・鈴ネーム
大切な相方。マリガン基準はここ。引かないと話にならない。
初手で出して山札献上でもいいが、せっかく強い乱入を持っているので出来れば乱入使って出したいところ。
地味に役立つのが先制攻撃。相手がイベントなどで先制防御を持ったとしても潰しにいくことが可能。
・クドネーム
リフレイン持ちガン積み。リフレインの枚数を稼ぐ目的もあるが、コマリマックスにとってはこれが一番相性がよかったので。
巷では「弱い」と言われているが、少なくともコマリマックスでは脅威になる。
リカバ登場でハンド一切りで三点焼きのリフレイン。
クエスト達成すればこいつだけでレスガ潰せるし、天敵の千鶴さえ周りの耐久低いから落とし尽くせる(千鶴相手はさすがにそれでも不利がつくが)。
なにより評価できるのが打点。素で5点もあるなら、コマリマックスであれば簡単に10点クラスに昇華できる。
・唯湖ネーム
乱入メタのリフレインをまずガン積み。正直鈴ちゃんの乱入を消してしまうのであまり相性は良くないが、リフレイン確保のため。
あとはトライアル。枚数確保と素体としてはこれが一番いいと思ったので。イベント回収だと通信機との兼ね合いが…。
・美魚ネーム
レスドロ焼き減は焼きメタ確保と素体用。
特筆すべきは大型。7,4のレスガでハンド切ったらエクストラ以外のフレンドをレスト。
何をトチ狂ったのかリフレイン持ち。4ターン目辺りにこいつが出ていると、本気で相手の人権がなくなる。
コマリマックスにおいて「出しちゃダメだっただろ!」と思った四大カードの一つ。
・理樹ネーム
一番ウソくさい枠。何故かパートナー向けがピン差し。
意図としてはパートナーの耐久上昇兼エクストラ素体。旧R理樹にしなかったのは殴れないから。
こっちならパンプで8点にはなるので十分。
で、リフレイン要員で2枚。エクストラの使い心地を試したかったというのはあるが、素直にリフレイン持ちで統一した方がよさげ。
・真人ネーム
リフレイン持ちに統一。裏にすることで貫通無効が付与される。バトルに参加していると発動できないので、単純にパートナーでキャッチし、通過ダメージを貰わないためのもの。
これをやると相手が横で殴ってくれるので控えを肥やしつつガードが一体減る。
逆に相手がこちらのショットを警戒して中央のみでアタックする気配を見せている時はわざと効果を使わずに控え室を溜める。
後に表スタンドの筋肉はなんかのコストになるのだった。
・恭介ネーム
大型の乱入持ち一択。コマリマックスにおいて「出しちゃダメだっただろ!」と思った四大カードのうちの一つ。
"リトバス"のキャラ全体に2/0修正。もちろん本人にも適用される。こいつを出せばその時点で全体4/0修正確定。
さらにパートナーにアタックドロー付与なので手札も回復してくれる。
あとは少し珍しい条件の乱入持ち。使ってみた感想としては「軽いけどやり辛い」乱入。
控え室に同ネームが落ちるまで待たないといけないので遅くなる事が結構ある。
まぁこのデッキが恭介のネーム自体は全く重要視していないので4積み止まりにしているのもあるだろうけど。

・“リトルバスターズ”本当の世界へ「棗 鈴」
コマリマックスにおいて「出しちゃダメだっただろ!」と思った四大カードのうちの一つ。
DCのエリカ単体互換。このカードはエクストラの素になったカードの能力が高ければ高いほど強くなる。
エクストラ自体が出来る事を考えると全体に2/0修正をかけるだけ。これだけ見るとリカバ2/2修正の単騎の方が100倍強い。
ただ何が恐ろしいかってテキストを発動するためのコスト。エクストラを剥がす。
ルール処理により鈴ちゃんはどんな状態からでも表スタンドになるし、素体の力を維持出来る。
要するに相方の鈴ちゃんがエクストラ派生可能になったのに、エクストラしてもタッチレスト維持。それどころか全体に2/0補正かかっている。
鈴ちゃんをコストにして恭介やみおちんを登場させた後、このエクストラを出すのが一番キレイな回し方。
・“リトルバスターズ”頑張り屋さん「能美 クドリャフカ」
基本的には最後の詰めとして使う目的。
素体クドテキスト→リフレイン→エクストラ、とすれば一枠で2~3体のフレンドを除去出来る。
また他のクドネームエクストラについても同様だが、素体のクドを何ターン維持するかは相手の動き方によって大きく変わるので、場合によっては早々に使う事も。
・“リトルバスターズ”張り切る「能美 クドリャフカ」
リカバリ+焼き減のオーソドックスなエクストラ。採用理由は、まんまこの二つが両立できる枠が欲しかったから。
打点も5あるので殴りにいけるのも好評価。最近打点ばかりを見るようになったゴヴニュ使いです。テヘッ
上の項目で書いた理由とエクストラの性質上、使わない時は全く使わない。
・“リトルバスターズ”夢の終わり「来ヶ谷 唯湖」
リカバ2/2修正。恭介さんの方が攻撃力高くなるけど、あっちは大事なお仕事があるので今回はこっちに任せる事に。
棗兄妹が揃っている状態でこいつを登場→レベルアップってやると全体に8/4という冗談みたいな補正がかかる。
で、そいつらがひたすら本体狙って殴ってくる。
姉御は事実上これしか仕事がないので、登場だけして乱入のコストとかもザラ。そこから再登場してもレベルアップに繋げられるように3枚体制。
・“リトルバスターズ”立候補「直枝 理樹」
脇に汗をかいたから乾かしているワケではない理樹くん。
採用理由は「振り幸・病気の母を撃ってドロー」というサラの真似事をしたかったから。
でも実際にやろうとすると焼かれて終わりな気もする(´・ω・`)
あとは"リトバス"持ちの理樹くんが意外と少なく、その中で一番使えるのがこれだと思ったから。
打点は超パンプで確保出来るし。ミリム単騎互換でも悪くはないけど、通信機との兼ね合いから今回は見送り。
・“リトルバスターズ”スペシャルホットケーキの味は?「井ノ原 真人」&「西園 美魚」
リカバ+レスガのエクストラ。地味だけどゴヴニュ嫁においてはかなり重要な仕事をしてくれる優秀枠。
本体殴った後でガードに回れるので度々助けられています。
…なんだけど、今回はネームの問題で使わない方が良いかもしれないと思い始めている。
レスガならチートなフレンドのみおちんが持ってるし、ね。
・“リトルバスターズ”みんな一緒の未来「能美 クドリャフカ」&「井ノ原 真人」
リカバリ+パートナーにガードドロー付与。つまり恭介とこれが揃えば公園幸がいるのと同じ結果が得られる。…だからどうだという事もないけど。
正直ネームの噛み合わせを良くするという意味合いで差してみたカード。リカバリの幅が増えるから助かってはいる。
複合エクストラの割に打点が低いのが気になるところ。

・飛んできたボール
病気の母互換。使い方はいつものゴヴニュ嫁と同じ。
もう一枚積みたいけど、今回のコマリマックスはリフレインの枚数確保のためイベントにも多少の縛りを受けるので枠がなかった。
・一蹴!
コマリマックスを裏にして鈴ちゃんの乱入条件を満たすついでに相手フレンドを裏にするカード。
…コマリマックス使ってると本気でこの価値観になる。凹む効果はオマケだよねっ
レスガを潰すための枠でもあるのでそこは重要。今回は枠の都合で二人の未来互換を入れていないので尚更。
・バカな考え
ずっと効果を勘違いしていて「あんま強くないな」って思ってたカード。
…こいつのコスト「フレンドを裏」じゃなくて「キャラを裏」だったんだねw
コマリマックスを裏に出来る!しかも手札切らなくていい!
一瞬「これガン積みすれば一蹴要らねぇんじゃね?」と本気で考えたくらい優秀なカード。
…もちろん「耐久の高いフレンドは落とせない」と冷静になって、一蹴も入れましたがw
・“リトルバスターズ”仲間と共に
貫通無効。ピン差しという謎の採用。
上記したように「1ターン生き延びる事も出来るし、4キルもやろうと思えば簡単に出来る」嫁なので、この防御札も握らないなら握らないで構わない。
なので気持ち程度のピン差し。いっそこの枠を三枚目の病気の母にしてしまってもいいかもしれない。
ついに貫通無効4枚目になったが、このカードを採用した理由は一番好きなイラストだから。次点は「夢の中の光景」。
・“リトルバスターズ”パーティの準備
全てのカードの中で一番リフレインを持ってはいけなかったカード。
基本は床の下からへいのじょう(漢字忘れた)互換。ただしターン1。
その代わりにリフレイン持ち。ターン1制限がついただけでリフレインが付くらしい。
達成したら一度に二体のキャラにレスガ付与とか、ちょっと言っている意味がわからない。
このカードの存在で、強気に殴りにいっても返しできっちり守れるようになった。
・二人の約束
すき焼き互換のリフレイン持ち。
元々今の環境では悪くないカードだと思っている。…だってミリム単騎遅いんだもん。
それがリフレイン持ちなので、達成していれば一気にキャラ2枚回収。これをやれれば大抵の事は出来るようになる。
使用は一度きりなので、通信機とのアンチシナジーもこれくらいなら大丈夫かな、と思ってる。
・“リトルバスターズ”の物語
パーティの準備同様、絶対にリフレインを持ってはいけなかったイベント。
フレンド一体を裏にしたら江ノ島が撃てる。リフレイン持ちなので、達成していたら手札一枚で相手が二面裏。
一枚でガードキャラ除去とメタキャラ除去を両方やってしまうなど、与える影響は絶大。
もう一枚くらい入れたいところ。
・不可解な恭介
コマリマックスにおいて「出しちゃダメだっただろ!」と思った四大カードのうちの一つ。
振り幸互換。強い強いと言われているが、なんだかんだである程度デッキを選ぶカードではあると思う。
基本的にスピードのあるデッキほど相性がいい。
…とりあえずコマリマックスがこれを持っているのは脅威というほかない。
コマリマックスのレシピを考えた時まず鈴ちゃん4枚、こいつ4枚から始めたくらいの必須枠。
ちなみにパートナーの性質上、1ターン目にはわざと撃たずにおいて2ターン目から撃っていく方が安定する。
・幼き日の“リトルバスターズ”
条件を満たしたらリカバリ2/2修正になるイベント。コスト、追加条件共に極めて軽く使いやすい。
一枚で劇的に戦況を動かせるわけではないが、とにかく小回りが利く良カード。
コマリマックスで猫まみれを使うと、バックヤードに飛ばし過ぎたせいでパートナーのテキストが使えないという場面も少なくない。
こっちなら自身が控え室に行く事もあり、滅多にそんな事が起こらなくなる。

・引越し荷物
通信機互換。焼きメタ・回収メタの確保が難しかったので、これを一挙に解決出来るカードを欲した、というのが採用した最大の理由。
あとは今回のコマリマックスが数値補正をそこまで求める嫁でなかったのも理由。
攻撃力はゴヴニュ持ちだし、パンプ能力のラッシュでどんどん上がっていくため、本気で不要。
耐久力に関してはもちろん大きいに越した事はないが、自身で耐久を上げられるわけでもなし、正直セットで確保してもたかがしれている。
それならメタ方向で守りを固められる通信機の方がよっぽど延命できると考えたので採用。
・三節棍
アタックドローを付与するセットカード。フレンド用。
エアマットではなくこちらを採用した理由は、まず第一にリベンジを撃たれても打点の下降を最小限に抑えられるため。
第二にパートナーの性質上控え室を肥やしたい。
そのためにはノーコストでアタックを上げるだけのセットよりも手札コストを払った後にドロー出来るセットの方が効率が良い。
…という理由で採用しているが、気軽にセットできるという観点で考えるとやはりエアマットも捨てがたいと思ってしまう。

以上。解説がいつも以上に長くなってしまいました。
今回の収録は強いことは間違いないんですが、リフレインという他のOSにはない要素を考えないといけないため構築難易度は高そうです。
(リフレインを使わないのも勿論アリなので、まずは使うかどうかから考える必要がある)
このコマリマックスにしても安定させるのはまだまだ時間がかかりそうです。だからこそ楽しみ。

私自身もまだ触り始めたばかりでみなさんの意見も色々聴きたいです。
特にリフレインの枚数が解らずにいます。今確か17枚くらいだったかな?これだけ積めば達成は安定しますがどうなんでしょうかね?

登録タグ: 巷でも「強そう」とされる新型コマリマックス  振り幸が一番アカンかったんや…  恭介とかみおちんとかもね  そして鈴ちゃん単体がトドメでした  謎のピン挿し群 

あなたはこのブログの 2693 番目の読者です。


テーマ:デッキレシピ投稿日時:2014/02/16 01:04
TCGカテゴリ: ChaosTCG  
表示範囲:全体
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現在“4件”のコメントがあります。
無題 まゆげ さん [2014/02/16 07:00]
コメ失礼します

相手にしました・・・沙耶で・・・

本気で勝てる気がしないww

たかが真中4/4修正かよww
って相手のカードに笑われてる・・・そんな気がする対戦カード

こちらが対策カードを投入しなければ、勝ちが見えない。
投入しても見えたものではない・・・

パーティーの準備は対策になると思っていました。
確かに強いカードですが、沙耶側は二人の未来互換打たれてるから、意味ないよねw
って状況がちらほら。

沙耶側は一体どうすれば対抗できるのだろうかと対策必須レベルの相手でした。

何か、思い当たって、沙耶に施せるものはあるのでしょうかw

先制防御くらいしか思いつかなかったのですw
果凜 ヴィシル さん [2014/02/16 19:06]
>まゆげさん
正直先制防御も大して怖くないんですよね、小毬ちゃん。
鈴ちゃんが先制攻撃タッチレストなのでショットが止まらないです。
完全に防ぐには先制防御撃ってから棄権or通い妻までやるしかないんですが、これやると手札消費が5~6枚。
どう考えても保ちませんし、コマリマックスは平気で次のターンもショットで襲ってきます。
むしろ「手札バンバン捨ててくれてスッゲーオイシイです^q^」ってもんですね。
最初のアタックを先制防御で返り討ちにし、鈴ちゃんの攻撃をスルーするのがおそらく被害を最小限に抑える方法でしょうが、それでも12~16点のダメージが通ることになります。
手札を3、4枚切ってこの結果は美味しくないですよね…。
…かといって相手に殴らせて返しに大ダメージ入れるつもりでいるとデッキの半分ほどが1ターンで消し飛ぶという理不尽。

ぶっちゃけコマリマックスのショットを防ぐ方法は私も思いつきません。
現存のどんなデッキ、どんな防御手段を以てしても、防げないか明らかに割りに合わないかのどちらかです。

ただ、勝つ手段がないかと言われるとそれはまた違う話なんですよね。
コマリマックスは攻撃力は常軌を逸していますが、守りは大したことないです。
開き直ってノーガードフルパンを繰り返していれば勝てなくはないです。
友人ともやってみたんですが彼が抱いた印象は
「こっちが攻める分には旧コマリマックスよりもずっとやりやすい」とのこと。
実際こちら側としても、ダメージを受けないターンというのを作れないのでそこはツラいところです。

これぐらいですかね。多分、器用に相手の攻めを防ごうとは考えない方がいいです。
どんなに守りを固めてもそれを嘲笑うかのように全部退かして本体殴りにいけるので。
控えを肥やさないように殴らずに引き籠ったところで、1切2引始動から退かしの過程で控え室は普通に三枚貯まりますし。

この性質上、沙耶を始めとする、どうしても時間をかけて戦う嫁はかなり勝ち目薄いです。
本来タップ型ゴヴニュ嫁の天敵である千鶴でさえ、コマリマックスの攻撃を防ぎきるのは困難です。
二人の未来互換はありますし、リフレインを達成すれば裏取り能力もかなり高くなりますからね。

コメントありがとうございましたー
無題 まゆげ さん [2014/02/17 06:58]
対抗策らしい対抗策は本当のところ、引きこもりよりも、焼きのような気もするんです。

ショットかけるよりもリカバ・・・というぐらいの勢いで毎ターン焼き続けるのが現状沙耶でコマリを踏める手段のような気もします
果凜 ヴィシル さん [2014/02/17 11:52]
>まゆげさん
焼きに弱いというのは確かにありますね。
リカバ能力は弱くはないですが特別強いわけでもないですし、なによりも周りの耐久が低めなので。
あちこち焼かれるとリカバに追われることになるので退かしかパンプのどちらかで確実に出力が落ちます。

これがあるから「焼きメタはきちんと確保したい」→「真ん中のセットは通信機で」となったんですよね。
代わりにケータイや集合写真などを使っていないので自由には動けず言うほどスピードないんですが、記事に書いているとおり私は小毬でスピードだけを求めるのは危険だと考えているのでこういう選択をしています。
(タップ式ゴヴニュでスピード特化やるならサラでおkって思ってます)