はい、ロリコンですときちんと言えるロリコンのブログ

福岡で細々とカードをやっているロリコンのブログです。
触っているのはカオス、ヴァイス、VS、ファンタ。
特にカオスに力を入れています。カワいいロリパートナーが出ればとりあえず組んでみる。

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【Chaos】ゴヴニュ嫁講座その2

どうも、ヴィシルです。
チラ裏だと思っていた企画ですが、フタを開けてみると意外と読んでくださる方が多かったので少し驚いています。
なんだかんだで結構人気のある嫁カテゴリなのかもしれない、ゴヴニュ。

そんなわけで二回目に入りたいと思います。
今回はゴヴニュ嫁におけるデッキの構築論について話していこうかと。

◆◇デッキの構築論◇◆
☆貫通は要らない☆
ゴヴニュ嫁を組む上で最も意識しなければならない考え方です。
おそらく、このカテゴリに初めて触れる人が一番戸惑う項目だと思います。

現在の環境は、アタッカーが貫通を持つ事は半ば前提になっています。
特に攻守両方において要となるパートナーはいかに少ない労力で貫通を持たせられるか、という点がパートナーそのものの評価を大きく左右します。
「能力は強いけど貫通がから揚げでしか付かないから微妙」という評価の嫁は数多くいます。
そのくらい今の環境で貫通はとても重要なものです。

ですがゴヴニュ嫁に限って言えば、貫通は必要ありません。というかぶっちゃけ邪魔です。
本当に何人ものプレイヤーさんから聞かれる質問があるんですよね。
「から揚げ入れないんですか?」
「なんで貫通がいないんですか?」
ヘタレな私は「枠がないんですよねー」なんてはぐらかしたりもしますが、多分デッキの枠が60枚になってもから揚げなんて入れないと思います。だってそんなもの付けたら弱いもん。

前回の記事でも少し触れましたが、ゴヴニュ嫁は自身の攻撃力を上げる能力に乏しいです。というより、攻撃力の上がるタッチレスト嫁は別カテゴリになります。
このため、ただから揚げをセットしても相手に貫通ダメージなんて通りません。ただパートナーにキャッチしてもらえるだけです。
…手札2切りのセットを付けて、得られた成果がこれです。弱い。
一応レストはするので相手パートナーはガードから外れます。
で、ここからどうやってダメージを通すか。まだ相手の場にはガードキャラが数体います。
もう一面貫通を立てるのが早いですね。フレンドの耐久はパートナーに比べて低いので、通ってくれる可能性が高いです。
…普通のビートダウンデッキだったらから揚げなんて重いセット使わず、パートナーアタックの時点で多少はダメ通してます。
横に貫通付いていればさらに通ります。
要するにゴヴニュ嫁が貫通持っても、どう足掻いても劣化ビートダウンの動きしか出来ないんですね。そりゃそうです、元々ビートダウンを想定したデザインじゃないんだから。

反面タッチレスト持ちのアタックに対してパートナーにガードとらせれば、数値を一切無視してパートナーを無力化してしまいます。
そして相手にガードキャラがいなければ、キャラのアタックは直接相手に届きます。
さて、この状況を作り出すにはどうすれば良いでしょうか。
1.タッチレスト持ちの攻撃をパートナーにガードさせる→そもそもガード可能なキャラをパートナーだけにしてしまえばいい
2.その後フレンドが本体を叩く→ガードキャラがいなければいい
はい、1.を達成すれば自然と2.も達成されますね。
つまりフレンドを退かすという一つの行動を取り続けていれば、必ず打点が通るわけです。

ここでよく言われるのが「棄権で起こされたら打点通らないよね」という話です。
確かにそうです。貫通を持たないキャラの攻撃なんて、棄権・通い妻使うだけで防げます。
けどそれって、ビートダウン相手に貫通無効イベント使うのと何も変わらないんですよね。手札消費も盤面の裏の数も、綺麗に。
退かしに費やした労力はありますが、その分ゴヴニュ嫁は貫通を付与する労力を一切割いていません。
勿論どちらの労力の方が大きいかときかれれば前者ですが、その分一度決まればビートダウンとは比べものにならない見返りがあります。
一回ショットが成功すれば本体に15点以上入るとか相手の嫁が二回オートレベルアップするとか珍しくないです。
要するに「棄権・通い妻があるから弱い」のではなく「棄権・通い妻がなければ相手を瞬殺」してしまいかねないのがゴヴニュ嫁です。

☆貫通保持によるデメリット☆
ここまでの話で「貫通が必要ない」という理屈の根拠は話しました。
では何故貫通が邪魔なのか。その理由はメタと数値の二つです。
メタについては、さほど説明はいらないと思います。貫通を消す類なら問題ないのですが、今は貫通を持つキャラが○体以上いれば全体に焼きを飛ばす、なんてカードもあるので。

もう一つの数値ですが、まずはカオスにおける数値補正について話す必要があります。
このカードゲームでは登場コストの種類によりキャラに割り振られる数値が予め決まっています。
そしてキャラの持つあらゆる効果にも数値が割り振られており、キャラが効果を持つ度にその数値を差し引いていきます。
たとえばオーソドックスなキャラカード、公園幸互換。
OS指定のリカバ登場の本来の数値は、11です。
そしてアタックドローとガードドローの補正はどちらも2。これは自身ではなくパートナーに付与、という形でも変わりません。
よって11-2-2=7。なので公園幸のスペックは2/5(合計で7)なんです。

で、今挙げている貫通の補正がどうなっているかと言えば、3という扱いになっています。
さすがに強力な能力だけあって補正も大きいんですね。
…つまり、貫通持ちのキャラが本体を殴った時、この3の数値が無駄になっているんです。
普通のビートダウンであればたまのダイレクトアタックで無駄になる数値なんて気にする必要ありませんが、キャラを退かして相手を直接叩く事を前提にしたゴヴニュ嫁には致命的です。
タッパー貫通やリカバ貫通を数値あのままにレストするだけ、リカバするだけのカードと考えたら、とてつもなく弱く見えると思います。そういう話です。

以上が私がいつも「ゴヴニュ嫁に貫通は要らない! むしろ邪魔!」と言っている理由です。
…が、どんな物事にも必ず例外があります。
ごく一部ではありますが、貫通を一面だけ立てた方が強いゴヴニュ嫁というのもいるんですよね。
これはまた別の話。

☆相性の良いカード☆
ゴヴニュ嫁と相性の良いカードを挙げていきます。
ここで挙げているのはあくまでゴヴニュ嫁全体における好相性のカードです。細かいところはその嫁の能力とOSによって異なってきます。

・ハクオロ&トウカ互換
登場・レベルアップ時にリカバリ、メイン時に手札を一枚捨てたらエクストラ以外のフレンドをレスト、という効果を持つエクストラです。
クド&理樹や秋&円といった亜種もいます。
盤面を復帰させながら常にガードキャラを一体減らせる非常に優秀なカードです。
フレンドを退かす手段を常に用意する必要があるゴヴニュ嫁において、このカードの齎す恩恵は計り知れません。
・アタック時攻撃3上昇を持ったキャラ
ゴヴニュ嫁におけるフレンドは基本的に相手に直接攻撃します。キャラとの交戦はたまにしか起こりません。
よってキャラとの交戦において力を発揮するスキルよりも、純粋に打点が高いアタッカーが好まれます。
この打点を最も効率よく確保できる能力がこれですね。
・全体に永続パンプをかけるキャラ
上に書いたとおり、ゴヴニュ嫁におけるフレンドの戦闘能力は純粋な数値の高低です。
フレンドの打点は高ければ高いほどいい、というデッキなので全体パンプは非常に強力です。
・レストガード
地味に役立つ能力がこれ。ゴヴニュ嫁はフルパンの傾向が極めて強いので、隙を減らすために必要な能力になります。
また、フレンドが基本的にキャラと交戦しないため裏返らない=返しで必ずガードに回せるというのも評価高いですね。
上記のアタック3上昇とレスガを持ち登場コストも強いブラッシング蒔菜互換はこの上なくゴヴニュ嫁と相性の良いキャラと言えます。

・魔導針・振り向けば幸がいる互換
バトルフェイズ中に使用できる、相手のキャラをレストさせるイベントです。
主な使用法は相手のフレンドをレストさせて追撃を阻む事ですが、ゴヴニュ嫁では誰でも良いからフレンドをレストさせて返しのショットの準備をしたり、或いは自分のターンのバトル中、棄権で起きたフレンドを再び寝かせ、タッチレストをパートナーでキャッチする事を強要したりも出来ます。
・二人の未来互換
フレンド一体をレストさせ、このターン表スタンド以外のフレンドのガード宣言を封じてしまうイベントです。
フレンド一体を退かしながらレスガやリバガといったゴヴニュ嫁にとって厄介な能力を封じることが出来るのでとても重宝します。

☆相性の良くないカード☆
こちらは逆に、ゴヴニュ嫁の戦術と噛み合わない、投入を推奨できないカードを載せていきます。

・タッパー貫通
登場・レベルアップでフレンドをレストさせるのは偉いですが、上記したとおり貫通はキャラの数値を減らす害悪でしかありません。
レストするだけのエクストラの方が数値がある分はるかにマシと言えます。
・マゼラン&クック互換
パートナーの攻耐を永続で上昇させ、さらに焼き減を持つエクストラです。
打点を上げたいのは主にパートナーではなくフレンドなので、根本から噛み合っていません。
焼き減こそなくなりますが、全体パンプの方が効率良いです。
・うたたね互換
フレンドを全て退かしてしまえばアタック=うたたねになります。
全く役に立たないというわけではありませんが、基本的にはフレンド退かしのイベントに枠を割いた方が効率が良いです。
・から揚げ互換
下手をするとカオスに存在する全互換カードの中で一番要らないレベルのカードです。
ただでさえ貫通を付けること自体が非効率なのにこのカードは加えてコストが重い、セットなので安定しないと欠点だらけです。
サイズを上げるにしても、ケータイなら退かし手段を確保しながら同サイズを得て手札消費も少なくて済みます。


今回は以上になります。
長ったらしいわりにあまり中身のない記事になってしまった気がしてならない…。
次回は実際に対戦するときに意識したい事を書いていきたいと思います。

登録タグ: まったく、ゴヴニュ嫁は最高だぜ!  貫通要らないよね理論 

あなたはこのブログの 1796 番目の読者です。


テーマ:考察投稿日時:2013/10/02 20:46
TCGカテゴリ: ChaosTCG  
表示範囲:全体
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現在“4件”のコメントがあります。
無題 エビマヨ さん [2013/10/02 21:07]
コメントしつれいします

貫通については同意権です
キャラがいなければどうということはない!!
っと


あとは
うたたねについてです
うたたねは相手全部曲げた後
ラストPも寝かせて ボディさせレベルアップ
そこでタッチれすとで落とす という感じで
使ってます

腐るときもありますが
やはりあれがデッキに入ってる安心感が違いますね・・・

まあ枠があったらつむぐらいですが・・・・・

今回も参考になりました
次も楽しみです

コメント失礼しました

置き手紙 るう さん [2013/10/02 21:29]
コメント失礼します。

タッパー貫通は最近だと7あるのが多いですし、打点不足ではないと思います。むしろ他のエクストラより打点は高いので、入るなら投入もありだと思います。(無理にとまではいかないでしょうが)

まあタッパー貫通よりショットだとゴリラ系エクストラの方が強いのは確かです。打点でっかくなりますし。

唐揚げ入れない理由の一つにケータイ投入もあると思います。凹むでフレンド消しまくることは他のパートナー以上にシビアですからね。(他のビートパートナーでもそうですが)
カニ ぺる3 さん [2013/10/02 22:31]
あれだけカード種類あってレストガードくらいしかない英雄戦姫はどうしたら(震え声
果凜 ヴィシル さん [2013/10/03 08:17]
>エビマヨさん
そうですね。貫通付与に手間を割いてしまうとその分フレンド除去が疎かになってしまうのでゴヴニュ嫁の強みが活きないと思っています。
貫通も用意しなくていい、数値も気にしなくていい、フレンドを退かすという一点に全神経を費やす事が出来るからこそ、毎ターンのようにショットを仕掛ける事が可能なのでしょう。
うたたねは確かにそういった使い方が可能なんですが、二面タッチレストの時点で二回オートレベルアップは不可能じゃないですし、それなら凹むや二人の未来に枠割いた方が確実かな、と考えています。
うたたねを活かせるパートナーもいるにはいるのでその場合はお世話になっていますが。
ここは貫通に関しても同様ですね。

>るうさん
確かに打点は及第点なんですが、貫通の補正がある所為で耐久力がなくなっているんですね。
これが結構響くもので、相手になにかのついでに焼き落とされた所為で凹むや決死の抵抗を挟めなかったりリカバリに手間を割く必要が生まれたりします(実は円で恋&恭一を解雇した最大の理由がこれだったり)。
また、記事内ではああいった書き方をしましたが、実際にはタップ+なにかを持っているエクストラもいるので差はさらに広がります。
中でもオーガストの玉藻&凪やビジュアルアーツの碧&愛里はそれぞれ焼き減とレスガといった優秀な能力を持っているので。
からあげの採用については、確かにケータイの存在も大きいですね。
ほとんど変わらないコストで貫通を付与するかフレンドを一体退かすかと問われれば、ノータイムで後者を選ぶのがゴヴニュ嫁ですから。

>ぺる3さん
あ、あくまでゴヴニュ嫁における話なので。
以前パーシ真ん中でアイスソードを付け、状況に応じてスタンガンと夏祭りスナイパーをパンプの振り方で切り替える、というデッキを考えた時、リストを見て断念したのは内緒です。
英雄戦姫自体は良いOSだと思いますが、ゴヴニュやるのは難しいかもです。

今回は前回にも増して偉そうというか、批判的な文章が多かったですね。
以前から幾度となく言われていた事にまとめて反論したくなったというか…反省します。

みなさん、コメントありがとうございましたー