カニ。

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ゲーム進行度合いとイデアライズのオーバーブーストの話
黒地に映える高輝度のゴールドとシルバーで印刷した「Z/X -Zillions of enemy X-」のモノクロームスリーブプレミアムが4月30日発売!
黒地に映える高輝度のゴールドとシルバーで印刷した「Z/X -Zillions of enemy X-」のモノクロームスリーブプレミアムが4月30日発売!「Z/X -Zillions of enemy X-」のモノクロームスリーブプレミアムが発売!Z/Xロゴとカード共通面をイ...

丸一年前に置いていた前提の話が役に立つね
前提を読まなくてもいいよう端的に結論だけまとめると、ゲームの進行度合いを計るのにリソース参照するって話だよ
この結論は先に挙げた前提の話の結論なのだけど、これから書く話の結論とも言える
 
 
このゲームはリソースが重要になる
ゲーム中で何らかの行動をとるには多くの場合、リソースを消費したり、リソースの枚数や内容を参照する
お互いにゲーム開始時は2枚しかないリソースを増やすことで、行動の選択肢を増やし、より大きな恩恵を得られたりもする
  
能動的に操作できる緑以外は、リソースを1ターンに1枚ずつ増やしていく
ゲーム開始時は2枚、ウェイカーやシフトをプレイできるようになるのが5枚、ディンギルをプレイできるようになるのが6枚
毎ターン順調にリソースを置き続けていれば5ターン目にはリソース7枚で大概のカードはプレイできるようになる。つまり自分も相手も何でも好きなようにできるはずの時間帯が5ターン目以降と考えられる
 
 
ここで便宜上、ゼクスオーバーブーストを24弾以降~32弾直前までと32弾以降とに分ける
具体的には「相手のリソース6枚以上」が必要なイベントカードでIGOBするのを旧IGOBと呼び、この記事を書いてる時点ではフリーカードで先行配布されている「相手のリソース6枚以上または自分のリソース7枚以上」があれば起動能力でIGOBするのを新IGOBと呼ぶ
 
デザインの観点で見て、新旧IGOBどちらからも以下のように読み取れる
 ・デッキ全体を特定の要素(固有名詞や種族や色や行動)で満たすよう求める
 ・上記の「すべき事を為した」見返りに、妨害されにくい最大最強の戦力を与える
 ・ゲーム開始して早々には出せず、ある程度ゲームが進んでから登場させたい
 
主に24弾~25弾のOBRやReunionなどはプレイヤーのパートナーゼクスをチャージに要求されるので、当然それら多数をデッキ内に採用することが求められる。同様にゼクステージのアイドル達やアズールレーンのKAN-SENなどはパートナーゼクスではなく特定の種族に緩和されているが、デッキ構築の方向性は固定される
今後32弾からはパートナーゼクスなどがチャージの代わりにリソースへ求められるようになる。これは種族ク・リトもそうだったね
なお色や種族や名称には囚われない代わりに「大量のトラッシュを用意する」という行動指針に沿ったデッキ構築を要求されるIGOBもあるね。チャージに依存しないので妨害されにくいけど、達成するためのデッキ組まされてるって点では同じだよ
 
このカードゲーム全体のカードプールにおいて多くのデッキで共通の最大値がコスト7とパワー10500なのはパワー査定の概念によってコストあたりのパワーが決まっているのもあるけれど、それゆえに同じ数値で留めておかないと対応できなくなるデッキが生まれてしまうのもあるね。自分のターンに強いのは当たり前だけど、相手ターン中には倒されるようでなければゲームとして成り立たないので、どのデッキも守りの硬さは横並びになるのが都合よい
だからこそ相手ターンにも残るパワー11000以上を用意できれば、それだけでも偉い
 
そしてゲームの進行度合いの話に戻って、リソース2~4枚は序盤と考え、中盤以降の相手がディンギル降臨まで可能となった4ターン目以降ならIGOBも解禁されてよいというのが、おそらく公式の考えていた穏当なデザイン。ただこれ性善説というか甘っちょろくて現実を見ていないデザインなのだよね
みんな知ってるよね、実際にどうなったかは。いわゆる「5止め」で自分のリソース伸ばすメリットよりも相手にIGOBさせないデメリットを押し付ける方を選ぶ人が少なからずいた
心理ゲームにある「自分は5ドル得るが、相手は1ドルも得られない」「自分は10ドル得て、相手は20ドル得る」「自分は1ドルも得られないが、相手は10ドル失う」の3択で、どれを選ぶ人が多いかってのちょっと考えさせられるよね
 
 
旧IGOBと新IGOBのデザイン上の相違点というか改善点として、最も大きいのは相手のリソースに依存しなくなったこと
ゲーム進行度合いの指標を相手側だけでなく自分側にも持つことで「相手側の意向によって自分のしたいことをさせてもらえない」状況を回避できるようになった。相手に好きな事させて、それ以上に自分も好きなことをするってのが公式の掲げる「エンジョイ」なのだろうから当然の舵取りではある
このゲーム進行度合いの考え方からすると、他色の5ターン目リソース7枚は、緑にとって5ターン目リソース9枚と見なされているとも受け取れる
 
ついでに新IGOBではイベントカードの効果からゼクスの起動能力に変わったことで得られた副産物的な恩恵もある
具体例を挙げるとPきさらがリソースに刺さった誓いを回収できるようになっていたり、アルダナブや玉藻など特定領域の種族枚数を参照する効果などがある
もちろん旧IGOBのためにデザインされたイベントカードを新IGOBのために使うこともできるが、デッキ内を特定種族のゼクスのみにすることができるのはメタルフォートレスなどにとって非常に大きいメリットと言える
 
 
デッキ構築段階でイベントカードを排除できる話をした直後に逆の話をするが、新IGOBのために採用されるようになりそうなイベントカードもある
リソースにパートナーゼクスの名称を含むカードを求められるため、いわゆる絆リンクと呼ばれる20弾~23弾までに各プレイヤーへ配布されたゼクスとイベントの組み合わせ。その効果から心理的抵抗なく積極的にリソースへ置くことができるのと、イベント側は手札からプレイしても有益な効果が多い
 
また絆リンクの採用は、パートナーゼクスの名称を含むカードの嵩増しをしたいというのもある
旧IGOBは極端な運用をすれば、瞬間的にリソースへ2枚だけ置いてしまえばIGOBできてしまう。しかし新IGOBの場合は無理やり入れ替えたりする効果を使わない限り、何ターンもかけてリソースフェイズに少なくとも2枚以上を置く必要がある(ゲーム開始時に1枚もなければ4枚以上)
リソースに4枚以上を満たすためにどれくらいの枚数が構築段階で必要になるかは、ほぼリゲル単なデッキでリゲルクリスマス握ってるけどリソースにアルダナブがあるって状況をそこそこ見ることで何となく察してほしい。今後はゲートカードもたまに見るだろう
そこまでやっても失敗するのだから、なるべくなら失敗しないよう比率を上げておきたいって話だ
 
 
 
最後に少しだけ追加でゲーム進行度合いの話
今後は多くのデッキに採用されるであろうゲートカードと、それによって得られるドリームキー
青いデッキならカードを引けばよいので毎ターンその条件を満たし続けることも難しくない
つまり「ゲーム進行度合い = ドリームキーの数」という新たな指標が生まれる
手札からプレイするゲートカードや、新IGOBはゲームの進行度合いを大きく進める効果とも言える
キー6消費のイデアライズは、7ターンもかけてたら決着するゲームをIGOBで早めているということ
 
いかに相手のやりたいこと止めるかより、どれだけ早く自分の能動的にしたいことを達成するか

登録タグ: Z/X 

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テーマ:日記投稿日時:2020/03/18 06:38
TCGカテゴリ: Z/X -Zillions of enemy X-  
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