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ニュース記事は適当に選んだよ
最近はIGOBのせいでコントロールゼクスがそれほど採用されにくく強みを感じにくいけど、カードプールに存在するだけで相手の選択肢を奪ったりできる燻し銀のカード
さて、ここからは歴史っぽい話
黎明期、このゲームはピンポンだった
中央スクエアと後攻側のプレイヤースクエアとの間を境界線にして、同程度以上のパワーをぶつけ合っていた。その応酬に着いていけなくなるか、イグニッション成功で手数が増えると攻守の境界線が移ったり物量差で押し負けてライフを奪われたりしてた
この頃のスタートカードは「ゲーム中に一度だけ使いきりの素敵なサムシング」だった
イグニッションアイコンも能力なしのバニラ5000が多く、スタートカードとは割るのも割られるのも当然、そう考えるのが自然だった
基本的にゼクスのパワーはコストにより上限が決まっており、何らかの能力を持つとその能力に見合った価値の分だけパワーが下がる
パワー査定の話は以前に当時の基準でまとめたけど、今でも概ね当てはまる。たまにモテッツとか査定おかしいのもいる
新たなカードが増えていくたびに魅力的な(使ってみたい)能力が増えるので、能力なしバニラの価値は相対的に下がる。たまに相手ターンの生還率をわずかにでも上げるため採用されたりもするけど、条件を満たした「パワーを上げる能力」の方が強かったりするのでままならない
閑話休題
新たなカードが増えるとともに、新たな能力も増やされた。物語としてのフレーバーだと各世界の“竜の巫女”が祈ったり願ったりしたことで備わったのだけど、ゲームシステムとしては
エヴォルシードは、イグニッション失敗したときにも副次的に恩恵が受けられるようにした(イグニッションの促進)
フォースおよびアルターフォースは、特定のカードや種族やコスト帯のデッキ採用率を上げたり、序盤にトラッシュを作る目的でのイグニッションを促す理由となった
ゼロオプティマは、イグニッションアイコンに新たな価値を生み出した
なお、ここまでゲームが複雑化しても、基本がピンポンなのは変わらない。一部の「決まったら勝ち」なコンボでなければ、プレイヤースクエアを空けてライフ叩くのは同じ
その後、ゼクスエクストラが登場したことによる副産物として、イグニッションアイコンの価値がまた変動した
ゲーム中盤には価値の低いイグニッションアイコンをリソースへ埋めることで恩恵を得られたゼロオプティマを現状であまり見かけなくなったのは、ウェイカーLvを上げるために登場させる必要があったり、降臨条件として破壊する必要があったりするためである。ユイは怒っていい
先にゼロオプティマのことに触れてしまったが、ゼクスエクストラもプレイスタイルに変化を与えた
ただこの変化はゲームデザインの意図したものとは違っているのではないかと個人的には思っている。ゼクスエクストラのプレイはごく一部を除いて、適切なコストを支払わなければならない。噛み砕いて言うと、それなりにまとまったリソースが要るのでゲームスピードを遅くしないと使えない
このZ/Xってゲームを作ってる側は、リソース9枚でネルガル降臨させてもお互いライフに余裕がある対戦風景を夢想してカードデザインしてると思う
しかしながらここまでの能力やゲームシステムは自分に依存したものだった。だから無茶をすれば、先攻2ターン目に相手リソース3枚でもイガリマ降臨からライフ叩くとか不可能ではない
それで歩調を合わせさせようとして“相手のリソース”を指標にしたのがイグニッションオーバーブースト
リソース置き続けることで得られるメリットが、相手にIGOB登場させられるデメリットに勝らなければ、まぁそうするよねってことでいわゆる「5止め」が戦法として生まれた
これ自分だけでも能動的に達成できるよう最初から「相手のリソースが6枚以上、あるいは互いのリソースが合計12枚以上」とでもしておけばよかったと思うのだけど、ルールではなくカード開発側で解決させようとしたので、IGOBで「エンジョイ!」したい人はまだまだ辛酸を嘗めるかもしれないね
多分、カードやルールを作ってる側は、プロレスのように対戦相手のプレイを全力で受け止めて耐えきってから反撃するスタイルを信じてる
実際は、ゼクスタなどカジュアルな環境でも、目潰し金的で行動不能にしてから息の根を止めるスタイルが割りと横行してたりする
「エンジョイ&フィーバー」を掲げるなら、も少し頑張ってほしいな
登録タグ: Z/X
テーマ:日記 | 投稿日時:2019/02/27 06:28 | |
TCGカテゴリ: Z/X -Zillions of enemy X- | ||
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