DM講座なんて実際のところあまりおもしろくない記事だと思っています。
DMユーザーからみれば「そんなこと知ってるよ」という記事が多いし、DM以外のユーザーだと興味がないので読んでもおもしろくありません。
対象とする「これからDMを始める人」というのがあまりに範囲が狭いのです。
しかしながら、おもしろくないことでも積み重ねていかないと強くはなれないのです。
DM講座はこれからDMを始めようという人のために「説明書よりは多少詳しく、他のサイトよりは詳しくなく」というレベルで記事を書いていますが、DMユーザーの人も確認の意味で読んでもらえるとよいと思います。
さて今回は「マナカーブ」についてです。
MTGをやっている人ならどういうことか意味がわかると思います。
DMではカードを使うのにほとんどの場合「マナ」が必要です。
また、使用するマナが多ければ多いほど、強力なカードが使えるようになります。
しかし、基本的にマナは1ターンに1枚しかためることができません。
ゆっくり増えていくマナに対してどのようにカードを使っていくか、ということがポイントとなります。
序盤ではマナが少ないためにあまり強くないカードや効果が小さいカードを使っていくことになります。
逆に終盤だとマナが多くなるため、強力なカードを使えるようになります。
序盤で強いカードばかりだとマナが足りず使えないまま終わってしまうことがあります。
逆に終盤でコストの小さいものばかりだと、枚数は使えますが強いクリーチャーを倒せなかったり、相手が使ってくる強力な呪文に対抗できなくなったりします。
そこで「マナカーブ」という考え方が必要になります。
マナカーブとは、デッキのカードをコスト順に並べ、その枚数をグラフにしたときの曲線のことです。
基本的に序盤はコストが低いカードがほしいので手札に入りやすいように多めに、終盤はコストが多くて強いカードがほしいのでやや少なめに、デッキに入れます。
ただしこれも戦略によって異なってきます。
たとえば速攻デッキだとコストが多いカードはほとんど入りませんので、コストが1~3のところに偏ります。
また、マナブーストが多いデッキだと早めにコストが大きいカードが使えるため、コストが7~9のカードが多くても問題ない、ということになります。
一番重要なのは、「自分が思っている理想の流れ」を描くことです。
ふつうだと1ターン目は1コストのカード、2ターン目は2コストのカードが使える訳ですが、マナブーストを入れたり手札補充を入れたりで流れが変わってきます。
たとえばこんな感じ。
1ターン目:1コストのクロスギアをジェネレート
2ターン目:「フェアリー・ライフ」超動(1マナチャージ)
3ターン目:「マナ・クライシス」超動(4コスト呪文、相手のマナを1枚奪う)
4ターン目:「ストリーミング・チューター」超動(5コスト呪文、デッキの上から5枚めくり、火と自然のカードを手札に、その他を墓地に置く)
5ターン目:「緑神龍ミルドガルムス」召還(7コストクリーチャー、相手のマナを1枚奪い、自分は1マナチャージ)
といった具合に。
マナカーブを考える上でもう一つ知らなければいけないことが「マナ帯」です。
2マナ帯、3マナ帯のカード、という使い方をしますが、同一の効果を持つカードでマナ帯によって効果の大小が違う物は、そのマナ帯がどれくらいあるかによって1ランク上のものにしたり、1ランク下のものにしたりすることでマナカーブを調節することができます。
たとえば3マナ帯のカードが多くて4マナ帯のカードが少ない場合は、3マナ帯のカードの内、より強力な効果を持つ4マナ帯のカードに切り替える、といった具合です。
これを調整しないと、次のようなことが起こりえます。
3ターン目、マナゾーンには3マナあり、手札には3枚の3マナ帯のカードがあります。
このターンでは3マナ帯のカードを使うことができますが、続く4ターン目に3マナ帯のカードを引いてしまうと、いくら4マナためても3マナ帯のカードしか使うことができません。
ここで4マナのカードがあれば、より強力な効果が使えて有利になっていたかもしれません。
デッキを作る上でマナカーブは重要です。
また、マナカーブにかかわらず、「どのようにマナ帯を配置すればスムーズにカードを使えるか」ということを考えなければいけません。
基本的にそのターンに使えるマナはすべて使い切れること、これが上手なデッキを作るこつなのです。
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テーマ:落書き | 投稿日時:2006/10/11 10:45 | |
TCGカテゴリ: デュエル・マスターズ | ||
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