さて、今回は遙についていろいろと書いてみようと思います。
自分なりに半年回し続けた集大成ってことで形にして残したかったので記事にしてみました。
正直思いつくままにガリガリ書いただけだから読みにくいと思うけど勘弁してね!
だって推敲とかめんどく(ry
というわけでさっそく開始ー
デッキレシピ
キャラ27
4:遙
4:文緒
4:愛美
4:乱入茜
4:DEF+3孝之
3:1.0C水月
4:公園蛍
イベント13
3:クソ生意気な小娘
4:みみかき
4:ひとりでの頑張り
2:降ってきた遙
セット10
2:銀リング
4:バイク
2:絵本
2:誕生日のリング
エクストラ10
3:茜単体
1:茜水月(エクブ1.0)
1:茜水月(エクブ2.0)
1:遙水月(エクブ2.0)
2:遙水月(ブースター1.0)
2:たまちゃん(エクブ1.0)
※エクストラブースターage1.0をエクブ1.0。エクストラブースター君が望む永遠をエクブ2.0と表現しています。
まず自分の考える遙の強み、弱みについて
・強み
メインドローによるハンド補充
テキストによる大型のノーコスト登場
序盤から出る9/8レスガのプレッシャー
乱入による1tジャンプした展開速度
・弱み
キャラが少ないデッキになりがちなので、いくらメインドローといえども事故率が高い
コストに使うためエクストラが使い辛い
遙自体はただの標準スペック
それでは、それぞれの項目について思うことを書いていきます
強み
・メインドローによるハンド補充
個人的に今のパートナーに求められるものは二つだと思っています。
一つはドロー効果。安定してハンドを増やすことでキャラ事故を回避し、他のカードを使うリソースを確保する事。
もう一つはパンプ効果、特にDEF。パートナーのサイズを上げることで、序盤の受けを安定させ展開する前に削られることを防ぐ事。
その二つうちの片方であるドロー効果を遙は持ってるのは非常に強いです。
正直メインドローがなかったらここまで強くなってないと言い切れるレベル。
・テキストによる大型のノーコスと登場
遙を回して一番映えるシーンはやはりここではないかと思います。
序盤から9/8や7/7が出てくるのは圧巻の一言。
仮に同じカードを出されたとしても文緒なら盤面-1.愛美だと手札-2。
相手からしたらふざけるなのとしか言えませんね。
・序盤から出る9/8レスガのプレッシャー
このデッキのメインアタッカーとなる9/8レスガの文緒。このカードが相手に与えるプレッシャーは相当なものだと思います。
もし出したのが愛美だった場合はお互いに殴り合いをする選択肢をとれますが、文緒の場合はレスガのせいでそれをさせてもらえません。
序盤の耐久8はそうそう抜かれませんしね。下手したら相手PTすら止められる可能性もありますし。
この文緒が登場するだけで先ほど述べたパートナーに求められるものの二つ目が疑似的に満たされているのではないでしょうか?
・乱入による1tジャンプした展開速度
序盤から出る9/8レスガと共に、他のデッキに出来ない圧倒的なアドバンテージを得るカード。
本来ならば1ターンに一枚づつしか展開できないと言うルールを無視できる数少ない乱入効果。
これにより、後手ならば先手のアドバンテージを潰した上で殴ることができ、先手ならば相手より2t先の世界に跳べるわけです。
しかもそのキャラが貫通を持った打点をとれるキャラとなればその強さは言うまでもないと思います。
弱み
・キャラが少ないデッキになりがちなので、いくらメインドローといえども事故率が高い
これだけのメリットがある中、遙の使用率がそこまで高くないのはやはりこれが理由だと思います。
自分の構築ではキャラは27枚。欲を言えばイベントをもう少しイベントを積みたいので26枚にしたいぐらいです。
しかしそうなると当然事故率は上がるわけでして。
レベカや初手でさせない蛍、乱入唯衣などを考慮するとそりゃ事故るわと言われても仕方ない内容ですね。
・コストに使うためエクストラが使い辛い
まず大前提として文緒と愛美を登場させるのでエクストラを4枚使用。
更に大型の水月、パンプの孝之などを出すならば合計してかなりの枚数のエクストラを消費します。
その上で乱入茜用の茜単体EXを使う事を考えるとエクストラに余裕なんて欠片もないのではないでしょうか。
リカバリーがあまり強くないので、できることならリカバリーエクストラを入れたいことろなのですが当然そんな枠なんてありませんね。
ついでに言うと優秀なタップエクストラである打ち上げ花火を使うならもうエクストラさん息してないですね。
・遙自体はただの標準スペック
先ほどのパートナーが求められる効果の二つ目。
これは文緒を出すことで疑似的に解決できると言いましたが、あくまでも文緒を出せればの話です。
文緒がでなかった場合は6/6バニラが突っ立てるだけになってしまうので非常にもろいです。
そして序盤だけでなく、終盤になっても結局のところ12/12のバニラ。
一応からあげを付ければ貫通アタッカーとして機能しますが、そうしなかった場合は殴ったとことでチャンプされて終わり。
いやまぁ一応相手の受け一面潰せるっちゃそうなんですがね。
とまぁとりあえず自分の考える遙の強み、弱みについて挙げさせてもらいました。
次は遙の盤面について考えてみようと思います。
そもそも自分は遙の盤面はほぼ固定だと思っています。
それはレシピを見ればわかると思うのですが、文緒、愛美、EX茜、蛍という盤面です。
それぞれについての理由は
・文緒
もうその強さは前述した通り、最早思考停止しても許されるレベル。
・愛美
文緒には劣りますが7/7と言うスペックは攻守共に十分なスペック。
更に控室を荒らせる効果は今の環境で非常に機能してくれるためとてもありがたいです。
・EX茜
文緒に続きその強さは前述した通り。こちらの思考停止レベル。
・蛍
遙における縁の下の力持ち。
リカバリ登場で盤面を起こしつつ中盤以降のリソース確保要員。
基本的にこの4人で盤面を埋めるのが一番安定すると思います。
正直打点は文緒、愛美、EX茜の三人がいれば十分足りるしね。
次に他の遥で採用されていることがあるキャラについて。
そのキャラの強みとなぜ自分は採用しなかったかについて書いていきます。
・PR唯衣
表一枚コストにして乱入登場する10点貫通。
遙で四面貫通するなら四面目は間違いなくこのキャラを使うと思います。
唯衣を使わなかった理由は二つ。一つは四面貫通をやる必要性を感じなかったからです。
唯衣を出せば確かに文緒で最初に相手PT貫いて、その後遙をチャンプさせたあと愛美が殴って相手LvUP。
そこから茜と唯衣が殴ればもう一度相手PTを貫けると思います。
しかし、実際にその動きをした場合の自分のエンド時の盤面を考えるとあまりやりたくないなぁと。
相手のPTのATK次第ではバトルフェイズ終了時に裏なのが文緒、茜、唯衣の三人。
エンド時に一人起こせるにしても二裏でターンを返すことになります。
そうなると次のターンのリカバリーがかなり辛くなると思います。
しかもフルパンするせいで返しのブロッカーが遙と文緒のみになってしまうため守りが非常に薄くなってしまいます。
ファイナルターンの打点上昇を考えるなら一考の余地ありではありますが、中盤の展開では守の面であまり採用したくないかなと。
もう一つの理由がドロソの重要性です。
唯衣を出すという事は当然盤面はアタッカーで埋まります。
もし先ほど言った状況になる場合リカバリーにハンドをかなり使うことになり攻撃札を使う余裕はなくなると思います。
下手すると遙のメインドローだけじゃ追いつかないんじゃないかな?
なのでできれば三面貫通+ドロソと言う盤面を作りたいため唯衣は採用しませんでした。
ちなみに全部推測なのはPR唯衣もってなくて使ったことないからです(
しゃーないんや、持ってないもんは仕方ないやろ!((
・TDリカバリ
君いたTDに入っているリカバリエクストラパッケージ。
方やセットサルベと3減、方やキャントリップとATK+4と優秀な効果を持った種。
更にEXの方はATK+3を持っているためアタッカーとしても機能します。
しかし一番の問題はやはりこのカードエクストラなんですよね。
遙のコストに強いられる場合や、揃わないとCIP効果以外あまり仕事をしない点。
その二点を考えると採用し辛かったという。
一応遙にから揚げつけて殴る構築だと余ったから揚げここにつけて貫通アタッカーにできたりはしますが、流石に微妙そうかと。
・水月慎二
全三ぶっぱ用パッケージ。水月効果からならば全九ぶっぱまでワンチャン出てくる。
慎二からなら適当なエクストラ裏にしつつぱなせる。
どちらからぱなしてもかなりの面数裏とれるんじゃないかな?
と言ってもやっぱり焼きなので焼きメタ一枚で機能停止するのは辛い。
一応慎二を起点にした場合だと三減エクストラを裏にしつつ焼きを狙えますがやはり相手依存なのは変わりません。
そうなるとやはり安定感の面から採用し辛かったので使いませんでした。
キャラ全般に言えることなのですが、やはり自分の中では最初に言った4人の盤面が安定だという考えがあります。
なので基本的に他のキャラは採用しませんでした。
しかし唯一例外のキャラが入っています。それが水月です。
それでは、なぜ水月が入っているかを解説していこうと思います。
そもそもこの水月、採用率が高いエステル互換の水月ではなく、最初のエクブに入っているただのCの水月です。
この水月の効果は二つ。“白陵柊”を一枚リカバリ、そしてアタック時にATK+3。
“白陵柊”はこのデッキにPTだけしか入っていないため汎用性に欠けます。
更に、もう一つの効果はあってないようなものというレベルの効果。
しかし、自分は遙で使うならば水月は間違いなくこのカードが最強だと思っています。
第一に登場コストが無い事。大型の水月と違い、コストがないため事故率が大型と比べ下がります。
大型だったら遙効果で出さなくちゃいけなかった所を何も無く出せるのは偉いで。
コストが無いだけでも偉いのに、それに加えリカバリ効果を持っています。
確かに“白陵柊”は遙以外にいません。しかし盤面には必ず遙がいる為、100%効果を使うことができます。
基本的にPTは裏で帰ってくることが多いため、リカバリ効果はかなり役立ちます。
さて、ここまではなんで小型の水月を採用したのはを書きましたが、ここからはそもそもなんで水月を採用したのかを書いていきます。
遙の弱みの一つに文緒と愛美を展開した後はドロソとしての仕事以外が無いと書きました。
それをどうにかするため、水月のネームを利用します。
使い方は簡単で、要はファイナルターンの詰め用のパートナーエクストラ要員です。
相手の防御面が多ければタッパー登場からLvUPして機能停止。
防御面が少なければ3ルック貫通を出して貫通面を増やしつつデッキを掘って有効札の確保、またはリソースの確保。
このどちらかを行うことで、終盤でも遙に仕事を与えることができ、かつ詰め手段としても使用できるようになります。
そして、水月のエクストラ先は遙だけではありません。
ハンドが弱く、もし小型の水月を盤面に置かなければならない状況に陥った場合、別のエクストラ先として茜水月を使うことで盤面にいる水月に仕事をさせることができます。
貫通面が欲しければエクブ1.0の茜水月。受けたダメージで欲しいキャラが落ちた場合ならばエクブ2.0の茜水月で回収してそのまま登場。
エクブ1.0の方は水月先出しの状況からでなくとも、EX茜のリカバリ目的に、または相手の3点焼き回避目的のためにエクストラする選択肢もあります。
水月のネームを使うことで様々な点で安定感が増す事を考えると、十分採用してもいいのではないのでしょうか?
以上の事から、事故回避、リカバリの点から見ても、ファイナルターンの詰めの点から見ても有効札と成り得ると考えたため、自分は水月を採用しました。
少しエクストラの話が出たのでそのことについても書いておきます。
これまでの説明からレシピのEX茜~遙水月(ブースター1.0)までの採用理由は分かっていただけたかと。
……え?たまちゃん?
そりゃ可愛い要員よ!!(
一応真面目なこと書くと情報アドバンテージと言うあってないようなものを相手に与えないため、と言い張れます。
遙使っている人はたぶん最初に表にするカードは決めていると思います。
どうせ最初から使わない前提で入れて、相手にそのカードを見られるならば開き直って最初から見せても問題ないカードを見せようという事に。
ワンチャンたまちゃん見せてこっちが変態型だと勘違いして焼きメタ張ってくれればアドだしね。
こっち焼きなんて1枚も入ってないのでw
まぁ普通は遙のエクストラはんてほとんど決まっているようなもんなのでこんな本当にあってないようなアドは気にしなくてもいいと思いますけどね!w
これで一通りキャラとエクストラの解説はやりました。次からはイベント、セットの解説をして行こうと思います。
まずは採用したカードから。
イベント
・クソ生意気な小娘
汎用リムーブリカバリ。リカバリが蛍とEX茜しかいないため、イベントで追加のリカバリを用意しています。
ageはこのリムーブリカバリだけでなく、汎用のリカバリ、キャントリップリカバリと他にもあるのにこのリカバリを採用した理由としてはやはりリムーブ効果です。
相手の控室は愛美の効果を使えばかなり楽に荒らすことができます。
しかし、これはあくまでもこちらの攻撃が通る場合の話です。
エイラなどを相手にするとそもそもこちらの攻撃が通らず、リムーブ効果を使用できなくなります。
そういった場合にワンチャン有効打になる可能性を考えてこのリムーブリカバリを使用しました。
本当だったらそりゃバトルフェイズ中にリムれる方を使いたいですけどね、枠無かったんや……。
ちなみに使用すると除外されて使えなくなりますが、そもそもこれを銀リングの回収対象にするのは弱すぎるのであんまり気にならないです。
他のリカバリーを採用しなかった理由ですが、まず汎用リカバリについて。
基本的にリカバリは回収しないものと考えるならリムーブリカバリの方を優先した方がいいと判断。
キャントリリカバリについて。やっぱりハンドコストが辛いです。このデッキはどんどんハンドをコストにしていくのでこのイベントに使ってる余裕はありません。
弱いカード切って強いカード引いちゃったらコストに困るしね。
というわけでリカバリイベントはリムーブリカバリを採用しました。
・みみかき
このデッキの切り札。そもそもデッキコンセプトが中盤以降は毎ターンみみかき使って殴ると言う者ですしね。
環境的にアンネ、一姫等の真ん中が頑張るデッキが非常に多い上、最近どのデッキにも入っている公園互換に仕事させない点がかなり優秀。
あと分かり辛い利点としては、相手の一番スペックでかいキャラが機能停止しているので安心して遙が殴れます。
更にはこちらのフレンドが裏を取られることが少ないという点です。
殴る順番をしっかり考えれば相手にダメを与えたのに、エンド時にこちらの盤面全表なんてことも十分可能です。
中盤以降だといつ使っても強いカードだと思います。
・ひとりでの頑張り
守りの要であるイベント。これのおかげで負けなかった試合は割と多いです。
自分の考える理想盤面は遙、文緒、愛美、茜、蛍だと先ほど述べました。
この配置にした場合、相手のターン受けとして使えるキャラは遙、文緒、蛍の3人のみ。
しかも文緒は攻めの起点になるのであまり裏にしたくないキャラ。
ということは理想的には遙と蛍だけで相手のターンは捌けるようにしたい。
この二枚だけ裏なら蛍張り替えで簡単にリカバリ出来るしね。
というわけで遙と蛍だけで守りきる方法を考えた結果、貫通無効イベントを使うという結論になりました。
このイベントはコストで手札を1枚切りますが、遙で受けたとき蛍の効果でガードドローをすると実質コスト無しで使うことができる点もかなり強みになっていると思います。
相手の二面貫通を遙と蛍で受けると、こちらの残り受けは文緒だけになりますが、文緒の耐久は8、バイクがついていれば9。
残ったフレンド程度なら容易く返り討ちにしてくれます。
仮にもう一面でかい貫通がいても、貫通無効発動中なのでダメ0で切り抜けれるしね。
そして、このイベントを使う最大のメリットが一つ。それはめくり勝負をしない事です。
デッキで受けるのを極力避けることで、キャンセルを残したまま戦うことができ、相手がショットを決めてくるのを抑制することができます。
ショットを狙ってきてもキャンセル残ってるなら問題なく捌けるだろうし。
上手く展開すると相手ばかりLvが上がり、PTのサイズ勝負はどうやっても勝てなくなります。
しかし、こちらのレベルが上がらなくてもうたた寝打てば真ん中のサイズは関係ないしね。
あ、あとレベカ引ききってもまだ守り札があるので戦えるのも強み。
やっぱり極力デッキで受けなくてよくなるのは偉いで。
・降ってきた遙
このピーキーなデッキを安定させる素晴らしいカード。
実際これを入れてからかなり安定するようになりました。
一応コスト指定がありますが、デッキの大半は君望のカードなのでコストには困りません。
このカードでの回収対象はかなりあります。
ダメージで落ちた文緒と愛美、リカバリ目的で蛍。
ファイナルターン用の水月。
リカバリ強いられたら小娘。
頑張りを握れていなかったら頑張り。
相手がワントップまたは、美春ならば誕リング。
ハンドに余裕があれば銀リング経由でみみかき回収する選択肢も。
このデッキで使いたいカードの5枚目、6枚目になるカードなので非情に頼もしいイベントです。
セット
・銀色のリング
みみかき、ひとりでの頑張りというデッキの軸となるイベントを回収できるセット。
入れない理由なんてなかったので即採用。
しかしあくまでも5枚目、6枚目イベントとしての運用なので2積み。
別につけなくてもハンドに引いてるなら使わなくていいしね。
スペック上げるメリットもあまりないですし。
一応ATK+2あるので文緒につけてATK11にして乱入コストにする選択肢も
・バイク
思考停止4積み。
やっぱりキャントリップと耐久も上がるのが偉い。
愛美につけると相手の節子が止まるのも素敵。
茜のコスト作るならこれ一択。
・好きな絵本
文緒につければ乱入コストとしても使える子。
3減効果は主にEX茜を2焼き、3焼きから守る用。
あとはバイク乗った文緒につけるとATK14になって相手のLv4PT抜ける可能性が出てくるのも魅力的。
でもやっぱりバイクに比べてそこまで強くはないので2積み。
・誕生日のリング
攻めの起点づくりとして大変優秀なセット。
ワントップや美春相手にこれをつけれれば相手は相当強いられると思います。
特に美春相手の場合これをつけるだけでかなり立ち回りが楽になりますね。
ってか引かないと辛いとも言う(
降ってきた遙で回収できるのもなかなかぐー。
ここまで自分のデッキに採用していたカード。
ここからは採用しなかったカードについて。
・優しいウソ
構築上必要性を感じなかったので不採用。
みみかきを使わない構築ならばワンパンで相手のPT抜くために入れてもいいかも
・凹む、単独先攻
フレンドの質は基本的に勝っているので使わなくてもいいと判断。
スキ無立てられてもみみかきで相手PT機能停止できれば問題ないかなと。
文緒止められても愛美とEX茜は通るわけだしね。
ファイナルターンは遙水月でタップさせればいわけだし。
・再会の酒
一番簡単に遙に仕事を持たせれるセット。
しかし今回はみみかき、頑張りのコストを考えるとつける余裕がないと判断して不採用。
・強化装備
一度試してみたら、みみかきを使わないターンハンドがバーストするシーンがちょいちょいあったので不採用。
流石にディスカはしょっぱすぎる。
一応バイク4じゃなくてバイク3強化装備1とかならやっていいかも?
とりあえず自分のデッキについてにはこんなもんかな?
他にもなんかいろいろと書きたかった気がするけどもうめんどくなってきたからいいや(
頭の中になら環境にいるデッキそれぞれに対するプレイングだったり、遙がやられて嫌な事とかいろいろとあるんだけどね
いちいち記事にしようとしたらめんどくさすぎるんだよ(
需要あるなら書いてもいいけどまぁモチベ次第ですね((
というわけで今回はこの辺で終わらせていただきます。
もしこの長々とした記事を全部読んだ方がいればお疲れ様です。
これをみて何かしらの収穫があれば幸いです。
それでは
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テーマ: | 投稿日時:2012/12/13 15:12 | |
TCGカテゴリ: ChaosTCG | ||
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める さん | [2012/12/13 19:45] |
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初めまして、コメント失礼します。 長文お疲れ様でした(*´∀`) 自分も遙を少し使っているのですが、構築に悩んでいたのでとても助かりました。 ご丁寧に解説まで付けて頂いて見やすかったです(*´ω`*) また機会があれば何かのデッキ解説などお願いします( *・ω・)*_ _))ペコリン |
いざよい さん | [2012/12/15 08:33] |
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はじめまして。コメント失礼します。 自分も遙スキーでデッキを使ってるので興味深く読ませていただきました。 自分の中ではキャラが30枚切るのはあり得なかったので正直キャラの少なさに衝撃でした。 ちなみに自分の遙デッキは事故るのが嫌なのでキャラは35枚でした。 それでも平気で事故るくらい引きヨワなんですが(笑) やっぱり気になるのは、事故率とリカバリ力の弱さだと思うんですが、そこら辺はどんな感じなんでしょうかね? |
めるふ さん | [2012/12/16 21:36] |
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>めるさん 楽しんで貰えたなら何よりですw 思ったよりも書くのめんどかったから別のデッキでやるかは怪しいけどな!w >いざよいさん まず事故率なんですが自分の体感ではあんまり困った事は無いですね。 なんだかんだでメインドローでハンド増えるので引き込めるのと、後は看護婦だせた時に安心して真ん中がアタックドローできるので。 それに蛍加え蛍が出ればハンドに困る事は基本ありませんしね。 とは言っても途中キャラ出ないシーンはちょいちょいありますね。 でも頑張りで相手の攻めは割と楽に流せるので1ターンぐらいならばキャラ止まってもなんとかなります。 まぁ流石に次のターンも止まったら死ぬほど辛いけどアタック、ビギニング、メインで3ドロー、蛍いれば追加でアタック、ガードで5枚も引けばキャラ引けるんじゃないかな? 続いてリカバリについてですが、ぶっちゃけて言うとかなり辛いです。 しかしそれも頑張りがある程度なんとかしてくれます。 なんで頑張りが役立つかと言うと、相手が非常に殴り辛くなるからです。 こちらの盤面には高打点がいっぱい、どうにか殴り合いして相手のデッキを削りたい。そんな状況で頑張りをうたれたらどう思うでしょうか? ドローできる真ん中はともかく横は殴るか?盤面とれるけど殴ると受けたりないんじゃないか?3パンしてやっとそこそこ通るだけなのに殴る価値あるのか?といった感じで割と日和ってくれます。そうなればあとはこっちのものですね。 まぁあくまでもこれはバトル時の話なので相手が自分のメインで凹む連打とかしてきたらどうしようもありません( そうなればPTをオートで起こして、あとはどうにかして横を起こすしかないんじゃないかな…… 実際このデッキ焼き一姫に3タテ食らうほど相性悪いですし。 |