月1投稿をノルマにしたものの私のヴァイスは発売スケジュール的に暫く静の期間。
仕方がないので普段使っていてほぼほぼ構築も固まっているデッキの紹介を。
何はともあれまずはレシピ。
※コメントを反映して少々変更
レベル0:16枚
《クリス》:
《シェルミー》:4枚
《如月 影二》:4枚
《KUSANAGI》:2枚
レベル1:16枚
《挑発するシェルミー》:4枚
《封ずる者 庵》:4枚
《復讐の紫炎 庵》:4枚
《マチュア&バイス》:4枚
レベル2:5枚
《炎の貴公子 京》:3枚
《猛き炎の伝承者 京》:2枚
イベント:3枚
《紫炎と緑炎》:3枚
クライマックス:8枚
《三神技之弐》:4枚
《完全勝利》:4枚
計50枚
というわけでタイトルはKOF。
ネオスタンだとメジャーなのはオロチ、暗黒街、ネスツの3種類でしょうか?
発売当時初めてヴァイスシュヴァルツを遊んだ時に購入したタイトル。まさかその5年後にがっつりハマることになるとは思ってませんでした。
当時はユニークな効果や使い勝手無視の原作再現も多く、初心者がノリでプレイしてもチャンスがありました(ように感じました)
現在はとてもカードゲームらしくなりましたね。運要素が強く絡むといってもトライアルデッキで勝てるほど甘くはないです。身内ですら満足したいだけのふざけた構築では手痛いお仕置きを喰らいます。
そんな中で登場するのがこのタイトル!
良くも悪くも発売当時のヴァイスシュヴァルツを体現したまま現環境を生きる規格外の漢達。
ふざけた構築をノリでプレイしてチャンスを掴むのが今回のデッキレシピです。
ではその運用法について大雑把に。このデッキの場合各レベル帯ではなく全体の流れを説明することになります。
・マリガン:アタックのできるレベル0を2体程確保して全力で《マチュア&バイス》を引き込みに行きます。運がよければ《挑発するシェルミー》を控え室に置きましょう。
・0帯:レベル1までに最低2ストックは確保しましょう。
・1帯:うまくいけばここからゲームエンドまで盤面が大きく変わることはありません。
・ドローフェイズ:置きクリスをしていればチェンジの解決を。
・クロックフェイズ:3-6でなければノータイムで2ドローしましょう。(置く優先度はキャラ>クラマ)
・メインフェイズ:生命線の集中を捻ります。状況によりますが毎ターン2回捻ることも厭いません。
・クライマックスフェイズ:《三神技之弐》を張ります。あるいは《完全勝利》を張ります。
・アタックフェイズ:基本前列、時には後列をバウンスしながら殴ります。
・相手ターン:《紫炎と緑炎》のチャンスを伺います。なければひたすらデッキを信じましょう。
以上。
とてもシンプルですね。それでは各カードや行動の補足説明を。
スタンパーツと呼ばれるほど優秀でありつつ協調性はないKOFというタイトルですが、このデッキで一番の要となるカードは《マチュア&バイス》です。0帯の2ストック確保とはこのカードの登場コスト+集中コスト。このデッキの勝ち筋は高ソウルでのアタックもさることながら、《マチュア&バイス》でのデッキ圧縮に拠る所が非常に大きいです。
作った後で知ったのですが、このタイプの引き抜き集中の場合1HITで山札を5枚削り、その内容は勿論クライマックス1枚+その他4枚。これを小さな山札と見立てた場合1ダメージをキャンセルする確率は1/5です。この数字は6~7戻りした2週目の山のキャンセル率とほぼ同等程度。それ以上のキャンセル率を持つ山札の場合、集中1回につき0~1HITならば圧縮を強めている事になります。
つまり、圧縮の効いていない(であろう)1周目の山にクライマックスとダイレクトアタックによる高ソウルでダメージ差を広げ、2週目以降を同等以上(だと思われる)の圧縮でキャンセルするというのが勝利への方程式です。
…これだけだとヴァイスそのものの前提を言っているに過ぎませんね。
では何故このデッキだとそれを勝ち筋とまで言えるのか?(勝手に言っているだけですが)
それは《封ずる者庵》と《炎の貴公子京》によるトリガーに頼らない能動的なバウンスが2種類あること。特に《封ずる者庵》はアンコールでの場持ちが良く集中でのサーチが可能で、その集中持ちがパワーと手札コストを捻出するという至れり尽くせりなカードです。この2枚の存在で大体の相手の盤面に対応可能……というより盤面を見る必要がありません。無理やりダイレクトを作って殴れます。
つまり1帯からこちらの盤面が変わらないというのは、相手のキャラがレベル0でも3でもやることが変わらないという意味です。
そして1帯でほぼ完結するので駄キャンもありません。存分にキャンセルしましょう。
余談ですが、個人的には黄色を入れてバウンストリガーを採用するのはメタの意味合いが強いと思います。
勿論、優秀なCXシナジーによる採用も多々ありますが、同程度のCXシナジーで枠の取り合いになった場合にバウンスを採用する理由となるのはやはりメタ的な役割を期待されるからでしょう。(どうしても使いたいお気に入りキャラのカードである場合もありますが)
本来このデッキを作ったのも、チェンジや早出しへ対応がわからなかった時期に「だったら全力でメタってしまえ」という短絡的な発想からでした。(それが出来るカードプールだったのは幸運でしたね)
結果として、回復に重きを置かず、レベル2から早出し・チェンジにストックを使うような近年のデッキに対して大いにチャンスを持つ形となりました。
長くなったのでまとめると、
ボード・ハンドアドバンテージを放棄し、純粋なソウルゲーに持ち込むことで相手を無理やり同じ土俵に立たせて、バウンスで空いたダイレクトとソウル+2でダメージ有利を生むデッキです。
デッキに関して他に言うことがあるならば、レベル2の遊び枠である山崎竜二とゲーニッツは回復耐久系のデッキに当たった時のために、テンプレ(?)通りオメガ・ルガールに変更するのが安定。
あとキングはほぼレベル置場要員となっています。
くらいですかね?何か思いついたら更新します。
コメントで頂いた擬似リフを入れた形を試してみました。多分こうなります。
竜特徴持ちなのでレベル2におけるシェルミーでの相討ち付与がそのままなのはいいですね。
ルガールのバーンは4コストでした。すみません。
ではⅩⅢ発売後も追加の「つ」の字すらありませんがカムバックに夢を見つつこの辺で。
PS.作った際
登録タグ: ヴァイスシュヴァルツ KOF
テーマ: | 投稿日時:2015/02/10 10:01 | |
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ | ||
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永江冷音@ さん | [2015/02/10 12:47] |
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登場コストかけてマチュア&ヴァイスでサーチかけるなら忍者並べた方がいい気がしてならないんですよね。あんまりサーチ範囲広くないですし 青入れて疑似リフはしないんですか? |
nanvei さん | [2015/02/10 20:03] |
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>冷音@ さん コメントありがとうございます! まずは前者に関して。 普通のデッキや他タイトルならその方が良いですよね。 ですがこのデッキの場合、最大2体を想定しているマチュア&バイスのコストを温存して何をするのかというと、特にありません。 2帯でレベル2を、3帯でレベル3を出すような事を前提としていないからです。 効果で見ると山崎・ルガールが3コスト、猛き炎バーンが4コスト、ゲーニッツが6コストなのでそれぞれの登場コストと合わせると2コストの温存では確定で発動できません。 そして登場コストを無視した場合、庵へのパンプとデッキ削りでの圧縮力を考えてマチュア&バイスを優先している、ということです。 サーチ対象もタイトル内で見ると狭いですが、デッキ単位であれば自身を除いた24枚、デッキの約半分のカードにアクセスできます。 集中によるハンド増強は内容ではなく単純に枚数を増やすのが目的なので範囲はあまり問題にはなっていません。 誤解があってはいけないのですが、影二にも存分に頼っています。4投はその証ですね。不動の枠です。 そして後者に関して。 これは完全に失念していました。2、3度リフレッシュが発生するこのデッキでは真っ先に採用を考えないといけないカードですね。枠や色の発生以前に手元に無いという問題もありますが、早速構築を改めてみたいと思います。 |