ナンベイ・・・かな?

遊戯王なりヴァイスなりで身内でまったり遊んでます。
その中で感じた事を残しておければと。

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第3回:WS考察【打点】(初心者向?)

 個人的な話ではありますが、どうやら自分はテンションの上がり下がりが激しいというか一瞬の振れ幅が大きい性分と人並み以上には負けず嫌いな性格をしているらしい。
・・・らしいではなくしているのですが、その両方が合わさった時の言動が悪く、遠慮の少ない(というより感情が動く位に意識をする相手である)身内に対してのその時の態度が不快感を与えているとお叱りを受けた為、初心に返り、落ち着きのある心を作る意味も込めて、ヴァイスを始めた当初に焦りや不安を減らそうと行った打点とダメージについての考察を載せようと思います。

では以下どうぞ。
**前提
ヴァイスシュバルツというゲームでは合計28点のダメージが通ったプレイヤーが負けとなる。

つまり、狙い通りの盤面であろうと与える点数が低ければ勝てず、逆に回りが悪いと思えど必要な点数さえ与えていれば勝てるのである。

これを踏まえ、比較的単純な計算の上での理想的な打点の作り方を考えたい。あくまでも一個人の一意見なのでそのつもりで。
**参考データ
※1:現状、参考に出来る試合は7試合だが、この考察に必要なのは1プレイヤー分の打点なので14試合分として計算する。

※2:クロック回復、クロックアンコール等の構築により発生する要素は想定外とする。

※3:ネオスタン構築のデッキで想定する。

  • キャンセル

    • 1試合平均:約6回

    • 1ターン平均:約1回(0.9696…回)

    • 1キャンセルでの平均無効点数:約3点(2.8点)

    • 2点以下の打点のキャンセル率:約3割(32%)

    • 3点以上の打点のキャンセル率:約6割(59%)

    • 4点以上の打点のキャンセル率:約8割(78.5%)



  • ターン

    • 1試合平均:約7ターン



  • クロック2ドロー

    • 基本的に、その試合での総ターン数-1



  • リフレッシュダメージ

    • 1試合平均:約1点(1.21点)



  • アタック

    • 1試合平均:約17回(17.3回)



  • トリガー

    • 18枚前後(ソウルトリガーの枚数)と仮定すると、トリガー率は36%、約4割。




**考察
まずはデータにより分かること。

試合が平均の7ターンで決着する場合、相手のクロック(7-1点)とリフレッシュ(1点)による自責点が7点なので与えるべき点数は21点。平均的な1試合での無効点数(6回×2.8点)は約17点(16.8点)なので1試合に必要な総打点は38点程度が目安となる。

つまり単純計算で、1ターンで与えるべき点数(21/7)は3点。1回のアタックで与えるべき点数(21/17)は約1点(1.2点)であり、

総打点から想定される1ターンでの必要打点(38/7)は5~6点(5.4点)。1回のアタックでの必要打点(38/17)は2~3点(2.2点)となる。

この結果から見えてくる事(箇条書き)

  • アタック回数として先攻有利

  • ダメージレースとしての先攻(ないし後攻)でのドローゴーの危険性。加えて移動持ち等の優位性。

  • 0~1帯でのアド:ダメの意識配分。例えば、アタック数1~2回なら1つはダイレクトを混ぜる等。

  • 場合によるチャンプ・サイドアタックの肯定。何が本当に損なのか考える。

  • 先攻のみ、クロックアンコールは2回まで有利維持。3回で有利消滅、4回以降でビハインド。

  • 打点差に対する冷静な視点。相対的な遅れはゲームとしての遅れとは異なる。

  • 逆もまた然り。

  • クライマックスの使用タイミングの考察。

  • 2~3帯でのソウル2キャラの運用法。

  • アタックを通すためのベストな打点は2。

  • 回復メタを張るなら先攻


**仮定
理想(の打点)としての試合の流れ

  • 0帯:2ターン(5~6点)

    • 先攻1ターン目はなるべくアタック。(2点)

    • 後攻1ターン目は1-2ないし2-2。(3点)

    • 2ターン目以降は1-2。(3点)



  • 1帯:2ターン(10点)

    • どこかでクライマックス(2000/1を除く)を置き、2-2-2。(6点)

    • オーバーパワー、助太刀、相討ちによりリバースを誘いダイレクトを空ける。2-1-1、2-2-1。(4~5点)

    • ソウル2キャラへのチェンジでの流れ、CX込み3-2-2、返し2-2-1。(合計12点)



  • 2帯:2ターン(9点)

    • チェンジ、レベル減少でのレベル3早出し。ダイレクト込みで2-2-1。(4~5点)

    • ソウル2キャラ2面、クライマックス、ダイレクトのどれかを。2-1-1~3-2-2まで。(4~7点)



  • 3帯:1ターン(8点)

    • 最低レベル3を2面、ソウル+1のクライマックスで3-3-2。(8点)



  • トリガー

    • この場合、18/3回で6点。



  • 合計

    • 5+10+9+8+6で総打点38点。

    • 各ターンの最高打点が1回ずつ(計7回)キャンセルされた場合の有効点数22点。



  • 手札

    • 初手5枚+クロック6回×2枚で17枚(全ターンクロックフェイズを行うならさらに+2枚)。理想の流れとしての最低枚数17枚程度。



  • ストック

    • 使えるストック数はラストターンを除いたアタック数=15枚。その内、確定使用枚数は8枚。




※注意して欲しいのは、打点を作ることを意識したプレイングではあるものの、1ターンで3点を与えていれば十分だということ。1-1-1でも全部通ったなら問題は無い



以上が当時の考察でした。
見てくれているかはわかりませんが、初心者の方はここまででOKです。
大事なのはゲーム自体の速度とは別に、ダメージの目安を持っておくといいという事です。


ここからは雑記。

単純にヴァイスをするだけなら十分なのですが、上の考察をしてから1年足らずで随分と環境が変わってしました。上記の後に自分用にメモした中に
「余談として、乙女心万里花が3面で記憶達成、CX無し、1度の再スタンドをした場合、1-2-1-2-1-2-1-2で合計12点。実に2ターン分の必要打点を叩き出している。万が一全てが通った場合、4ターン分の点数を1ターンで稼いだことになる。」
と、書いていたのですが、万里花程ではないにせよ高い詰め性能を持つカードが増え、タイトルによっては各種バーン・クロック送り・再スタンド・トップ盛りetc選び放題、あるいは複数種類採用していることもあります。

そして現状、メタカードでは軽重関わらず有利を助長する回復・回収メタが若干数が多い印象を受けます。範囲や条件を指定した上で双方に影響するバーンメタ等不利を減少させる効果を増やす方が遊びやすい環境になりそうなのですが・・・。
(この辺りは大会環境やヴァイス全体のカードプールを把握していないので強い事は言えないですね。)

結果として上位のデッキでは考察時よりも平均ターン数が1ターン近く短くなっているのではないでしょうか。その為、目安とする打点も多少見直す必要があるのかもしれません。
また、ターンの減少で一番影響が出るのはストックですね。その点では最近のカードは低燃費にアドを増やせるので問題ないとも言えます。(環境の流れに乗っているというより加速させてしまっているので、追加の無い過去タイトルの事を思うと一プレイヤーとしてはあまり好ましくないです)


丁度ファンミーティングも行われたので少しでも良いベクトルが増えると嬉しいですね。



では十代のようにワクワクを取り戻せるように自分を見つめ直しつつこの辺で。

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テーマ:投稿日時:2015/03/12 05:37
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ  
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