mixiの方で書いたものですが、せっかくなので、こちらにも載せておきます。
mixiで見た方は内容に変わりはないのでスルーして下さい。
見ていただく方は、一個人の見解として軽い気持ちで見ていただければ幸いです。
赤緑ビート
キーカード
スカーレット・シャワー
兎娘キューティ・バニー
ガン・ドリアード
スカルジャイアント
ラッパ・ドリアード
悪戯するフェアリー
大巨人ゴッドファーザーJr.
バイオ・サーバー
枯れ果てた大樹
変炎獣ゲルハーピー
変炎獣ゲルトロール
今回のTT関東のベスト8入りした3デッキで、構築に使用された共通カードが11種。
はい、分かりますね。全部3枚入れると31枚(変炎獣ゲルトロール(以後ゲルトロ)制限で1枚)、あと9枚でデッキ完成です。
まぁ実際は、投入枚数が微調整されているので、使用者によって色々変わるのですが、赤緑ビートのポテンシャルを支えている事に変わりないです。
・簡単なプレイング
基本的には、エネ・スマッシュブーストからのユニット展開し、相手より多くのコスト・ボードアドバンテージ得て戦います。
ターンごとのプレイ指針
1ターン(以後T)目 フレイム・フライorバイオ・サーバーor枯れ果てた大樹をプレイ。
2T目 2コスト以下でエネ・スマッシュブーストできるカードをプレイ。無い場合はプランして1コストでプレイできるカードがあればプレイ、無い場合は色合わせのプラン更新を考慮。
3T目 このターンでエネ・スマッシュ合計が4or5で、手札または1プランから共鳴ユニット(ラッパ・ドリアード(以後ラッパ)があれば共鳴でプレイ。このターンから可能ならば、赤エネ1と手札1枚を残すようにプレイする。
4T目以降 このターン以降は、エネ・スマッシュブーストとユニット展開を相手の様子を見つつ行う。ラッパがいる場合は、敵軍エリアにユニットを送る事も考慮する。
理想の終盤局面は、場にラッパ、エネにスカル・ジャイアント(以後スカジャイ)がある状態で、ユニットを2体敵軍エリアに送り、スマッシュ。相手ターンでスカジャイの能力を使用して、ラッパの能力で相手エネを縛り、次のターンにスマッシュして終了。
・注意点
対灼熱王
基本6T前後で、勝負を決めましょう。以降は灼熱王が出てきて、場を制圧される可能性があるため、ユニットの位置取りには十分気を付けましょう。
序盤、相手はベースを展開してくる事になるので、道づれの廃屋・火焔車(以後リムーブ効果ベースと括る)などのラインにだけ気をつけてユニットを展開しましょう。ラッパなどの共鳴ユニットは特に気をつけて。
共鳴ユニットが場にいる場合は積極的に軽量ユニットを敵軍エリアに進軍させましょう。+2000があれば、相手の軽量ユニットに大抵打ち勝てますし、灼熱王にも+2000のダメージが重要になります。
ガン・ドリアード(以後ガンドリ)などの隊列召喚を狙う場合、隊列の自軍エリアのユニットは可能な限り共鳴ユニット以外を使用します。これはグレネード・シューターやジャック・オー・フロストなどでリムーブ効果ベースを使って2:1交換(実際はベースを使っているので2:2ですが)されないようにする事と、灼熱王での盤面リセットや制圧を防ぐためです。このため、敵軍エリアに進軍する際は、可能な限り共鳴ユニットと対角のスクエアに進軍する事を意識しましょう。
スマッシュする場合は、最初は2・3点スマッシュし、次のスマッシュ機会に7点まで押し込みます。5・6点のスマッシュの場合、返しで灼熱王のリセットor制圧の可能性があるため、中途半端なスマッシュは禁物です。また、相手のスマッシュが多いとスカジャイの0コスト移動の能力が使えなくなる事も考慮して下さい。
対プラント
相手はこちらをメタったデッキです。一部カードが状況によっては使い物にならない事がありますが、デッキポテンシャルはまだこちらが上なので、落ち着いて戦えば十分勝ちを拾えると思います。
序盤のプレイはスマッシュブーストに気を付けて下さい。プラントデッキには大抵メロー・カード(以後メロー)やローグ・ロングホーンビートル(以後Lビートル)が入っているため、過度のスマッシュブーストはアドバンテージ(以後アド)の損失に繋がります。また、ユニットのサイズ負けから場のリセットor制圧になる事も多いのでエネブーストを心掛けて下さい。
メローやLビートルの能力でスカジャイと大巨人ゴッドファーザーJr.(以後Jr.)が活躍出来ない事が多いので、共鳴ユニットと隊列召喚を意識してプレイしてみて下さい。ただ、スカジャイとJr.はサイズが大きいので、エネアドがある場合は普通にプレイする事も考慮して下さい。
相手のユニットは除去能力を持ったカードが多く、またプラントベースが揃っているとサイズ負けする事もあるので、対灼熱王に続きこちらも2:1交換されないように気を付けて下さい。
スマッシュするタイミングに関しては、その都度変わるため明確なタイミングがありません。何故か?、それはメローとLビートルが相手にあるからです。基本的に場のユニットを固めてからスマッシュする事が多いのですが、両カードがスマッシュ負けしている時に出てくると、サイズとスマッシュレースに勝ちにくくなるので適度なスマッシュを考慮して下さい。
灼熱王
キーカード
融解戦鬼灼熱王
火焔車
グレネード・シューター
道づれの廃屋
ジャック・オー・フロスト
リサイクルセンター
再改造手術
上記のカードが灼熱王デッキによく使われ、補給のための軽量ベース15枚前後入っています。コントロールデッキのため、灼熱王・補給の為の各種軽量ベース・軽量除去カード・ドローソースで組まれ、3色デッキも多い事もあって、プレイヤー次第で使用されるカードが多岐にわたります。
・簡単なプレイング
基本は補給や除去カードの追加コスト用にベースをプレイしていくことを優先します。また、ドローカードは7点スマッシュされる状況でなければ積極的に使用してハンドアドを得ましょう。デッキの1/3が軽量ベースなので、手札が無いと簡単にスマッシュを許し負けることができるので、手札の維持を重視して下さい。
・注意点
対赤緑ビート
序盤は相手がすぐにスマッシュしてくる事がないので、灼熱王のためにベースをプレイしていきます。その際、ベースの補充が無い間は出来る限り除去カードの追加コストでベース枚数を減らさないように心掛けます。ただし、共鳴ユニットは可能な限り除去しましょう。
ターンエンド時、赤緑ビート4コスト以下のユニットに対応できるようにするため、最低限2枚以上の手札と4エネを残すようにします。
灼熱王を場に出した際、盤面リセットか制圧のどちらを優先すべきか考慮して下さい。灼熱王デッキはスマッシュできるユニットが、ほぼ灼熱王に依存しているため、負けない状況であれば、灼熱王が場に残る事が重要になります。
灼熱王で制圧出来れば、ほぼ勝利できると思います。
対プラント
相性的にはかなり不利な相手です。メインとなる灼熱王に対してのメタカードが多く、プラントベースを揃えられると灼熱王でさえサイズ負けするため、デッキ本来の勝ちパターンを築きにくいです。
コントロール同士の対戦になるので、根競べとプレイングで活路を切り開いて下さい。
プラント
キーカード
骨肉加工場
汚染物処理場
失恋の痛み
ナイトメア・ソルジャー
現環境のトップメタに対してのアンチデッキです。基本は黒コントロールに青のドローソースを加えた形なので、青のカードにキーカードは存在しませんが、ドローソースがあることによって、デッキの安定性を保ってように見えます。
・簡単なプレイング
バランスの良いデッキのため、状況に応じてカードをプレイしていく事が重要です。一見、除去能力ユニットが多いため、相手の行動にカウンターしていく後手のプレイを意識してしまうかもしれませんが、墓地回収があるので相手によってはビートダウンしていく事も視野にプレイする必要がありますね。
・注意点
対赤緑ビート
エネに置くカードには十分に注意しましょう。序盤だからといって高コストメタカードのナイトベアをエネに置かないように。構築や引きによっては3・4T目に隊列召喚でガンドリが出てくる場合があります。
また、序盤に相手ユニットが自軍エリアまで進軍してくる場合は早めの対処を心掛けて下さい。共鳴ユニットの+2000を受けたユニット相手にプラントベースの揃っていない段階では、こちらのユニットサイズで打ち勝つのは困難です。
序盤を凌ぎ、メタカードを展開する事が出来れば、相手は除去手段の乏しいデッキなので、そのまま場の制圧が出来ると思います。
対灼熱王
警戒すべきカードが灼熱王ぐらいなので、比較的対処し易い相手です。ただし、相手の方がドローソースが多く、グレネード・シューターやジャック・オー・フロストといったスマッシュ可能なユニットあるため、手数で負けないように対処すべきカードを吟味して下さい。
いや~文章で伝えるのってメンドイですね。ましてや、プラントデッキは回した事が無いので、デッキ内容から対赤緑ビートと対灼熱王を頭の中でシミュレートしただけなので、なにか考え違いをしている所もあるかもしれません。
ただ、自分なりにまとめた事は、とても良かったと思っています。
この駄文、長文を最後まで読んで頂いた方たちには感謝します。
登録タグ: ディメンション・ゼロ コラム
テーマ:ディメンション・ゼロ | 投稿日時:2009/03/21 23:16 | |
TCGカテゴリ: ディメンション・ゼロ | ||
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