S.N.ぱんにゃ’sトカゲブログ。

ファンタデッキレシピあげてきます。
橙子の写ったカード絶対投入縛り。

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久門真紀で学ぶ波状の極意。

どうも、最近久門真紀のスリーブが5D'sの満足さんになりました。
千葉の手札0枚のファンタプレイヤーことS.N.ぱんにゃ+Hです。


某プレイヤーの音羽記事に影響されて真紀さんを分析してみようと思います。H2Oってなんでこんなに変態デッキばっかなんだろうね。
ファンタ歴10年の初心者なので当てにしないでください。


まず真紀さんの能力の特徴を見てみましょう。
・MHP1000(エース時)の五角形23223
・手札0の時のみ適用される常時能力
・相手ターンでも手札0であれば適用される
・攻撃が+200に対して防御+100なので攻撃が伸びるのを活かした方が強そう(小並感


強い点としては、
・苦手バトルでも4殴り3受けできる最低保証スペックの高さ
・相手ターンでも適用されるので量産されている攻防両方上げる0コストイベントを最大限に活かせる

問題点としては、
・手札0は脆い上に打点が伸びない
・殴り属性が敏と穏なのでH2Oの特徴と噛み合わない
・そもそもこのカード活かすなら真ん中はまじの方が強くね?


これら踏まえてゲームが長引かないように波状にしてみました。手札0で過ごすターンが長ければ長いだけ弱くなってくるので、早期決着を狙いたいところ。
幸い敏と穏をスイッチする事による相手からの逆用されやすさもそこまで気にならないので、アタッカーの選択肢もかなり豊富になります。
特にノエル、準、クドなどの白1下げとアタッカーが兼任できるキャラが増えるのはかなりおいしいです。


そしたらゲームプランを考えていきましょう。何をしたら強いのか考えていきます。

1.波状で相手エースを削る

このデッキを使う上でゲーム性質上ありがたいのは、「一度貼ったバトルカードは手札としても扱われず場に残り続け、打点を出し続ける」点。
そして、「貼れるバトルカードの数に上限こそあれど、好きな時に捨てて新しいバトルカードを貼れる」点。
バトルによって相手にサイコロを乗せるゲームで1番大事なバトルカードがこれでもかってくらい手札0にありがたい仕様なんですね。
波状は当然殴れる数が多い方が良いのでバトルカードの投入枚数も増えるんですが、それを気軽に入れまくっても良い、というのは大変大きいです。

さて、相手エースに連続攻撃を受けさせるには、相手前衛が寝ていて自分のアタッカーがたっぷり起きているタイミングに攻めるのが1番良いわけですが、このゲームでそんな都合の良いタイミングはいつでしょうか?
…そう、先攻の2ターン目ですね。
基本相手キャラは全寝していますし、こちらは1ターン目に出したキャラが全員起きているわけですから、手札にあるバトルの数だけ相手エースに攻撃が通ります。手札に殺し文句などの下げカードがあれば、さらに1回攻撃するのと同程度の打点が1枚で稼げます。
コスト的な面でも1ターン目に1コストキャラを3体出せる状況であれば手札に2枚バトルを持ってエンドでき、2ターン目にさらにバトルを引ければ3回攻撃もあり得ない話ではありません。
初手にバトルが3枚あるなら前衛2体で止めておけば残せる手札が4枚になり、2ターン目に立つキャラこそ減りますが、3回殴りが確定します。しかも残すもう1枚が殺し文句などであれば…言うまでもありませんよね。

故に波状デッキでは先攻を取るのがかなり大事です。後攻2ターン目でも似たような事はできますが、前衛1体立たされればその時点でエースに攻撃できる回数が一回減ってしまうわけですからね。この場合エースに3回攻撃するには、バトルカードが4枚必要になってきます。初手からバトル破棄してしまうのは流石に勿体ないので、現実的にはエースに入る攻撃が2回ほどになるでしょう。先攻2ターン目の方が強いのは明らかです。

ここまでの話は真紀さんに限った話ではないので他のデッキでもできることなのですが…真紀さんには相手エースへさらにダメージを乗せる二の太刀があります。


2.バックダメージを返す

ファンタのエースキャラはアタッカーを置くのが主流派です。これも後攻2ターン目などに雑に3点ほど乗せられる動きがバトルさえ引ければできる、と言うのが大きいからでしょう。おそらく。
で、真紀さんはどんなバトルでも攻撃値が4あるわけなので、あまり考えずに殴ってきたエースに対してはバックを返せます。
相手エースの得意バトルの場合大抵防御値は4辺りになるので、2人きりの勉強を1枚打てば2点も返せます。攻防が1ずつ上がる量産された0コスイベントを使えば、ダメージを減らしながらバックを返せます。

ただしこれに関してはどうしても相手の動き依存になって来るので、このダメージを軸とするには多少不安定感が伴います。まあそもそも安定感を求める人は手札0で戦ったりなんかしないでしょうがw

そこで必要になって来るのが最終奥義です。


3.1コストエース故の強力かつ幅広いEXスキル

何故久門真紀は手札0でゲームできるのか?のもう一つの答え、それがEXスキルです。ゲームに一枚だけ使える他のカードより強い、手札として数えられない最強の手札、それがEXスキルです。
1コストエースである真紀さんは協力な1コストエース用EXスキルを使えて、かつ全てのEXスキルを使用できます(一部例外有り)。
ここで私がメインとして添えたのが太古より存在する2コスト火力EXスキル「最後の空」と、個人的波状デッキ最強1コストEXスキル、「お昼寝」です。
序盤にエースのHPをたっぷり削られた相手をそのまま倒せるこの2種がメインです。

なぜ1コストエースなのに最後の空なんていう3点しか入らないEXスキルを採用しているのか?…その理由は大きく3つ。

・相手の1コストエースは1コストEXスキルを使って来るという思い込みを買いたい(1コストEXスキルにはバトルを介さず飛ばせるバーンEXスキルがない)
・相手の能力値をズラす手札で対応されない、故に対応できる札が打点EXと比べてぐっと減る(能力値ズラす札をバトル中に使われ逃げられたなら、そのターンに捲らなければ良い)
・エンドフェイズ開始時にプロセスを積まずに飛んで行くため、対応はメイン中に済ませねばならず、相手の対応後メインフェイズ中に優先権が返って来るため、こちらの取れる選択肢を後出しできる

これらの強みが1コストEXより強力だと感じ採用しています。実際このデッキの捲るEXの7割が最後の空であり、捲った試合の体感8割はそのまま勝てます。


ここまで色々書いてきましたが、要するに先攻2ターン目に波状すれば久門真紀みたいな冗談みたいなエースでも勝てるのがファンタだって事です。
久門真紀の強みはその後の動きが波状デッキのやりたい事と噛み合うのと、ファンタのゲーム性に救われていたからだったんですね。

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テーマ:ファンタズマゴリア投稿日時:2021/10/26 12:07
TCGカテゴリ: ファンタズマゴリア  
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