はい、ロリコンですときちんと言えるロリコンのブログ

福岡で細々とカードをやっているロリコンのブログです。
触っているのはカオス、ヴァイス、VS、ファンタ。
特にカオスに力を入れています。カワいいロリパートナーが出ればとりあえず組んでみる。

カレンダー
<<2014年
07月
>>
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31
最近のブログ
最新のコメント
お気に入りブログ
ユーザー情報
ヴィシル
非公開/男性
3日以上
ブログテーマ
TCGカテゴリ
このブログの読者
【Chaos】BCF2014で使ったイオナ【レシピ】
更新日TCGタイトルデッキ名
2014/07/20 ChaosTCG きゅうそくせんこー(BCF仕様)
きゅうそくせんこー(BCF仕様)
デッキタイプ コントロール 
使用タイトル 蒼き鋼のアルペジオ 
チャート

どうも、ヴィシルです。
昨日は帰宅後レポを書くまでで力尽きたので、一日置いて日本選手権で使用したイオナのレシピを挙げたいと思います。

コンセプトは前回と同様、切り開いて横を退かしてパンプして殴る、という単純明快なものです。
前回の構築から大きく変わっている点は

1.ネームが絞られた
2.中央のセットが変わった

…の二つでしょうか。
あとは細かいところでちょくちょくありますがそれは各カードの解説にて。
ネームを絞ったのは、そちらの方がやりたい事をやりやすく、また単体エクストラで固められているために事故も起こりにくかったためです。
中央のセットが変わったのは、構築を弄ってゆく過程で控え室対策が減り、ここも中央のセットに任せる必要が出てきたためです。詳しくは該当カードの解説で。

初手の動きは先攻なら群像エンジン→ヒュウガ切り開く。
後攻だと武神互換キリシマ→単体エクストラ→ヒュウガ切り開く
もしくは群像エンジン→ハルナ切り開く、でショットにいきます。
武神互換キリシマが2枚しか入っていないのと群像いないと中央の耐久伸びない、なにより群像エンジンしないからパーツ揃いにくいので後者で行くことの方が多いですかね。
この場合ヒュウガは隙を見て出しますがチャンスがなさそうなら素直に諦めます。出せば強いですが絶対出さないといけないカードでもないので。
実際には環境に数増やす嫁が多いので、ここでさらにイベント撃たないといけない場合も多いです。
その分中央のパンプテキストが早い段階で発動する、とも言えますが。

このデッキの欠点。
パートナーテキストの関係上裏を取れないので、相手にリカバリの手間を割かせることができません。
これは相手が常に100%の出力で襲ってくることを意味します。
そうして殴り合いを続けていても先に相手を殺しきれる地力があるのは幸いですが、本格的に殴り合いに発展するとどうしても運任せになってしまうのがツラいところです。

さらに言えばフルパンに対する回答がない事もこの性質を助長させています。
これはゴヴニュ嫁を作る時にいつも心がけている事なんですが、相手がフルパンしてきた時になんらかのリスクを背負わせる、あるいはそもそもフルパンさせない工夫をしています。
何故ならフルパンされると事実上こちらの退かしギミックが腐り十分なデッキパワーを発揮できないままただ相手の攻撃を過度に食らって死ぬ事になるからです。
勿論こちらが確定でショットにいけるという事でもあるので相手にとってもリスクは大きいですが、それ以上にこちらの被ダメが重くなる傾向が強いです。
私が作ってきたゴヴニュ嫁は大抵の場合この点に対する工夫がありました。
たとえば幸は中央の耐久が高いこと自体がフルパンへの抑制につながりますし、まどかは二面レスガ+パンプで横の耐久値を上げることでフルパンを抑制します。
あるいはサラ、佳奈すけに小毬なんかはそれぞれうたたね、中央への焼きでフルパンされた返しに容易に相手中央を2レベル上げる工夫をしてあります。
特殊なところではりそなが魚で無理やりフルパンを止めたり、サイネリネによって相手に他のゴヴニュ嫁とは比べ物にならないリスクを背負わせることが出来たりも。
…と、ここまで書きましたが今回のイオナは明確なフルパンへの回答を持っていないんですね。
強いて言うなら切り開く+横の超打点で他のゴヴニュ嫁以上のリスクを背負わせることくらいです。
あとは該当カードで詳しく書きますが切り開く自体が隙を減らす目的で使えなくもない。
今思えばこの辺も問題だったんだろうなぁ、と。全体的に研究不足だった感が否めないですね。


さてさて。それではいつもどおり各カードの解説に入りたいと思います。
一か月前に同パートナーのレシピを挙げたばかりなので変更点と追記のあるカードだけを解説します。
ほかのカードに関しては以下の記事を参照していただければ。

http://tocage.jp/blog/8662/1402759815.html

☆キャラ☆
・的確な戦術の立案「千早 群像」
以前別の記事で書いた「割に合う貫通付与」の一枚。
デッキの性質上控え室とバックヤードで大きく変わることはないので純粋に手札交換しつつ貫通を付与できる。
この場合の貫通付与の目的は相手の嫁を抜く事ではなく、レスガ等の関係でガードキャラを消しきれなかった時に中央でキャッチしてもらうためのもの。
また、相手の場にスキル無効がいない場合は擬似的な棄権対策にもなる。
とはいえあくまでショットのついでにやる事なので二投止まりだし、中央の復帰乱入以外で出すことはほぼない。
このカードのテキスト→群像単体→パージした後再びテキストで二面貫通、という事も出来なくはない。
・キリシマネーム
枚数比が逆転。やっぱり無敵軍人強かったです。
ネームを絞った結果コンゴウが消えこのままだと復帰が足りなくなりそうだったのでキリシマできっちり復帰したかったというのも大きい。
5枚目以降のネーム確保と後攻時のスタートカードになりうる為武神互換も2投。
・マヤネーム
あかんやん、ネーム。TDもユニットも本気で言っていることがおかしすぎる。
ユニットを増量したのは思っていた以上にユニットマヤが強かったため。
間違いなくかかるであろう規制後は空いた枠を利用してユニットマヤをさらに増やしてから一つになる時を採用。
ずっと使いたいと思っていたフルスタンドギミックにしたい。

☆イベント☆
・切り開く未来
枚数が変わったわけではないがちょっと書くべき事があったので。
大会での失敗を踏まえると自分はこのカードの役割を勘違いしていたんじゃないかと思う。
本来3ターン目以降しか狙えない相手の2回オートも2ターン目から狙う事ができる。ここが一番大きいと思っていた。
確かに大きなメリットではあったけど、問題なのは多分そこじゃなかった。
普通のデッキよりも1ターン早いキャラ展開を行うことが出来るということは、普通のデッキと同じショット出力を持ちながらガードキャラを残せる事でもある。
ここを踏まえると2、3ターン目で棄権等で躱された時は素直に2回オートを諦めて1回オートに留めてガードキャラを残したままエンドしたり、
もっと言えば2ターン目には端から2回オートを狙わないようにした方が安定して回すことが出来たんじゃないかと。
そうじゃないなら防御札を徹底的に廃して3キル特化って言った方がまだマシだったと思う。
・敗北の味
調整を続けるうちに艦の整備を採用することが難しくなったため、代わりに採用することになった退かしイベント。
軽すぎる条件でドローが加わるので事実上ノーコストでタップ言える。環境によっては波間に揺られてと枚数比が逆転していたくらい優秀なカード。
・波間に揺られ
こちらも枚数が変わったわけではないがちょっと補足。
発売当初はレスガ言われるとかなり苦しくなるので採用、という割と曖昧な理由。多分あの頃なら二投くらいでもなんとかなった。
しかし現在はコンゴウという明確な対象が環境内にいるのでどうあってもこのくらいの枚数は必要。
どうかしたら4投も視野。

☆セット☆
・乙女プラグイン
通信機互換。いつも書いているが、ゴヴニュ嫁では中央のセットはまずこいつが候補に挙がる。
今回最初の構築では他のカードでも割りと控え室をメタることが出来たので中央の耐久値確保を優先してヒトデを使っていた。
耐久補正1と3の差は本当にバカにならないもので相手中央の貫通を受け続けていると最終的には雲泥の差が生まれる。
なので今でもヒトデが恋しくなる時があるが、コンゴウをはじめとしてケータイを使う嫁があまりにも多いのと純粋にセット以外で控え室をメタりにくくなったのでこちらに変更した。
・改造された硫黄島
あからさまなネーブル対策。現環境でゴヴニュ嫁における退かし手段が焼き>レストであるという理論に至った最大の原因が実はこのネーブル。
レストで退かし尽くしてからショット→魚と焼きで退かし尽くしてからショット→魚、では相手のリカバ手段の確保という点で優位性が全く違う。
というかレストではほとんど相手を困らせることが出来ない。
つまり魚を撃たせる事ができず、常に撃たれる事になる。こうなると勝ち目はない。
そうは言ってもイオナのパンプテキストの関係上退かし手段はレストにせざるを得ないため対策をどうするのかといえば、これしかなかった。
ネーブルの魚以外にも早苗の先防を殺せたりそもそもこれらの相手ででなくても回収メタ言えるので刺さるには刺さる。
ただ、そうかと言って二枚以上入れようとすると削れる枠は通信機くらいしかなくそれをやってしまうと中央の数値の伸びがさらに悪くなる。
なによりハルナコンゴウ相手はこちらのメタでは役に立たないのでこの枚数比になった。
規制がかかってスロットに余裕ができたらもう一枚入れたい…が、そうなると出力を保つために結局エアマット辺りを入れそうな気もする。

☆エクストラ☆
・士官候補生「千早 群像」
増量。ネームを絞って群像ネームを増やした結果、初手の群像エンジン内でレベルアップを言いやすくなった。
こうなると2ターン目以降でもう一度エクストラしたくなった時に困るので3枚目を確保。
もっと言うと大型群像の採用により群像ネームが場に留まり続けるパターンが生まれたので2ターン目以降の群像エクストラをする確率が上がったのも大きい。
・波打ち際の“メンタルモデル”「キリシマ」
新たにピンで採用した枠。群像ネームが消えるパターンの場合盤面を弄らずリカバリ出来るのがかなり大きい。
特にキリシマというネームは高いコストを払ってエクストラするので張り替えが困難なのでこのネームでこのエクストラというのが重要だった。
規制後はマヤの役割が大きくなるので、素直にユニットマヤをガン積みした後この枠を削ってマヤ単騎4投になると思う。

以上になります。
解説内でも書いているとおり、規制後のレシピもおぼろげではありますが考えています。
が、どうやってもパワーダウンは否めないでしょうね。そりゃそれが目的の規制ですから当然ですが。
しかしスロットに余裕が出るのも事実ですから構築を考える分にはそっちの方が面白そう。

登録タグ:

あなたはこのブログの 1336 番目の読者です。


テーマ:デッキレシピ投稿日時:2014/07/20 13:52
TCGカテゴリ: ChaosTCG  
表示範囲:全体
前のブログへ 2014年07月のブログ一覧へ
ブログ一覧へ
次のブログへ
現在コメントはありません。