カードゲーム至上主義tocage支部

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クリティカルトリガーの強さを教えてくれ!!

クリティカルトリガーについて教えてください

クリティカルがどう強いのか教えてください。入ったら強いのはわかるんだけど、安定するのはスタンドの方だと思います。でもVGはずっとクリティカル史上主義です。この疑問を誰かに解決してもらいたいと思って書きました。

ちなみに僕がやってたのはジ・エンドまでなんで、相当古い考えだったり、知らないカードが沢山あるんで、そこらへんも必要だったら例に教えてください。



ヴァンガードのトリガーは全部で4種類。内2種はダメージトリガーでめくれても追加効果がなく、ヒールトリガーも発動条件がある事から、1番安定して追加効果が活かされるのはドロートリガーです。ただ、手札がそのまま防御に繋がるゲームシステム上、攻撃に繋がるものとしてトリガーに頼るのはバランスが取れてると思います。ドローやヒールだけでは、偏りが生じてしまい、有利にゲームを進めることが困難になります。

ということで、クリティカルとスタンドの比較を行うのですが、どうもクリティカルの方が人気のようです。でも僕にはそんなに差があるようには思えません。
まずVのアタックがカードされなかった時。これは明らかに、クリティカルの方が強いと思います。スタンドして通るかわからない1点よりも、入る1点の方が勝ります。スタンドが勝るとすれば、ダメージ軽視の展開やデッキの時でしょう。
次にVのアタックがガードされた時。この時は、スタンドの方が勝ると思います。クリティカルは要求を5000増やすだけですが、スタンドは10000増やします。こちらの前列Rよりも相手のRやVの方が著しく大きいと、この限りではないですが、基本的にはこうじゃないでしょうか。また、Rにクリティカルを振っても、その攻撃が通ることはほぼないでしょう。それを通すくらいなら最初からガードしませんでしょうから。

となると問題になってくるのは、Vがガードされるのかされないのか、その割合。一体どれだけガードされるのか。
ゲームシステム上、VのアタックはRの同値のアタックに比べて、おおむね10000以上高い要求値になります。このアタックを何度もガードさせる事が、勝利への近道と言えるでしょう。ところが1弾環境では、Vをガードさせる要因がドラゴニックオーバーロードを除くとクリティカルトリガーしかなかったため、その価値は大きかったと思います。しかし、カードプールが増えたいま、Vのテキストが一段とインフレしていたり、トリプルドライブの導入などにより、一層、Vをガードさせやすくなっているのではないでしょうか?詳しくは知らないのであくまで推測ですが。

なのにまだクリティカルにこだわる理由があまりわからないんですよね。たまたまガードされなかった時に捲れると強いクリティカルトリガーって、そんなに強いんですか?まぁクリティカル抜けとは言いませんけど、半々くらいでわけてもいいくらいには拮抗してませんか?


例えば、
「今はVがガードされにくい」
「サイレントトムのような、通常の数値計算では測れないようなRが入ってる」
「スタンドしても5000要求も出来ないほどRが貧弱」
「リミットブレイクその他の都合で、5点目を与えたくないもしくは4点の状態をあまり長くやらせたくない」
「ヴァンガードはそもそも安定を目指すゲームではなくガードされなかった時にクリティカルをめくるゲーム。安定を目指していては勝てない」
「毎ターンクリ2で殴るからRにも振って、ガードしなかったら少なくとも2点の構図を作るのが強い」
「スタンドするほど優秀なRが入らないもしくはそんなにターン数ない」
などなど、考えればいくらでもそれっぽい答えが出てくるので、正しい答えを教えてください。

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テーマ:日記投稿日時:2015/09/09 07:27
TCGカテゴリ: カードファイト!! ヴァンガード  
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現在“4件”のコメントがあります。
無題 かなえ さん [2015/09/09 09:45]
コメント失礼します。
個人的な考えではありますがクリティカルトリガーが優先される理由は4点から6点に持ち込めるからというのも勿論ありますが、3点から5点ないし2枚めくれれば6点にできるという所にあると思います。
自身が4点ならばよほどのことがなければVのアタックはガードしますが3点はノーガードという選択が多いです。
トリプルドライブ考えるとガードもありますが序盤であればあるほど手札に余裕はないのでガードがしづらいです。
ここでクリティカルがめくれ相手が5点になると相手はガードしなくてはならないのですべてのトリガーが相手に対しての有効札になります。
勿論スタンドトリガーも強くなりますが、その場面において「クリティカルと共にスタンドをひく」よりも「スタンドではなくクリティカルをひく」方が強いのは明らかです。相手を倒せますから。
スタンドではなくドローやヒールの場合はただRに打点を振ることで単純にガード値を増やさせます。
スタンドが入っていると先にRから殴らなければならずこの時の有効性が低いです。
以上の観点から一般的にクリティカルが優先されるのだと思われます。
あと挙げるならば単純にクリティカルトリガーについてるスキルが強いというのもありますが。
長くなってしまい失礼しました。ご参考になれば幸いです。
標準のアバター ゆとり さん [2015/09/09 12:29]
始めまして。

醒トリのデメリットとしては序盤で不発することがまず。
g1時点で2列、g2時点で3列のアタックを確保するのは、解放やロイパラ、銃士、エーデルローゼ互換のあるクランなどで無いと難しいでしょう。展開できている上に醒トリガーを引く確率となればそれはもう低いです。
ところでホワイトハンク、クレヨンタイガー、ランプロス、DIABRO辺りが自前で不発機会を確保するので後半を見越しても採用できないクランが増えてきました。メインvが醒トリ絶対腐らせるマンしかいないノヴァとかたちかぜとかクランごと醒トリ否定してるクランもありますね。

また、有効な盤面を作っても序盤で並べて殴って相手にcbを与えるのがプレイングとして間違っている相手が現環境には多いです。ブラダアビス、バイオリニスト/そーどみー、誓いアグロ辺りですね。中途半端に展開して殴るというのが返しのディスアドに繋がります。現環境に限らずともこの手のカードは常に内容は変われど(アカネだったりデスサイズ互換だったり)常に環境に居た気がします。

そして、後半においてもvアタックを4点から素通しできるというのがそれだけで2枚のアド損となります。ヒット時効果を加味してもヒット条件で2枚以上のアドを稼ぐカードはかなり限られたものになるので、それらが無い場合は半強制で☆の方が有効となる気がします。

ところで、ダメージ誘発の発動機会を与えるエンフェ、またはRVRで殴れないリンクジョーカーが環境にいるときだとさらに醒トリの不発機会が増えます。今とか。

上記の不利を無視できるデッキというのは、かなり限られてくる感じですね。
現環境だとルーラー軸撃退、サンクチュアリ、非名称メガコロあたりが有りとなるでしょうか。
過去に遡っても醒軸ジエンド、ローレル制限前ディメポ、メイル軸辺りぐらいしか思い出せないです。
木山春生 K さん [2015/09/10 16:38]
かなえさん

コメントありがとうございます。
クリティカルトリガーを捲った際に決着すれば簡単ですが、3→5点になってしまったり、ヒールがからんだりすると、どうしても5点になりがちです。その5点になったあとのゲームではスタンドの方が優れ、拮抗した試合ではお互いに4~5点で耐える展開になる事もすくなくないと思い、疑問でした。
殴り順の話も、Rが2体いれば片方から殴るのでいいのかなと思ってました。
しかし面が埋まらなかったり、早期決着のことも加味すると、クリティカルの方が有効な場面が多いようです。
参考になりました。ありがとうございました。
木山春生 K さん [2015/09/10 16:41]
ゆとりさん

コメントありがとうございます。ゆとりさんのコメントはどれも初耳の事ばかりで、非常に新鮮で勉強になりました。トリガーの効果の優劣よりも、スタンドトリガーの使いづらいカードプール、環境になってるようですね。スタンド軸ジ・エンドはかなり気に入ってたので、今はどうなのかなと気になってました。ありがとうございました。