カードゲーム至上主義tocage支部

カードゲームについて勝手に議論するブログです
つまりこれをチラ裏といいます
最近の記事は、トップページに全てリンクが張ってあります。
コメントお気軽にどうぞ。twitterもよろしければ(@CardGamerK)

カレンダー
<<2015年
05月
>>
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31
最近のブログ
最新のコメント
お気に入りブログ
ユーザー情報
K
非公開/男性
3日以上
ブログテーマ
TCGカテゴリ
このブログの読者
黄単GF

GFの追加が決まり、現状のプールで遊べるのもあとわずかとなったGF。
その中でもカードパワーの塊である黄フレの、あまり目にすることのない独特な形のデッキが出来たので、ここで紹介したいと思います。

デッキコンセプトは
「武蔵の可能性」

まずはレシピから

0
オカケン4
集中3
単騎4k3
どろんこ2
特殊相殺1
レベルパンプ応援1
ソウルパンプ応援1

1
静寂4
クロアン1
現場監督2
明るい新年3

2
プラ2対応3
劣化美夏2
擬似リフ2
チャイナドレス2

3
風対応ヒール2
早出しゴリラ2
武蔵4


控えストブ4
プラ2 3
風1



黄フレというプールについては、発売直後に書いたので割愛。今回はこのプールを使って、別の視点からデッキを作ってみました。それが「武蔵の可能性」です。

そもそも武蔵は、艦これで初めて刷られたショットテキストで、以降複数のパックに収録されました。特に艦これの武蔵は、隼鷹との組み合わせが極めて強力で、一時期は選抜入りしていました。しかしながら、そのテキストの不安定さからか、選抜解除された現在の艦これでも、採用するか否かはプレイヤーによるところが多いカードになってます。

今回は、まずこの、いわゆる「武蔵ショット」について、考察したいと思います。


武蔵ショットの査定について

「武蔵ショット」の査定は1000です。このテキストを持ってる代わりに、1000のパワーを失っているわけです。これはヒールやCIP①バーンと同じ数字です。多くのL3固有のテキストの査定が500または1000であることを考えると、どちらかというと重め、つまり強力なテキストとしてデザインされていることがわかります。
例えば、fateの武蔵セイバーと、まどかのショットマミを見比べると、査定の差が如実に表れていると言えるでしょう。武蔵テキストを採用するならば、この500の差も意識したほうがいいでしょう。


武蔵ショットの性質について

「武蔵ショット」は「登場ターンのダメージがキャンセルされた」時に「デッキトップを落としてレベル+1点バーン」を与えるテキストです。発動条件からして、比較対象として一番近いのは、いたキスのショットテキストでしょう。キャンセルされないとテキストが腐るので、確実にキャンセルされるか、またはキャンセルされなかった時のリターンが大きいようなソウルで殴ることが求められます。また、いたキスショットとよく比較されるテキストとして、榛名バーンが挙げられます。榛名が100%成功するならば、ショットテキストよりも確実に強いので、武蔵ショットを考えるならば、ショットテキストよりも強い動きをすることを意識しなければいけないでしょう。

「デッキトップを落としてレベル+1点バーン」ですが、これはこのゲームの性質をふんだんに使った、極めて面白いテキストと言えます。
1点バーンだと、ただのショット持ちと同じですが、2点バーンならば、ショットが2回発動したようなリターンがありますし、3点ならばもはや連パンです。2点や3点以上がめくれるようならば、ノーコストとしては極めて強力なテキストではないでしょうか。
また、山を落とすのが弱いという意見もあるようですが、リフレッシュを挟まない限り、次のターンのキャンセル率は変わりません。不幸せスパイラル理論と同じです。なので、リフ直前でもない限り、あまり大きなデメリットではないと思います。
しかしながら、美希バーンと同じく、このトップチェックレベル参照がなかなか難しい。まず、デッキ構築の段階では、活躍の機会が多く、序盤から終盤まで活躍するレベル0のキャラは多めになりがちです。また実際に使ってみると、3レベのキャラについているテキストなので、その分は引いて考えないといけないこと、使う時には盤面が高レベルのキャラで埋まってる場合が多い事、クライマックスは0として数えることなど、なかなかショットの点数を2以上にするのが難しいテキストなわけです。


これを踏まえて、武蔵を最大限活用することを考えたのが、この黄フレです。その圧倒的な暴力から、兵器とかけて、「兵黄」なんて呼んでいたり。

今回は、赤入りのレシピとは別に、黄単で組みました。扉でキャラを拾うのではなく、対応でキャラを握る形。オカケン→静寂→プラ2対応→武蔵の流れは、黄フレにしかない強力な流れと言えます。最終目標の武蔵に繋げやすいのはもちろん、途中経過が全てハンド供給テキストであるため、通常のデッキより低レベル帯を絞っても、比較的安定して戦えるというのも黄フレならでは。また、色単にしたので、ノーコストソウル2のキャラが使えるのがメリットと言えます。ここまで武蔵と噛み合ったプールは、現時点どころか今後も、作られないのではないでしょうか。過去に遡れば、天龍龍田型響隼鷹入り艦隊に迫る武蔵の強さだと思います。
赤入りのレシピとの差のところだけ、書いていきます。
今回書いてないところは、この記事に書いてあるかもしれません。


ソウルパンプ応援1
武蔵のソウルを上げるほかに、プラ2を打った時に振ると、早出し相手にサイドアタック出来るようになる。面を意識してる赤入りの時にレベルパンプして相打ちを上から踏んでたのに比べ、2のキャラで踏んだり、ソウルを上げてサイドするようになったと考えて頂ければ。


プラ2対応3
この黄フレのデッキコンセプト。羽黒互換のサーチテキストと、2以下の特殊相殺。武蔵を持ってきて、置き特殊相殺によって確実に武蔵がダイレクト出来るのが、既存の武蔵にはない利点。1コストキャラの仕事としてはあまり強いわけではないが、後述2つのキャラとの相性がとても良い。

劣化美夏2
美夏より弱くない?っていうツッコミは許しません。あれと比べたら大体劣ります。しかし、劣化とはいえ、コストは同じです。完二やみさえよりも強く、相手のストック1枚が勝負を左右することが少ないくらいにどんぶり勘定のデッキなので、目をつぶってます。
2の特殊相殺と組み合わせる事で、サイドされない限り、確実にダイレクト枠をもらうことが出来ます。この枠に武蔵が出てくるのが強く、サイドされるにもソウル-2というのが強いので、見た目よりもかなり嫌な布陣になるわけです。


チャイナドレス2
枚数は赤入りの時と変わってませんが、役割が変わりました。このデッキでパンプするのは2の特殊相殺。早出しを絡めて、特殊相殺で上から踏むのが主な仕事。相殺相殺ゴリラ集中チャイナドレスの布陣は、多くの場合、3面見た目越えをできるような数字です。
また、②レストサーチも、引いたCXの対応を持ってくるのに活躍します。これのおかげで終盤も無駄なくCXが打てるといっても過言ではありません。


風対応ヒール2
ヒール枠。基本的に武蔵で詰めるので、枚数は少なめ。対応も打てれば強いので、常に意識する。対応が打てる展開ならヒールを集め、打てないならば、武蔵を意識。


武蔵4
枚数が変わって役割が変わった一枚。一躍デッキの主役になった。
抹消テキストは、マリカをはじめとしてL3のカードパワー高い今の環境にとても相性がよく、行きの数字もチャイナドレスとゴリラのおかげでとても高くなるので、生かしやすい。武蔵ショットの強さはこれまで書いた通り。


控えストブ4
プラ2 3
風1
枚数比はレベル帯に合わせたカーブ。1で打ちたい対応は4で、ゲーム中一度ハンドに来れば対応できる風は1。
プラ2が4枚は多すぎるという理由と、対応出来れば強いという観点で、一枚風が入ってます。プラ2自体は、武蔵複数面と非常に相性がいいCXです。風に関しては、武蔵との相性も良いですが、黄フレという3面上から踏めるデッキとの相性がいいトリガーではないと思います。


このデッキを集計してみると、かなり武蔵が生かしやすいデッキになっていることがわかると思います。デッキの半分をドラ付きのカードが占めており、特殊相殺のおかげでダイレクト枠がもらえやすいこともあり、平均ソウルが高くなるようになってます。ショットに目を向けると、レベル2が9枚入っているので、ショットの点数が3点になる確率がかなり高い構築と言えます。加えて0レベが15枚ですが、控えストブで埋めること、静寂でストックのドラを吐けることを考えると、武蔵を使うデッキの中では、群を抜いて武蔵ショットが強いと言えます。


回し方


マリガンが結構課題。0が15枚しか入ってないので、0がなければ5マリが安定。オカケン以外の0があるときに、静寂や対応まで切るかが難しい。CXをめくってハンドバーストすることはないので、意外と他のデッキよりもハンドバーストは少ないものの、オカケンがあるとないでは、取れる戦略の幅が大きく違ってくるので、要調整。
8枚しか入ってないCXを生かすためにも、控えストブはマリガンでも絶対切らない。対応出来なくてもストック+1。プラ2は切るほうが簡単。風はノータイムマリガン。



レベル0では、オカケンがなくても引いてきた時のために1ストックはためておくのが必須。控えストブでも代用できるので、この条件は比較的容易。
オカケンがひけたらあとはダイレクト枠がないように殴るだけ。先上がりあと上がりは意識せず、ただただ打点レースだけを見つめる。最初の山の時点で、ドラ平均は0.6以上あるので、殴るだけでダメージレースを取りやすく、オカケンやクロアンの1クロックの重さを軽くしやすくなる。

1は静寂の対応を狙っていく。対応が打てるならば、控えからストブするカードはレベル0を優先し、アタック順は噛んだドラを吐くように殴るのが好ましい。対応できたゲームは、とにかく山に戻るカードの平均レベルを上げるように努める。サーチ先は擬似リフやチャイナドレスなどのL2や、早出しなどが挙げられるが、すでに対応があるなら、L2特殊相殺も集めたい。
対応出来ないゲームは、ソウル2キャラやクロアンをならべて戦線維持に努めたい。最悪、どろんこをハンド入れ替えとして使わないといけないゲームもある。対応が打てない時点で苦しいゲームではあるが、L2でチャイナドレスを配置出来ればかなり踏みやすくなるので、それまで耐える。3パンを続ければ、ドラが乗ってゲームになる事も多い。
自分のデッキとしては珍しく、1で対応を打てた時に強い動きをするように組んであるので、対応が打てないゲームをどれだけケア出来るかが、このデッキの勝率の底上げになる。前述のレベル0を埋めてドラを吐くという行動が出来ないので、その分終盤の武蔵が弱くなる。CXがハンドに来なかったことをうまく逆手に取り、キャンセル数や山の強さで補いたい。プレイヤースキルの見せ所。

2では、まずはチャイナドレスを配置したい。これでハンドのCXの対応キャラを引っ張ってきて次につなげるのが基本。引いたCXは全部打つ。面は早出しとチャイナドレスを駆使して上から踏むことを意識しつつ、打点レースが不利になるようなところだけサイド。
控えストブは対応がなくても0をストックに埋められるので強い。積極的に打って行きたい。風をめくる可能性は常に考慮に入れて。ハンドに来たら、ヒールを集めて3での対応を狙う。プラ2は対応キャラがいるのならば、相手の山の強さに関わらず打ってしまって良い。これは、プラ2をノーコストでハンドを増やすために打つから。自分の都合でCXを打つデッキなので、別に3キャンされても構わないという気持ちで打つことが大切。控えストブとちがって、プラ2は対応したいカードではない。対応できたときに強いカード。
ちなみに、1/1/1と、3/3/3で殴る場合の打点効率は、以下の圧縮率が境目。これを上回る圧縮率の山だと、1/1/1の方が打点効率が良いが、これ以下の山ならば、3/3/3の方が打点効率はいい。つまりCXが1枚も見えてなかろうと、山が21枚以上あるのならば、プラ2を打った方が打点効率は良いということ。実戦では、これらを上回る圧縮率の山が出来ることは珍しいため、こちらの都合で打ってしまっても、リターンの方が大きい場面が多いのである。
ちなみに厳密に言えばドラも計算しないといけないが、対応で山から抜くのはドラ付きのカードが多いため、そこまで大きな影響はないと考えている。

1/1/1と3/3/3の打点効率の境。以下の値ならば、ギリギリ3/3/3の方が打点効率が良い。

8/21
7/19
6/16
5/14
4/12
3/9


3では武蔵複数面または風対応を狙う。風対応が出来るのはたまたま引いた試合か、あらかじめ握っていた試合なので、そうでないときは、武蔵を何枚も集める。
武蔵複数面は、ダイレクト枠や、ソウル2と合わせて使いたいのはもちろんだが、基本的にそれらがなくとも出してしまって良い。これは、山にドラが多い事による。たとえ2点スタートでも、3点オーバーは珍しくなく、ドラドラをめくった時の恩恵も大きいため、考えなしに殴っても強いような山になっている。
武蔵がよほどうまくいかない限り、3-0から殺せることは少ないので、返しにこちらが耐えるのを祈るゲームにはなってしまう。が、武蔵の抹消テキストや、相手の山のCXを削りまくる武蔵複数面の後ということもあり、相手のソウル総数的にチェックがかからない場合も多く、実践的には勝ちやすい状況である場合が多い。


また、ゲームを通して、ハンドに来たCXは全部打つつもりでプレイすることが重要。門や宝が入ってるわけでも、1周目が特段早いわけでもないので、CXを無駄にしない努力が必要になってくる。プラ2の対応が入っているのも、対応するためではなく、手に来たプラ2を無駄にしないため。戻りCXが少なくなりがちだが、ハンドから切って次の周引いてくる場合と温存した場合に使えるCXの総数は変わらない。キャンセルは期待し辛くなるが、無理に戻すより、ゲーム終了までに打てる枚数程度ならば、握っておくプレイングも大事。
経験談になりますが、これを意識してプレイした結果、マリガン後からゲームが終わるまでの毎ターン、自分のメインフェイズ終了時のハンドが、常に過半数CXというゲームを体験しました。常にハンドは少なく、その過半数がCXだったので戻りも悪く、こんなんで勝てるのか?と思いながらプレイしてました。しかし、毎ターン高ソウルで殴られるのはやはり相手にとってもきつかったようで、結果スピードゲームにすることができ、最後は武蔵2面で運良く勝つことが出来ました。
このプレイングが絶対正しいと思ってるわけでは無いですが、こういったプレイングもありかなぁと思いました。ここまで尖らせないとリスキーなプレイングとも言えますが。







さいごに


黄フレのプールと武蔵のテキストを最大限に活かしたデッキを作ったつもりです。中々新鮮で面白く、環境トップのデッキとも渡り合えるだけの力があるので、気になる人は試してみてはいかがでしょうか。

登録タグ:

あなたはこのブログの 5860 番目の読者です。


テーマ:WS投稿日時:2015/05/28 13:15
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ  
表示範囲:全体
前のブログへ 2015年05月のブログ一覧へ
ブログ一覧へ
次のブログへ
現在“2件”のコメントがあります。
無題 モリセオ さん [2015/06/25 19:23]
Kさんはニセコイで、宝炎採用って聞きました。参考までにレシピ教えてもらえませんか?
木山春生 K さん [2015/06/26 15:08]
黄ペン4で1の前列が緑クロアンと黄色のPRです