しーまんのWS体験日記

私,『しーまん』が地元のショップ大会に参加した感想なんかを綴ったBLOG

川崎市と横浜市の境目を行ったり来たりしています。
現在はMTG中心で活動中。
ワンコイン以下のカード(土地を除く)でデッキを組むのがポリシーです。

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【MtG】シミックビートに明日はあるのか

シミックデッキのサンプルレシピを探していたのですが,
あまり数がなく,予想外や水深の魔道士を使った
コンボデッキが大半でした。
ブログなんかにはビートは諦めた,なんて話が良く書かれていたので
どうして諦めたのか,自分なりに考察してみることにしました。

かなり長くなってしまったので時間のある時にお読みください。


  • 「進化」は使える能力なのか



ビートについての考察なので,水深の魔道士などのカウンターが乗ることで
他の能力が誘発する物は省きます。

1マナ域では実験体と雲ヒレ。
実験体はカウンターを2個取り除くことで再生可能。
雲ヒレは0/1ですが飛行持ち。
1t目では攻撃できないので,進化できればそれほど気にする大きさではないですね。
相手が除去の少ないデッキであれば,中盤まで使っていける大きさにできるので,
倒されなければコストパフォーマンスは良好です。倒されなければ…
中盤に引いてしまうと育てている時間がなくチャンプブロッカーにしかならないのですが
それは他の1マナ生物も同じなのであまり気にしなくてもいいかも。

2マナ域はシュラバザメ。
瞬速はいいのですが,いかんせんT1なのでコンバットトリックとして使うと
倒されて終わってしまうのでいまいち。
また,2t目では1マナ生物を進化させたいので戦闘前メインに出すと
瞬速が生かせずやっぱりいまいち。

3マナ域は混成体と両生顎。
どちらも防御向きの生物ですが,混成体はアンブロッカブル持ち。
ただ,雲ヒレと同じくP0なので育てなければならず,
アタックしていきたい4t目で大きく動けないのはネック。
にらみ合いになるとクロックを刻めるので,1,2枚挿しておくと便利かも
ぐらいのレベル。

4,5マナ域はイソギンチャクと跳ね顎。
フィニッシャーとしたい此のマナ域でイソギンチャクは使いずらい。
跳ね顎は5マナで出すまでに時間がかかり,T2なので少し怖い。

というわけで,0マナ以外はいまいち使いづらい印象です。
中盤のアタッカーやフィニッシャーは他のクリーチャーを使う必要がありますね。
さすがに1マナ生物が進化し続けるのは無理があるので。
ということで,進化持ちアタッカーは1マナ域が優秀ですが,
それ以外は構築では使いづらいようです。


  • 不死との相性



これは色々なところで言われているので解説する必要もないでしょう。
相手からしてみると2回倒さなければならず,
出して進化,不死で進化なのでテンポでアドバンテージが取れます。


  • その他生物



フィニッシャーとしては死橋の大巨虫と冠角獣。
死橋は4マナ5/5のオーバースペック+活用持ち。
冠角獣はカウンター持ちにトランプル付与。
生物がしっかりと並んでいれば冠角獣が有利でしょうか。
フィニッシャーではないですが,フィニッシャーを作れる練達の生錬術師。
高価なレジェンドなのでちょっと今回は省きます。
先にショックランドをそろえたいので
中盤には殺戮角あたりが良いでしょうか。
3/2で進化の誘発条件は十分で,湧血持ち。
出して良し,抱えても良しなので使いやすいのではないでしょうか。
1マナの補助として,不毛の地のバイパーも良いのではないでしょうか。
1/2なので,2t目に出しても一応進化が誘発でき,接死と湧血持ち。

このあたりに不死持ちと進化誘発用の生物を組み込んでみましょうか。

  • 組んでみた



というわけで,自分なりにデッキを組んでみました。

―クリーチャー(26)―
4 雲ヒレの猛禽
4 若き狼
4 エリマキ眼魔
4 絡み根の霊
4 ドレイク翼の混成体
3 殺戮角
1 神出鬼没の混成体
3 死橋の大巨虫

―呪文(11)―
3 怨恨
3 急速混成
2 送還
3 シミックの魔除け

―土地(23)―
2 シミックのギルド門
4 内陸の湾港
9 森
8 島

繁殖池がないのは許してください(笑)
理想の動きとしては,
 1t:雲ヒレ
 2t:狼+急速混成
になります。
これができると,2t目で2/3飛行で殴りつつ,2/2と3/3が立っている状況ができます。
こちらが先行であれば,相手は非常に苦しい状況でしょう。
1マナP2生物を止められるので優位に立てるでしょう。
まあ,このコンボを使うためには,初期手札が
 森・島・雲ヒレ・狼・急速混成・○・○
でなければならないので,あまり現実的ではないですが。
また,急速混成は相手の厄介な飛行持ちを叩き落とせるので,
最後の詰めに使うこともできます。
急速混成・送還・シミックの魔除けで相手の生物を叩き落としたり
手札に戻したりしながらしっかりクロックを刻んでいく戦いになります。
3t目以降は,場や手札の状況で最善手がコロコロと変わるのでなかなか難しいです。
怨恨を貼って前のめりに行くか,生物を出して進化させるか,送還を構えるか。
器用に動くことはできますが,ボロスやグルールのようにガンガン行こうぜ!とは
行かないので,呪文でしっかりケアしていかないと勝ち目は薄そうです。
また,理想的に動けなかった場合,絡み根が噛み合わない場合があります。
サブプランとして,2t目に絡み根で動いていけるようにしたのですが,
1t目に雲ヒレしか出せないと2t目に絡み根が出せません。
絡み根を優先すると,テンポで負けてしまうのでかなり厳しい戦いになりそうです。
この場合のセーフティーとしてエリマキ眼魔を入れています。
1/3と防御向きですが,進化は大体誘発でき,詰めでは3/5でアタックも可能です。
まあ,テンポロスは否めませんが。
混成体は進化誘発用と,厄介な地上生物の回避用です。
不死持ちで地上をブロックしつつ空から攻めるのが主な戦い方となります。


  • 結論



進化持ちにこだわると弱い

と,言ったところでしょうか(笑)
結局のところ不死持ちに頼っているので,イニスト生物が落ちてしまうと
ビートデッキは非常に苦しくなる可能性が多々あります。
また,ボロスやグルールに比べると攻撃性能は低いので
呪文を抱えられるかどうかで全く違った展開になってしまいます。
どちらかというと相手の事故に頼っているような…
殆どアンコモン以下で組んだデッキなので,組み易くはあるのですが,
なかなか難しいですね。
やはり,水深の魔道士などを使ったコンボデッキを優先した方が
強くなるのかもしれません。


登録タグ: MtG  シミック 

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テーマ:雑記投稿日時:2013/03/04 01:04
TCGカテゴリ: Magic: The Gathering  
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現在“1件”のコメントがあります。
無題 ko さん [2013/03/05 02:26]
1マナ2マナの進化は意外と強いと思っています。
円環の賢者もなかなかやり手ですし、
シュラバザメもクロックパーミとして組むならこれ以上ない生物です。
シミックのままでもウルフィーの報復者などでクロックパーミできますが
バントにして、トラフト(天使でさらに進化)修復の天使(二連進化)を入れて進化クロックパーミというのもありです。
シミックはビート、クロックパーミ、コンボと出来ることが多いので
まだ研究の余地があると思っています。