/(^゜ω゜)\<フィーカスの徒然日記は君が投げて捨てちゃったじゃないかww

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プレミアム殿堂考察

新しくプレミアム殿堂が発表されましたが、さてDMプレイヤーの皆さんは「よかったよかった」と思ってるのか、はたまた「何故だー!何故俺の切り札がー!」と思っているのか、どうでしょう?
私は「よかったよかった。だが、まだ足りん!」とか思ってますが。

カードゲームは新しいカードが作られるたびに、昔のカードが強くなったり弱くなったりします。
それは環境によるものであったり、新カードとのとんでもない効果だったりの結果によるものですが。

たとえば遊戯王の禁止カードの場合。
遊戯王のカードゲームはもともと初期のカードがあまりバランスが取れておらず、明らかに使うカード、使わないカードが偏っていました。
そのために強いカードを破壊するもっと強いカードが存在していたわけです。
しかしながら第3期くらい?になるとさすがに大会に慣れてきたり、「このカードはまずかった」となったり、あるいは新カードによって「このこのカードのバランスは悪かった」というようなことがわかってきたのか、禁止や制限カードを設けることでバランスが保たれてきたようです。(長くてわかりにくいな・・・)

このように、カードゲームは一度販売された以上は販売したカードの訂正が効きません。
せいぜいエラッタを出す程度ですが、エラッタによって大きく効果が変わってしまうカードが増えてしまうと、プレイヤーとしては大変な覚える労力が必要となってしまいます。
そこで強すぎたカードを「禁止」「制限」することでバランスをとり、多種多様なデッキが大会で使われるように、ということで禁止カードや制限カードが作られるわけです。

じゃあDMでプレミアム殿堂(禁止)となったカードは何が悪かったのか?ということを考察していきましょう。

<font color=red><b>無双竜機</font><font color=green>ボルバルザーク</b></font>
制限を経て禁止となったカードです。
初期のころは「勝てなければ負けてしまう、ということで使いにくいだろう」ということでだされたと思います。
効果を読むと「えー、勝てなければ負けちゃうのかぁ」ということで、もしかしたら使うのを遠慮したプレイヤーが少しはいるかもしれません。
ですがつかってみると
・スピードアタッカー
・W・ブレイカー
・出しただけで追加ターン
・パワー6000のクリーチャー破壊
と、7コストとは思えないほど能力満載なカード。
特に「出しただけで追加ターン」というのはどうにもこうにもありえません。
行動回数が増えるカードはいろいろありますが、それぞれ使いにくさがあります。
たとえばバーレスクだと、
・攻撃が通らないと追加ターンが無い
・種も本人も重い
・ターンが終わった後手札に戻ってしまう
という制約がありますし、ザ・ユニバース・ゲートだと、
・クリーチャーではないので6マナ+行動するマナが必要
・デッキにフェニックスを入れる必要がある
という制約があります。
ところがボルバルザークはとりあえず色さえ合っていればどんなデッキに入れても問題ないし、7コスト払えば出せるし、ただ出せば勝手に「追加ターン」があるので何も考える必要は無いのです。
そして最大限につまらなくしているのが、「出して追加ターンで勝てなければ負けてしまう」という効果。
要するに一度出してしまうと勝ち負けにかかわらず、「そこで終わってしまう」のです。
大会だと勝ち負けが重要ですが、楽しむためのカードゲームが「そこで終わり」となってしまいます。
能力満載なので出してしまえばほぼ負けないのですが、出した側がまけるパターンとしてS・トリガーで自滅してしまうこと。これではボルバルザークを出さなくて勝った側も逆転した気にはなりません。

能力満載過ぎた効果にその反動があまりにつまらなくさせるマイナステキスト。
「強すぎた」以前に「つまらない」カードなのです。

<b><font color=red>ボルメテウス・サファイア・ドラゴン</b></font>
発表があった日から「意味不明だ」とある意味不評なカード。
ただボルメテウス・ホワイト・ドラゴンを重くしただけ、というのであればまあ制限がかからなかったかも知れませんが、能力を見てみると、
・アーマード・ドラゴン
・スピードアタッカー
・パワー11000
・パワーアタッカー+3000
・T・ブレイカー
・シールド墓地送り
とやはり能力満載。
しかもマイナステキストがありません。え、コスト10っていうのがマイナス?あぁ、そうですかそうですか。
正直、ここまで強いカードだとコストが高いことはたいしたマイナスではなかったりします。
なぜならコストが大きければマナブーストすればいいじゃない、「転生プログラム」とかで、コストなしで召喚すればいいじゃない。

シールド墓地送りなのでS・トリガーでの逆転はなし、スピードアタッカーなので出てきたと思ったらシールドぶっ壊されて対処しようがなく、殴り返そうにもパワーが11000もあってなかなか殴り殺せない。

まぁ、前評判どおり禁止されて当然といえば当然。1枚でも出てくれば勝てますから。

<b>ロスト・チャージャー
フューチャー・スラッシュ
ヘル・スラッシュ</b>
カードゲームを始めたばかりの人にはわかりづらいかもしれませんが、「相手のデッキを見る」というのは非常に強い効果なのです。
身内でやる分にはともかく、特に大会だとその効果の絶大さが顕著。
何が強いかというと、
・デッキを見ることでどんなデッキかがわかり、その後の対策が立てやすくなる。
・デッキを見ることで相手の手札、シールドの中身が予想できる。
これだけでもかなり有利です。相手はこっちの情報を知らなくて、こちらだけ丸わかり。
ロスト・チャージャーはそれが3ターン目にしてできるのですから。
さらにそのデッキの中から、自分が不利になりそうなカードを捨てることができるんです。
ロスト・チャージャーなら1枚、フューチャー・スラッシュなら2枚、ヘル・スラッシュなら3枚。
ライブラリーアウトを狙わなくても、切り札が「引けなくなる」「引ける確率が下がる」というのはかなり大きいのです。

結果的にこの3枚がなくなることでライブラリーアウトが作りにくくなった(転生プログラムなどで組むことは可能ですが)のですが、実は単体でも強力なカードなのです。

と、プレミアム殿堂入りカードの考察をしてきましたが、ここで問題。

相手のデッキを見て、しかも自分にとって都合の悪いカードを捨てるカードが非常に強力な効果であることはわかったと思いますが、似たような能力を持つ「ギガザンダ」は殿堂入りしていません。何故でしょう?

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テーマ:落書き投稿日時:2007/01/13 23:04
TCGカテゴリ: デュエル・マスターズ  
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