こんにちは。今日はちょっと時間があったので現環境についてタイトルごとに考察したいと思います。BCFも視野に入れつつも基本的には昨年発売したタイトルが中心に、今後追加が決定しているタイトルについても個人的な考えになってしまいますが考察していきたいと思います。
まず、現環境について一言でいうと「以前よりはマシになった」ではないでしょうか。確かに依然として過去タイトルで環境タイトルに勝つのは難しいといったこともありますが、全盛期のニセコイ、艦これのように大会入賞者の8割近くを一定のタイトルのみが占めてるといったことがなくなったのは「マシになった」といえると思います。過去タイトルにおいてもパワーアップセットといった形で改善がなされてきたので今後は過去タイトルにも活躍できる可能性がでてきたとは思います。
そこで結局どのタイトルが強いの?となるかもしれませんが、環境を固定化するほど突出しているタイトルがなく、どのタイトルにも利点、欠点が存在するため自身が最も使いやすいと感じるタイトルを使うのがいいと感じます。強いていうなら物語、とらぶるあたりでしょうが物語においては比較的構築の難易度が高く、ただ組んで使えば勝てるということもないかと思います。そのため今回は単純な強弱比較ではなく、昨年WGP入賞タイトルを中心にあくまでタイトルごとに話していきたいと思います。(以下タイトルごとに振られている番号は便宜上の番号です。)
①とある
昨年カムバックで強化されたタイトルですね。集中、レべ1アタッカーなど現環境でも通用するカードが追加され、既存のイベント等を使った現環境では珍しい耐久よりのデッキが中心だと思います。また赤を採用することによりある程度の詰め性能は保証されるためその点で他の耐久型のデッキと差異化できると思います。また在庫さえあれば環境タイトルとしては比較的安く組める場合が多いのも利点だと思います。耐久型の例にもれず響選抜の艦これあたりには弱く、あたった場合はかなり厳しいでしょう。夏の追加次第では艦これの使用率がまた上がっていくと思うので今後苦境にたたされるかもしれません。
②犬日々
残念ながら昨年のWGPでは入賞がほぼなかったと記憶しています。ですが昨年の追加によりある程度優秀なカードが追加され現環境でも戦えるようになったと感じています。入賞そのものはほぼなかったもののネオスにおいては予選突破は果たしておりカードプール自体もそこまで狭くはないため決して弱くはないと感じています。
③シンフォギア
カードプールが比較的広いためさまざまなデッキタイプがありますが、昨年のWGPでは錬金術の入賞が目立った気がします。思い出おくりで圧縮しつつ早だしの回復するという耐久よりのデッキタイプですね。今までの耐久型のデッキタイプと違い、早だしの条件達成のためにある程度の思い出送りによる圧縮がなされたうえでの回復がなされるため回復をメタしたとしても通常よりは耐久しやすいのも特徴だと思います。またデッキに入るカードが過半数ほぼ固定に近いのでデッキ構築の面では気が楽かもしれません。また、音楽主軸であってもオーバースペックのレベル3を中心に優秀なカードが多いため現環境においても戦える力をとりもどしたとは思います。いくつか弱点もありますが、アニメの続編も決定したため長い目でみると優秀なタイトルかもしれません。
④ラブライブ
1月に劇場版の追加がなされましたが、個人的には優秀なカードが多く追加されたかと感じました。突出して強いといったカードはないと思いますが無難に実用的なものが多く人によってデッキ内容が大きく違うことも多いため対策を立てるのが難しいのも使用者にとってはメリットになると感じます。反面、デッキ構築が難しいといったこともあるためデッキ構築をしっかりこなしてプレイングを磨けば今後の入賞も充分ありうると思います。よくも悪くも使用者次第といったところでしょうか。
⑤ニセコイ
やはり勝ちにいくならペンダント軸が強いといえるでしょう。全盛期に比べれば格段に弱体化しましたがまだまだ環境タイトルの一つであると思います。以前と違いただマリオカートすればいいといったことはないため、あくまで堅実に戦い小咲の早だしによる盤面制圧でいかにアドがとれるかが重要になってきたと感じます。昨年のWGPではトリオでの入賞が目立ちましたが、ネオスでも若干数いたので今後もトリオを中心に活躍する可能性はあるとは思います。
⑥GF
昨年のWGPにおいて使用者率が最も高かったタイトルですが主に青赤の入賞が目立ちました。青赤では耐久面、詰め性能の両面においてはあくまで突出したとは言い難いものの、盤面を取る性能においては最高クラスであり、特に早だしに対抗できる手段がないと一方的に押し負けるといった場面も多くあったように感じます。また逆圧縮から南瓜バーンのコンボも強力であり一時期は環境トップといっても過言ではなかったと思います。しかし、早だしメタを所有するタイトルが増えギルクラ。・とらぶるなど無難に風を採用できるデッキが増え以前より厳しくなったのは否めないでしょう。また基本的に自ターンのパワーにおいてはお世辞にも高いとも言えないのでそれらの欠点をどう補うかといったプレイングが要求されるようになったと思います。
⑦とらぶる
最近2ndが発売され動物デッキがかなり強化されましたがやはり家事変身が最も強いと思います。今回の追加では0くらいしか強化はなかったですが規制もなかったため相変わらずの強さですね。宝を所有しているためスピードゲームになっても負けにくく、パワーライン・3の詰め性能もトップクラスでありその上防御札もあるので弱いわけがないですね。欠点を上げると早だしメタ(美夏)が使いづらいためデッキに入らず、チェンジも使いづらい点があるため早だしには弱いといったところでしょうか。ただ風が入るため最低限の対策手段はあるとはいえるでしょう。また強いて言うならば金色の闇の効果は一定のダメージからの詰めは保証できるもののレベル2から一気にレベル3を貫通できるほどではないので序盤、中盤でダメージ差をつけられると厳しいと感じます。いずれにしろBCFでは特に使用率も高くなると思うので対策についてはある程度考えていく必要があると感じます。
⑧デレマス
現在追加の公開がなされていますが、原作の都合上音楽がほとんどで特徴での縛りがほぼないため基本的には現状より強くなることは確実だと思います。現状あまり優秀なカードがない黄色を中心といた色縛りの強化があった場合、既存のデッキタイプの強化はできなくなるかもしれませんがデッキタイプが増え対策が難しくなったともとれると思います。いずれにしろ昨年のWGPでの使用率も高く、今回の追加でさらに増える可能性も高いため今後の動向に要注意、といったところでしょうか。
⑨シャーロット
バーンメタ、フロントアタック封じ、チェンジによる回復など耐久よりのデッキとして有名ですね。発売当初は緑を採用したデッキ等もありましたが、現在ではチェンジを主軸としたデッキタイプが多いと感じます。基本的に一通りそろった感じではありますが、手札を増強するカードの多くが集中を含め相手リバースが前提といったことが欠点だと思います。特に物語においては「中学生 忍」といったカードが登場するなどリバース回避カードが増えたため手札を維持するのがより難しくなっていました。またチェンジなど癖のある効果も多いのでバーンメタを武器にいかにたちまわれるかといったことが課題になってくると思います。
⑩fate
昨年2ブースターも追加がなされました。ヴァイス初期からのタイトルのためカードプールが多いですがネーム指定が多いため自然とデッキ構築に限りがあります。ですが、パワーが高めなライダー軸、連パン、武蔵と詰めに強い士郎・セイバー軸などそれぞれの強みがあり決して弱い部類ではないと思います。ただ、多くの詰め用のレべ3にはクライマックスを必要とするためその点は評価が分かれると思います。
⑪シャイニング
正直個人的にはあまりみかけないタイトルですね。以前は「着替え中のシリル」を使った耐久デッキでしたが、今では禁止であり、レゾナンス追加後は早だしを中心とした構築といったイメージでしょうか。詰めとしてはスタンドもしくはネタなのかガチなのかといわれた竜のバーン効果といった選択肢等がありますが竜はピンもしくは不採用の方が多いと思います。個人的には機会があれば対戦したいところです。
⑫物語
追加でかなり強くなったタイトルでレベル3の選択肢が非常に多く、環境によって柔軟に合わせていくことができると思います。現象いくつかデッキタイプがあると思いますが、個人的には回復しつつ後列除去も可能な回復ひたぎに防御札の影響を受けず回復と相性のいい昔話あたりが環境的に強いのではと感じています。特にとらぶる・ギルクラなど後列を除去されると厳しいタイトルあたりには強いと思います。クライマックスの構成もさまざまですが「望んでいたもの」を対応と入れている方も多いように感じます。ショップ大会等での優勝も目立つのでBCFでもかなり猛威を振るうタイトルになると思われます。
⑬ギルクラ
カムバックによってかなりデッキ構築が変わりました。集中、武蔵、ガウルなど優秀なカードが追加され元々の回収力の高さもあり安定したデッキタイプをつくれるようになったと思います。ですが、詰め手段が武蔵のみであることからバーンメタに弱く、艦これの深海や物語など後列除去ができるタイトルとは相性が悪いと感じます。早だしに対抗する手段はかなり多いのでその他のデッキとは平均以上の立ち回りが期待できるとは思います。
⑯SAO
昨年8月の追加により安定性が上がり全国大会においては見事全勝しました。理由はいくつかあるとは思いますが宝の採用によりパワー、ダメージ両面で優位にたち、対応の絶剣によってハンド維持が容易な点は他のタイトルにはない利点だと思います。なんといってもレべ3シノンによるバーンは無駄がなくたとえ不利な状況においても巻き返す可能性ができるのも利点だと思います。反面、クライマックス依存が高くハンド維持はしやすいがストック管理が難しいのは否めないと思います。
⑰進撃
0、1帯においては基本的なカードがそろっていると思います。レベル3においては多少癖のある効果であるため慣れが必要だと思っています。またイベントの「立体起動装置」は現環境においてはかなり有用なカードですがこちらも使いどころの見極めが重要になってくるため、このタイトルで勝ち抜くにはそれらのカードのプレイングがより重要なポイントであると思います。
⑱スクスト
色縛りの強いタイトルですが、勝ちに行くなら青か黄で組むのが強いのではと思います。黄は優秀な効果が多く、早だしもしやすいいですが詰めにはクライマックスが必要であり、青は多少見劣りするかもしれませんがクライマックス不要でそろえば5パンも可能でありバーンメタ、防御札や島風系統にも対抗手段がある面では優秀といえると思います。最終的には好みでしょうが、どちらにしろ一定の強みはあるので注意はしたいところです。
⑲ぷよぷよ
実はなぜか今まで一回も大会等であたったことがないので正直詳しいことは何も書けません。カードプールを見る限りではそれなりに優秀なカードもあると感じたのでおそらく構築・プレイング次第では十分強力なデッキになれるとは思いました。ごめんなさい、これ以上はちょっと書けないです。
⑳しよ子
現環境の使えるカードをつめこんだ感じですね。よくも悪くもある一定の強さはあると思いますが、カードプールの都合上構築に限りがあるためあくまで基本に忠実にといった感じでしょうか。そのため相手のタイトルに合わせて戦術に工夫をするといったことも難しいでしょう。ですが全体的に優秀であるのも事実なので、プレイング次第である程度の勝率や結果を望めるとは思います。
㉑艦これ
選抜指定がなされ最近ではあまり見なくなりましたが、2年連続世界を勝ち取ったタイトルですね。主に響選抜が多く見受けられますが耐久型のデッキにはかなりのプレッシャーを与えられると思います。元々優秀なカードが多いのもあって現在でもそれなりの強さはあるといえます。昨年末の深海艦隊においてもそれなりの高スペックな追加がなされましたが混ぜにくいこともあり既存のデッキ強化にはつながりませんでした。が、また夏に追加がくるということなのでBCFに間に合うかは微妙ですが今後に期待ができそうです。
ここより先は今後追加が決定したタイトルについてになります。
クラナド
追加カード自体はなかなかだと思います。ですが元々のスペックが他と比べ低いため勝てるかどうかは別問題でしょう。また、少なめのカードプールからさらに色縛りが多少発生する欠点を使用者のプレイングでカバーするといったことも必要になるためBCFでの入賞等は厳しいところがあるかもしれません。
アイマス
昨年も入賞がいくつかあり元のスペック自体はかなり高いと思います。カードプールも比較的広いのも利点ではないでしょうか。そのせいなのかはわかりませんが、他のパワーアップセットに比べ抑え目の追加であった気がします。ですがあくまで他と比べてであり、元スペックの高さ・レべ3の選択肢の多さなどから今後の活躍は大いに期待できるとは思います。
ミルキィホームズ
パックの追加回数においてはかなり優遇されているとは感じます。カード公開がまだなのでなんともいえませんが、カードプールの広さや昨年WGPにおいて予選突破したことを踏まえると可能性は充分あると思います。
ログホラ
正直、かなりの良強化だったと感じています。集中の追加はかなり安定性に貢献していくのではないでしょうか。元々のスペックも悪くなく、メタカードも存在するので使いようによってはかなりの強タイトルになると感じています。
プリヤ
いくつか課題はあると思いますが、優秀なカードが存在することも確かなので強化次第では環境に入ることも可能だと思います。昨年のWGPの予選も突破しているため元のスペック自体もそれなりにあることは確かだと思います。
拙い文章となってしましましたがとりあえずこんな感じでしょうか。ここまで読んでくださった方はありがとうございました。
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テーマ: | 投稿日時:2016/03/29 20:17 | |
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ | ||
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