Q:まずは何をしたら勝ちなのか。
A:5点与えること。
5点ダメージを与えるためには、5回攻撃を当てる必要があり、
その攻撃回数を本来1ターンに1回なのを2回3回と増やすカードが連閃(以下C)。
極端に言えば、相手の手札が無くて(もしくは使えなくて)相手のダメージ分Cがあれば勝利となる。
条件が整っていれば飛翔乱舞(以下A)でもいい。
(条件さえ整っていれば飛翔乱舞の方が有効なシーンはある)。
Q:攻撃を当てるには?
A:ATを相手のDFよりも多くする。
攻撃が当たる=ATが相手のDFを上回ればダメージが通り、
CやAならもう一度攻撃、それでなくとも5点中の1点は減らせる。
相手の出してきたDFを乗り越えるためのカードが重撃(以下U)。
しかし、バトルとして使用するのはもちろん、その際に手札にUのカードが無ければいけない。
つまりコンボカードのようなものなので、成功させるためにはなるべく多くUを積む必要がある。
つまりUでATを上げてダメージを与え、そこからCで攻撃を繋ぎ、
アタックを続ける事が勝利条件への最短ルートになる。
(ありとあらゆるカードゲームの基本になるのだけど、相手にターンを渡すのは危険行為でしかない。
相手にターンが渡る度に、このゲームであれば、
2ドロー、忍ゲージチャージ、サポートカード使用権、バトルカード使用権を丸々譲渡することになる。
倒せるのであれば倒すというのは重要なポイントになる。)
話は戻るが、勝利条件に一番近いカードが、CとUを両方持ったカードになる。(Aは例外)
それらを中心にデッキを組んでいき、各キャラごとの個性を伸ばしていくのが中心になる。
また、アタックするためには忍ゲージ(以下ゲージ)が必要になり、
ゲージを貯めるためには基本的に手札が1枚必要なので、
ゲージになりつつ何かしらの能力を持ったサポートカードは優秀なカード。
しかし、1ターンに1枚しか使えないうえ、ゲージに置くだけはできないので、
入れすぎれば手札が何にも使えない状態、いわゆる手札事故ゲージ事故を起こしてしまう。
序盤中盤後半にかけて常に使いやすいのが、ゲージを増やしながら手札が減っていないドローサポートカード。
ゲージ兼ドローの役割を果たす、「緑の巻物」。
序盤は手札を減らさず1ドロー。後半はダメージが多いほど手札が純増する。
ダメージを食らってドロー&ゲージ増加、「赤の巻物」。
序盤から自分でダメージを増やせるので「緑の巻物」と相性がいい。
レベルを自分から上げて、キャラクターカードとのコンボも狙えるので、
LV5になってしまった時以外は邪魔になりにくい。
お互いがお互いを増長させるので、これら2種が重宝されるのはそれが理由。
他サポートカードはキャラによって相性の良い悪いがあるので、
どのデッキにも絶対に入れたほうがいいというのは無い。
その理論だけ見れば、強力なC&U持ちカードを上から順番に積んで、
手札を減らさないようにドローカードを詰めるだけ詰む、というのが理論的には正しい。
しかし、ドローカードを引けない可能性もあれば、
それら強力なカードを使うためのゲージをそれ以外に貯めるタイミングを多く逃しているからだ。
カードゲームのテンポアドバンテージの概念においては、
毎ターン無駄な行動を省いて最大限の効果を、
現状のデッキで勝利条件に一番近づくにはどうするかが重要になる。
また、CやAの追加攻撃、秘伝忍法の2ダメージ等があるため、
5点ダメージという勝利条件は非常に容易い。
そのためにも相手よりも毎ターン無駄なく動き、先に立ち回れるデッキ構築は重要になる。
これらは、速攻<中速<低速<速攻の理論とほぼ同じと思っていい。
デッキを組む時に重要になってくるのは自分の作るキャラはどれに当たるかという事。
速攻=斑鳩、大道寺
中速=飛鳥、葛城
低速=柳生、雲雀
キャラクター自身のレベル毎のATを見た時に、
400→500→600→700→800という基準値(飛鳥&葛城)に対してどちら側にいるかという事。
それはつまり、レベルが低くてもダメージを狙いに行けるのか、後半にならないとダメージが通りにくいかという事。
デッキによっては陽3/0、陰0/3のバトルカードもデッキもロクに入らない可能性もあるという事を意識。
また、必要ゲージの多いカード、サポートカード、飛翔乱舞のカード等は入れすぎると、
1~2ターンにゲージを一枚置くこと程度の行動しかできない可能性も高い。
その時に猛威を振るうのが「本能のままに」だ。
「本能のままに」はディフェンスに相手がバトルカードを使わないとゲージを1枚破壊するカードなのだが、
1~2ターンの間ゲージを置くことしかできない時に使われるゲージ破壊&相手はゲージ加速というのは、
3ターン分ぐらいスピードが変わってきてしまう非常に強力なカードになる。
それを使われた時の為にも、ゲージの低い1ターン目に使えるカード(0/0or1/0or0/1)は複数枚入れておきたいところだ。
相手が陰ゲージにカードを置いて、技を使ってきたならとりあえず自分もガード用カードを出せるなら出そう。
「本能のままに」であるにしろ、無いにしろ、自分も相手もゲージが増えてサポートカードや2コストのカードに繋げるだろう。
お互いに手札が一枚減って、ダメージも受けず、ゲージも増えているのでどちらにも損はない状態だ。
しかし、ゲームの終盤になればなるほど、「本能のままに」はAT300でCもUもアイコンがついていないので、
攻撃にも防御にも使えないカードになる。
それを超えるメリットと見て入れるか、終盤で邪魔だから自分は入れないかは好みだが、
相手が使ってくる可能性は考慮しなければいけない。環境にあることに意味があるカードといえよう。
基本に戻り、閃、陽、陰、秘伝、飛翔のそれぞれの特徴を上げていこう。
閃属性
メリット
総じてコストが軽いので、序盤のガード&ゲージ加速。
陽ゲージ、陰ゲージ両方に置けるので、色事故防止。
秘伝忍法の使用に必要。
飛翔乱舞の発動条件技。
デメリット
アイコン(C/U/A)が少ない。
AT&DFが少ない。
デメリットはコストが低いからやむを得ないとして、基本となる技が多い。
基本数値は300。300は陽2/0陰0/2にも普通にある数字なので、
アイコンの多い少ないが強い弱いのポイントだろう。
優秀なカードとして
アイコンの多い「ドラゴンダンス」「サマーソルト」
全てUが持ち、柳生の「天刃」「連刃」「零雹」。これらは飛翔乱舞の使いやすさにつながる。
上記で説明した「本能のままに」
閃唯一のC持ち「凪」
上記以外のU持ち「はじめのチョップ」「省刃」
それ以外では
手札からの使用に制限が付いた「欺人脚」等
アイコンや能力の使いにくさ等で、若干ランクが落ちてしまう。
使いやすい閃が多いキャラはたくさん積んでいても単品で活用できる上、
飛翔乱舞も無理なく使える可能性があるので、飛翔乱舞の使いやすさとしては、
柳生>雲雀=葛城>飛鳥>斑鳩 となる。
また、閃属性には防御向けカードもある。
手札1枚で、2枚分相当の攻撃を防げる可能性があるが、
Uがついていないので、相手の手札次第では抜かれてしまう覚悟がいる。
どうしても抜かれてはいけないバトルでは使用を控えよう。
中でもくぐつダミー、リミットブレイクは、
相手にするうえで意識しなければいけないカードだ。
LV4の相手にとって恐れるべきは2点ダメージになる秘伝忍法か、コンボ及び飛翔乱舞。
くぐつダミーにC&Uのカードを当てた場合は、そのままくぐつダミーを超えたうえで、次の攻撃に続ける。
くぐつダミーに秘伝忍法を当てた場合は、倒しきれないで相手をレベル5にして相手のターンに渡る。
その場合でも手札を3枚捨てさせることができるので、次に繋がるかは相手の手札&ドローしだい。
その場合「緑の巻物」が重要になる。
リミットブレイクにC&Uのカードを当てた場合は、リミットブレイクの効果でCの効果が使えず、相手のターンに移ってしまう。
リミットブレイクに秘伝忍法を当てた場合は、DF+1400を乗り越えられれば勝利。
つまり、リミットブレイク<秘伝忍法<くぐつダミー<C&U<リミットブレイクとなる。
その2択に対しての解答の一つがU&A持ちのカードだ。
飛翔乱舞のポイントは飛翔乱舞の項目にて。
陽属性
メリット
陽乱能力により、ゲージがあればATが上昇する。
C持ちのカードが多い。
C/U/Aの複数アイコンを持つカードが多く、融通が利く。
デメリット
専用技を除くと、陰に比べU持ちカードのパワーが低く突破力に乏しい。
コストが重いので序盤に使えないタイミングがある。
5ゲージを超えるまでは陽乱が発動せず、ATが高くない。
優秀なカードとして、
C&U持ちでは
「悦慈斬」(条件付きAT500)
「踊り傘」(勝利時ドロー、手札を減らさずに攻撃及びUができる)
「狭朱」(防御時防御カードよりも安心できるカード)
「開花」(専用技を除き、唯一の陽乱付C&U)
Cは標準装備なのだが、陽ゲージが5になっていないとガードされやすいので、
Cが生かしきれないカードが多い。陽ゲージ5を目指すのであれば陰ゲージを増やして、
秘伝忍法狙いや陽の重撃をC&U持ちの陽カードに合わせる方が強いシーンが多い。
実際ゲージ5は非常に遠く、それを目指すともう片方のゲージが1~2で止まりやすい。
基本としては3/3に育てて、秘伝忍法まで届くくらいがせいいっぱいの印象。
バトルカードの能力としては強力なものも多いので、うまく使い分けよう。
中でも「とおくへアッパー」は相手がUを使っても使わなくても手札を取りに行く可能性が高いので、
防御時に使ったり、攻撃時に「とおくへアッパー」2連は攻めつつ、相手の次の防御を狩りに行く優秀なカードだ。
陰属性
メリット
高いAT&DF
ゲージ5さえあれば、陰乱により防御カードに勝る防御力。
基本的にU持ちなので、陰のみでも何とかなる。
デメリット
C&Uの少なさ。陰のみだと勝負を決めに行きにくい。
陽と違い、こまけぇこたーいんだよ!スタイル。
数字が大きくUを持っているので、手札数枚で相手のガードを崩す。
秘伝忍法をも乗り越える可能性がある。
しかし、コンボ持ちが少ないので相手にターンを渡してしまう可能性も高い。
手札が減ってしまうと、コンボもないので詰め切れない可能性がある。
C&U持ちでコストも軽い「散り傘」「ドラゴンベアード」がキーカード。
「攻断円」は相手のU重ねのガードを抜けるカード。1点をもぎとりたいときに是非。
Uは単純に数字が大きいほうが有利なので、
攻撃では「残月」≧「もっかいウサギ蹴り」>「ハーフムーン」≧「怨砂」
防御では一部が逆になるので要調整。
特殊な能力が少ないので、基本的に見るのはUとATのみでいい。
秘伝忍法
ゲージが4/4ある状態で、ゲージを3つ減らすことで使える必殺技。
バトルで勝利すれば2点&手札3枚と恩恵は大きく。
さらにATの上昇量も平均1600と手札3枚以上分。
しかし、ゲージが無くなるので乱発は難しく、
4/4に行くまでにも手札は数枚使用してしまっているので、
最速で使おうとするならば、中々の無茶が必要。
また、秘伝忍法同士がバトルになった場合、
基本的にAT寄りで設定されているので、攻めてる側は有利。
しかし、相手の通常攻撃に防御で勝てれば、相手の手札が減るので、
攻めるのが容易になり、返しのターンにゲームエンドを持ち込める。
気を付ける相手はくぐつダミーのみと言ってもいいだろう。
相手がLV3の時からのC→秘伝忍法も有効だ。
秘伝忍法を使用するためには閃、陽、陰のバトルカードが、各1種類づつゲージになければいけないので、
経験則に近いが、陽、陰はそれぞれ8枚づつは入れておくと1~2枚は行きやすい。
飛翔乱舞
指定されたカード3種があり、A持ちがヒットした時に使用可能なカード。
条件が非常にきついだけあって、成立時は強力。
A持ちが通らなければいけないので、U&A持ちでアタックしたいところ。
C&U&A持ち「狭朱」「開花」「踊り傘」
U&A持ちは専用技にしか存在しないので、陽5陰3までゲージを伸ばしてでの、
ごり押し&飛翔乱舞が使用基本スタイルか。
くぐつダミーにもリミットブレイクにもA持ちが乗り越えてしまえば2点目を取りに行けるので、
飛翔乱舞の利点はそこにある。
…と長くなってしまったが、
つまりデッキはどう組めばいいの?というところに戻る。
別の記事に続く。
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テーマ: | 投稿日時:2013/05/29 15:24 | |
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