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デッキ

毎度稚拙な文体・文章で失礼します。
今回もおそらくオチのない文章だと思います(推敲しろという話ですけど)。
内容も眠れないから書いたものなので誤字脱字、ゴミ理論などあるかもしれません。


カードゲームをする以上、自前にしろ借用にしろデッキは必要不可欠なものですね。
このデッキを組む事についてです。
ちょっと友人と話してて気になったので軽くですが書こうと思いました。

おそらく大多数の方が勝つ事をメインにヴァイスをしているでしょうが、勝つための武器であり防具である道具としてデッキがあるわけですが、勝つためにどういう武器として防具として組んでいるかということです。

友人の組み方を簡単にまとめますと、
どれを使えば勝てるか、とアタッカーや大まかなレベル・色配分など法則を決め、それにプール内から該当する(強い)カードを当てはめていくというものです。また、ここでの強いについては割愛させていただきます。
ある程度慣れてからの構築方法なのかなと思います。
初めたばかりの方が経験者の知人に枠組みを指定され当てはめていく、という場合もあるかもしれませんが、自身でたどり着いた枠ということであれば、それだけで自分に合いやすいデッキができると思います。
似たような回し方でそれぞれのデッキを回すことになるので錬度が向上するのではないかと勝手な評価をしてみたりw

大して私ですが、一言でいうとゴールから逆算するデッキが多いような気がします。
とはいえコンセプトデッキにまではいかないのですが例えば、
シンフォギアにはノイズという素晴らしい()カードがある!使いたい!

とりあえずノイズにはソロモンの杖がいるのでそのサポートカードも!

CX決める!(ひとまずここで50枚。そして抜いていく)

デッキとしてのシステムカード(忍者集中や朝礼互換といったカード)もいれてみる

詰め・回復などデッキの形になるカードを申し訳程度に積む。

という感じ。
ノイズ以外でも
①やりたいカード・ギミック
②やりたいことをやりやすくするカード(ストックをためたり、ハンドを整えたりとリソース確保系の傾向強し)
③上記の2つには直接は入らないけどデッキの形を構成するのにあっていいもの(CXの扉、0の相殺、CIP回復など)
もっとも、②は③で多少の特化構築にするよりも「強い回り」ができれば問題なくできる場合がほとんどなので、②と③が逆転する場合もあります。

これだけ書くと勝ちを軽視してるようにも見えますね。
各項目で勝ちを前提に決めていると付け加えさせて下さい(笑)
ノイズだと短調ですが、なにかしらやりたい事から入っていることがあるなと思いましたね。

1周目の山管理やレベル毎のアドを結果プラスにできる構築か、所謂事故対処と非事故時に来てもよいカードかどうかなど多角的に考えて組まれたデッキのほうが強いとは思いますが、あらかじめ全体の枠を作った、ここでは友人のやりかたがそれに近くなるんでしょうかね?
調整しだいでどちらも結果満たせる気はしますけど。


ここで、勘違いしてほしくないのが、勝つ事を一としているのはどちらも同じということです。
やりたいことを決めるっていうことで(馬鹿にする意味ではなくあくまで象徴として使わせてもらいますが)ファンデッキというどうしてもトーナメントデッキには劣る印象がありがちなデッキ、というわけではありません(全国のファンデッキで優秀な成績をおさめてる方、おさめようと努力してる方スイマセン!)

また、デッキの組み方としては既存のものを弄るというのがお手軽ですが、この弄りも法則に基づき弄るか、やりたい要素を加え弄るかということに分かれると思います。
既存のモノに対する扱いに関しては、先日ある方が記事にしていたと思うので、そちらの記事へどうぞ。

・・・・・・最初の方にどういう武器・防具にするか云々の書き出しをしたけど、なんか違う事を書いてますね。
武器防具の傾向を書くんじゃねとにおわせておきながら自分に合った装備方法を書いていたところでしょうか。

気がついたのでこちらも書く事にします。
どういう事を重視するか、という事です。
配置ゲーとか運ゲーとか悲しいワードを聞いたり言ったりしていますが、それを少しでも抑えるためには「強い回り」をする必要があるのは書く必要ないことですよね。

なにが強いかは私が書くには遠いレベルの話ですので飛ばします。

とりあえず面取り、ハンド維持、圧縮、ダメ軽減(回復早出し・クロックフェイズスキップなど)、打点おしこみ。これらが大まかな要素だと思います(事故回避力の高さも加えてよい?)。
どれも満遍なくできるデッキは強そうですよね。
WS歴が浅いので昔の環境をあげるのはやめておきますが、RW・DGが環境デッキと呼ばれたのは記憶に新しいことかと思います。
これら2つは上の要素を全てみたせるデッキはなかったと思います。

ただ、どれかが抜きん出て強いデッキとなっていたと思います。メタゲーム的な部分はこの場合置いておきます(AB!ェ・・・・・・)。
武器防具の傾向と言うのは、タイトルの特徴とは別に、プレイヤーがどういう要素に重みをおくかということです。
デッキの固定化()という理由で制限されたカードがあるんだからそんなのねーよと思うかもしれませんが、個人個人で微妙に違う構築。これがカードゲームの面白さのひとつであり、今回の話に繋がってきます。
2013上半期RWを例に。
面と打点をとるのが上の要素のなかではスゴかったと思います。
逆に、圧縮やダメ軽減はぺらっぺらだと思います。
このデッキで、アタック時パンプの朱音をいれてみたり、CIP回復の朱音をいれてみたり、神速攻撃がはいっていたりと、2/2ちはやを出してからいたキスの流れに色々な違いが生まれており、当時組んでいた私もいろいろマネさせてもらってました。
・・・・・・面をより特化かややマイナスのダメ軽減を軽くしたかの例しか出せないあたりマズい例ですね^^;あまり例えになってない!

・・・・・・RWはともかく、いわゆる各タイトルのテンプレでも、個人がどの要素を重んじるか、どのレベル帯で特に強めるか、というのが傾向と言いたいです。

また、上の要素よりもシンプルに、倒すデッキか生きるデッキか、という2択もありますよね。こちらのほうが傾向として挙げるにはわかりやすい気がします。現に私がわかりやすいと感じた。
パッと思い浮かぶものにとあるのL3割合なんかですかね。回復(初春とか)かショット(一応面もとれるアクセラ)どちらをとるかというものです。移動や滝壺があるのでタイトルの傾向は倒すデッキに近い気はしますが、そこまで大きな差はないのではないかと思いました。


やりたいことから組む、というのはこの傾向から決めて入る場合も入るんじゃないかなと思ったり。


どのやり方も何回かの試行と調整が必要不可欠だと思いますが、デッキの組み方でも違う考え方があるんだなと思いました。
ごくごく僅かな考えしか見た事がないので薄い内容ですが、このあたりで終わりとします。

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テーマ:投稿日時:2014/01/17 01:47
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ  
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