カードゲーム至上主義tocage支部

カードゲームについて勝手に議論するブログです
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GF雑感〜赤色〜



雑感第二弾。第一弾と同じく、雑感なので完成度は低い。言いたいこと言ってあとは読者任せのいいかげんな記事です。ここから完成まで導ける読者に期待してます。僕はもういいです()


第一弾の時に言わなかった、GFのプールの特徴として、色単推奨によるカードパワーの増加があります。夏祭り早出しの条件はもちろん、面全部色指定や、トップ落とし色指定のおかげで、黄擬似リフや赤cip4500、青新置きブ対応など、既存の指定よりも一段上のスペックを誇ってます。カオスのOS指定を彷彿とさせるインフレですが、環境を壊すほどのインフレでないのもまた優秀。総じて、良い調整かと思います。



前回は黄色に絞ることで、高いカードパワーを搭載しましたが、赤色に絞ってみたのが今回です。

まずはレシピから


35004
集中4
cip45004
前列ぼっち40003
レスト1000パンプ1
隣1500パンプ1

クリキンクロアン4
相殺4
2000拳2

チェンジ元2
比例応援1
3000拳1
イベント3

ヒール苗3
人形2
早出し3

扉5
キャントリ3




デッキコンセプトは、凹む凹むうたたねバトル!

ゴリラ語だと通じないかもしれないから日本語で言うと、2に上がった時にイベントで後列焼いて、早出ししたりチェンジ元出したりして、対応打って手札補充して一気に盤面を制圧するって事です。

この赤のイベントは、以下「凹む」と呼ぶことにします。
この凹むなんですけど、これは、面が赤で埋まってる条件を課した代わりにノーコスになった、なのはの「WAS」というイベントの互換です。そんなの見たことないぞ?って人が多いかと思います。

まず、このWASってイベントについて説明します。2/1のイベントで、後列のL2以下のキャラを1体、控え室に送るイベントです。
このイベントの評価は高くありません。理由は1コストの違いが半分を占めます。2/1のイベントなのに、対象を控え室に送るせいで、3コストアンコールされた時に十分な交換が行えません。ハンド1枚と1コスト払ってまで、相手のストックを3枚削るのは、コスト論からするとほとんど得がありません。アンコールが任意であることや、デッキの枠を圧迫することを考えると、考えなしに強いカードとは言えません。
このカードをうまく使うことを考えた時に、簡単なのは手札の枚数で差を付けるデッキです。手札アドバンテージに特化したデッキでこれを使えば、相対的に相手を縛る良いカードになり得ます。それでも3コストアンコールを考えると難しいですが…全盛期リライトあたりは発狂でしょうね。

ではなのはのプールで使うのはどうなのか。現状の段階では、弱いと言わざるをえないという見解です。仮に3アンコされたとすると、手札1枚と②コストの交換となるわけですが、なのはにおいては、これが強い行動とは言い難いということです。序盤の安定感や終盤ツモってきた時のことを考えると、強い局面が限定されてしまう使いにくいカード止まりであると考えてます。
ちなみにこの記事を書いてる最中にラブライブの1コス以下除去イベントが公開されたわけですが、これも同様の理由で評価が低いです。こんなカードに割いてる枠や余裕などありません。


ところが、これが0コストになったとなると、話は変わります。1枚のカードが3コストでアンコール出来るルールひおいて、1枚のカードで3コストと交換出来れば、1枚分の働きをしたと言えるでしょう。特に連打する時に2コスト必要か0コストで良いかは大きな違いです。スピードゲームでもストレスなく打てるという点での評価が高いです。

また、GF赤というプールとの相性を考えると、アド集中や実用レベルのクロアン、早出しが2種居てしかもその対応がどちらもハンドを増やすテキスト、と、手札アドバンテージを重視したデッキを組むのに相性の良いプールと言えます。



また、この赤のプールを見たときに、デッキコンセプトになるような、他のデッキじゃ出来ない動きって何かな?と考えた時に、この凹むしか浮かばなかったので、これをデッキコンセプトに組みました。
1レベクロエや3レベ早出しくらいでは、あまり魅力を感じませんでした。



では簡単にレシピの解説。

35004
サイド不可。集中と組み合わせて4000。キャラ埋まっても3500なのが優秀。返しの相手への要求値が、プール内で一番高いので0はこれを主軸に。

集中4
ロボノの集中が回収になって帰ってきた。流石に強い。後列としての役目もあり、4。

cip45004
山削り兼CIP4500。強すぎ。こいつのせいでこのタイトルの赤相殺はひたすら人権ない。枚数は好みによるが、回してみて中盤以降も山調整のために拾うことが多かったので4。要調整。

前列ぼっち40003
王女の貫禄。集中と合わせて4500。返しの要求値が高い。これ以外に強い0がいないため、空いたアタッカー枠に突っ込んだ感じ。でも実際出ればそりゃ強い。

レスト1000パンプ1
お昼寝さら()
使い方は同じような感じだけど、流石に中盤以降強い。全体パンプと比べて、行きは踏みやすく、返しに踏まれやすくなる。このデッキは、0は4000オーバーが出て、1の返しのラインはあまり高くない。0では4000と4500と5000の差があまりなく、1ではどうせ踏まれるので、全体パンプではなくレスト1000パンプを採用。中盤以降残ってると逆に強いという名脇役。
2枚目引いたときに弱いので1。

隣1500パンプ1
序盤は横のパンプ役というより、手札アンコール枠。序盤に手札が重い時に、戦線維持に貢献する。
中盤以降はパンプがメインになるが、面を空けないことも大事だったりする。
役割的に1枚。2枚以上は平均パワーラインの低下が目立つ。


クリキンクロアン4
クロアンの中では相当優秀な方。これより強いのってエリザベスくらい?クロアンの弱さをうまくカバーした上昇テキスト。
面に出すのは多くて2枚。基本的に1枚いればいい。なのに4枚入れてるのは他に良いアタッカーがいないから。CIP6500とかでもいいんですけどね…なにかいいのいないですかね?
ちなみに黄フレ相手には2面意識。相手雑魚だと圧縮どんどん良くなってく()

相殺4
赤に染めることで、かつてないパワーを手に入れた1相殺。まるでペンダント条件を課せられたニセコイのよう。カオス勢にはおなじみのインフレ()
行きに踏めるだけのパワーとプールが揃ってるので、1ではこいつを有効活用したい。4枚入れない理由がないので4。こいつより強いアタッカーが()

2000拳2
ノーコス2000拳。シャミセンがよかったとか言っちゃいけない。世の中にはノーコス拳が存在しないプールもあるんですよ!
主にL2で拾う。2/0、2000拳。

チェンジ元2
扉対応とよくあるアンコステップチェンジ。扉対応がとにかく強い。チェンジ先は1レベの時にクロックに埋めておきましょう。

比例応援1
面とるデッキなので。人形と合わせて13000は中々の数字。集中+比例+早出しで12000というのも要求値としては高い。枠きつかったら抜くけど、あるとかなり数字が違うので配置したい。ペルソナのレベル応援と同じような立ち位置。
追加テキストはない。一生使わない。さっき使った。一生終わった()

3000拳1
面取り意識。バニラ助太刀嫌いなんじゃ〜バニラ助太刀使うのはペルソナ以来かも。

イベント3
凹む。さっき散々語った。凹む凹むがやばすぎ。後ろが強いタイトルはさようならって感じ。隼鷹だけは投了。
4入れてたけど、枠の都合で泣く泣く3に。なんとかまた4にしたい。

ヒール苗3
ヒールの中で一番強い。それだけ。クロエは相手踏めません。対応引けません。対応の枠ありません。そういうデッキではありません。

人形2
単体11500に詰めテキスト。チェンジタイミングとは噛み合い悪いけど、上から引いても仕事があると考えれば安定感がある。11500の早出しが弱いわけがない。枠の都合で2。3でもいいけどプレイングでカバーしたい。

早出し3
アドバンテージおばけ。ストックなくなるのが嫌いだけど、2/2と考えると出したいし、出したら対応したい。初風に対して、凹んでから対応ってできると考えると、フル扉にするよりはいいかな…くらい。
凹む凹む対応で手札回復!ってのが理想。やればまぁ面の勝負は勝てます。
しかし実際には……

対応するとストックないです。でも対応しなくてもストックないと気がつきました。それ以前に対応がハンドにないです。扉があったらソウル的に扉を優先して打つし、対応打ってもテキスト発動するかはまた別。あれ弱くね?
つまりいまのところ2/2のファッティ止まり。ここから先は皆さんに託します()
控えに落とす人形と違って握らないといけないので3。3で出ると弱いから減らしたいけど、噛むのが怖くて減らせない…


扉5
キャントリ3

4-4でもいいし、6-2でもいいです。いっそのこと8-0でもいいのかもしれない。ストック欲しいのでストックブーストも考えてます。




現時点での評価
やりたい事は出来ます。クロアン4枚も入れてれば当たり前です。
しかし、面を取ったから勝てるというわけじゃありません。てか勝てません。
一番大きな理由は1周目。3リフしたらほとんど勝てません。
赤フレの0は強いけど、数字が高いという意味の強いなので、パンチ数を増やしちゃうと相手が1に上がってしまって意味がありません。で、パンチ数を抑えながら殴るのですが、そのせいで相手に3パン1001をされる事が多く、全弾キャッチしてしまいストックが3枚のままL2、という試合が少なくありません。1周目をチンタラやってるのが弱いんですよねー。
赤のプールで色々やってみてはいるんですが、1周目の弱さはどうにもならないですね。全体パンプ入れて0で3パンをするのも良いんですけど、そんなに都合よく0を引けるとは限らないんですよね。あー暁つえー。

また、うまく2に上がって面を制圧できても、山があまり強くないので、相手のキャンセルが多いと、上から引いたカードを投げられるだけで負けます。つまり、山を作るデッキ、特に扉やイベントなど、後列以外によって手札を補充するタイプの山を作るデッキが死ぬほどきついです。コンセプトブレイクされてるから当然と言えば当然ですね。

このあたりが、現時点で感じてるこのデッキの課題です。コンセプトはいいと思うんですけどね…

逆に1周目が強いとめちゃめちゃ強いです。凹む凹むうたたねってやられたら、こっちだけクロックを強要され、後列がいないので山をいじる事が困難になり、死ぬまでダイレクトを喰らい続けます。顕著なのはラブライブやとある、赤城ドラム缶のない艦これなどでしょうか。まさに一方ゲーになります。



今回はここまで。なんとか誰かに完成させてもらいたいものです。

次回は青フレの予定らしいです。前回の記事によると。プリヤとラブラに互換が刷られていくおかげで青フレ握る意味()になりつつありますが、モチベがあれば書きます。

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テーマ:日記投稿日時:2015/01/14 23:56
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ  
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