カードゲーム至上主義tocage支部

カードゲームについて勝手に議論するブログです
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ラブライブ考察(緑採用型)

ラブライブの緑採用型の考察記事です。
まずはレシピから


0
メイドほのか4
メイド海未1
メイド花陽1
移動ことり1
3枚落下応援4
緑フィレス2
1000拳1

1
ガウル4
集中4
6000神使1
ノーブラ凛1
相殺2
にこ拳1

2
フルネ園田3
黄レベル応援2
緑3000拳2

3
チンパンジー3
ショットことり2
にこ2
ドム1

扉7
相殺対応ストブ1

フルゲでも全く問題ないと思います。


①作った経緯
今年の1月の話ですね。ABを主に使ってました。
一周目早いのが前提で、ABだとハンドがきついので、アド集中のあるタイトルで何かないかと探していました。まず最初に組んだのがビビッド。3枚落下+アド集中をやってました。ABほどの強さはなかったですが、悪くはなかったです。
スクフェスが発売して、3枚落下が収録。僕のビビッドの存在意義がなくなりました。



②デッキコンセプト
デッキコンセプトは、3枚落下で一周目早くして、2周目からはクロック通過して集中捻る。ひたすらそれだけ。
デッキの核は園田集中。こいつより強いアド集中は、KOFにしか存在しないので、実質的には、アド集中史上最強です。ゲームが長くなれば長くなるほど、他の後列との差が出て来るかと。こいつのスペックに身を任せて戦います。



③各レベル帯の担う役割と、それに見合う採用基準。

考察記事を書く上で、初めての試みです。これまでは不要な項だったのですが、ラブライブの考察記事を書く上で、どうしても必要だと感じたので新設しました。
理由としては、採用圏内のカードが他タイトルに比べて多いということが挙げられます。プールが比較的広いタイトルであっても、採用圏内のカードとなるとその数が限られてくるプールがほとんどです。


ラブライブは採用圏内のカードが多く、それだけ形も沢山考えられます。例えば、なぜ海未チェンジしないんですか?ヒール連パン使わないのは弱いからですか?と、問われても、明確な回答ができません。


そもそも僕の場合、新しくデッキを組もうと思う動機は、大きく分けて2つです。特定のカードが使いたいと感じた時、または自分の理想の動き、もしくはそれに近い動きが出来るプールを見つけた時です。
前者の例はABやアイシア、後者の例がまどかやラブライブです。

そんなわけで今回は、ラブライブのプールの特性を把握しながら、各レベル帯でどのような動きをすることを目指すか、をこの項で論じて行きたいと思います。


まずレベル0。間違いなく各レベル帯の中で最弱です。他のデッキと比べても、DCまどかニセコイに遠く及びません。
幸い、レベル1のノーコストキャラが優秀なプールなので、0のキャラはハンドバーストしない程度に絞ることにしました。採用基準は、割れる相手の範囲が広いアタッカー、後半引いた時に腐りにくい、役割を持てるカード、デッキ全体でみて欲しい色のカード、といった観点です。

次にレベル1。ラブライブのレベル1って強いですか?7500はラブライブの平均値ではありません。最大値です。また、オカ研や絆のような、比較的簡単にアタッカーにアクセスするカードも少ない。
そんな事よりも重要なのが、園田集中。これがないといくら面取っててもゲームに負ける。
というわけで、採用基準はレベル0とほぼ同じです。割れる範囲の広いアタッカー、後半引いた時に役割を持てるカード、色の観点でストレスのないカード、といった観点です

ラブライブの強さはL2園田に大きく依存してます。こいつを踏めないデッキ多すぎ。ほぼ踏まれない。だからレベル2は園田を中心に、それをパワーで補うものを重点的に。

L3はL2の延長。園田を中心に据えるので、園田と役割が被るカードを避ける。使い方次第でかぶってしまうようなカードを採用する場合は、被らないような構築とプレイングを意識。下手にヒールを増やすより、園田を増やした方が強い事も多い。
とにかく限られたレベル3の枠。優秀なものがおおいので、厳選を重視。


この辺りを意識して、おまたせしましたレシピの解説です。




④レシピの解説


メイドほのか4
最強相殺。強すぎる。
0相殺としての役目の他に、相殺効かないキャラに対して3500。山をいじりやすいラブライブにおいてドラ操作。ノータイム4。許されるならアタッカー全部これでいい。

たまに比較されるのが海未相殺。前述のように、性能が天地なので、個人的には比べる事自体、ほのか相殺に失礼ですね。ヴィル自体は強いカードだけど、ラブライブに欲しいものではない。





ちなみにさっき最強と言ったが、あれは嘘だ。ニセコイに化け物がおる。



メイド海未1
クリキンぽいやつ。面埋まればもぎゅっとの上位。その実は赤。レベル置き場筆頭候補。もぎゅっと積んでる方は、1枚変更をオススメします。

もぎゅっとに勝ってるのはパワーだけではない。実はドローゴーしやすかったりする。ラブライブというデッキとの相性自体が良いのだ。



メイド花陽1
オバスペ枠。応援込み4000を割ることを相手に強要出来る。数ある3500の中でこれを選ぶのは、埋まって3500、ぼっちでも3500、クロックが増えるデメリットがないという観点から。こいつのデメリットが発動するのはすでに1アド取ってるから十分すぎる。
反面、色は最悪。色が気になる方は変更してもいいと思います。デッキの中で49番目に強いカード。



移動ことり1
デッキ内のカードを強さ順に並べると、上から50本の指に入る最強カード。デッキを調整する時には真っ先にお呼びがかかる。
移動ではなく、登場1000パンプとして。山を削れる部分もほんのすこしだけ評価してる。
園田やにこを1000パンプするためにサーチするのが主な使い方。それだけならもっと他に強いカードがあるが、パンプのためだけに枠を割くのはすきじゃないので。
手札次第では移動のようにダイレクトしても良い。基本はドローゴー。


3枚落下応援4
デッキコンセプト。これがなかったらラブライブ組んでない。どのデッキタイプでもなるべく多く積みたい。今回はコンセプトなのでノータイム4。
1周目はよほど特殊な状況じゃない限りは落下。後列のもう一方は集中が配置されるので、盤面に出たらなるべく前列に出したい。
これが山にいるから気軽に集中を捻れる。多段ヒットもなんなくケア。立ち集中に枠を割かなくていいのも全て3枚落下のおかげ。



緑フィレス2
めちゃめちゃ嫌いな互換カードの中で一番弱いカード。つまりキレそう。
それもこれも全ては園田集中のせい。扉を切る手段でもあるので、2枚から一度も変えたことがないですね。


1000拳1
ドムと並んでラブライブのイチオシカード。見た目じゃ強さはわからない。

使い方は、四割1000拳、四割ソウル2、二割ハンドバーストケア。

ラブライブというデッキは、二大園田のおかげで平均パワーが高い。なので1500拳に比べて、1000拳の劣化が少ない。
フルネ園田はパワーが高すぎて、チャンプか助太刀要求か助太刀圏外の3択を相手に迫る。つまり3000拳のおかげで、1500と1000の差が出る局面は少ないのだ。これ打つときは大概、パワーが同じ数字の時。

ノーコス拳の共通する問題点は、活躍する場面が少ないこと。相手がケアしやすい数字なので、どうしてもハンドに腐りがち。
ところがこのカードは、追加テキストが強すぎる。絶対にハンドで腐らないというのは、握りやすくなる(拾いやすくなる)ということであり、拳としても機能するということは、対応力が高くなるということである。相手の出方に対して、取れる行動の幅が広がるのが強いと思う。

しかし現実は非情で、ハンドバーストケアで殴ることもしばしば。まぁ1500拳でなくこいつだったことでハンドバーストがケア出来ているということなので、どう転んでも悪い方向には転がらないのが強いですね。




ガウル4
おなじみガウル。この互換自体強い。バニラなので終盤引いたときのことを考えると、こいつの単純劣化は意地でも入れたくない。なので純粋なアタッカーはこいつだけです。5枚目に何を選んでも、デッキパワーの低下が甚だしいと感じてしまう。
序盤は引いた枚数だけ楽出来る。という感覚で。ガウルガウルなんてそうそう簡単にできると思うなよ!
ガウル引けないからラブライブ弱い、というような認識を持ってる方は、今すぐその認識を捨てるか売却をオススメします。面だけ強いデッキならごまんとありますよ。園田園田ガウルガウルガウルやるなら、らき☆すたのほうがお手軽で盤面維持できますよ。


集中4
こいつは全く逆。出さないとお話にならない。集中引けないからラブライブ弱いってのは、同情する。理由としてはおかしいと思うけど。確かに弱いだろうよ。
とにかく握りに行ってください。フィレスは必要経費。リターンが大きすぎる。
園田集中の強さに関する説明は要らないですよね?山と盤面に干渉するテキストの中でも上質なものを2つ併せ持つ園田集中は、現役最強の後列かと。



6000神使1
デッキ内唯一のトップチェック。最終盤にサーチするノーコスキャラの筆頭候補。
序盤は時々爆発する小型神使。後あがりならアド損は少ない。トップチェックからの集中やストブ、サイドアタックなどもあり、1枚ならリターンも大きいと判断しての投入。嫌いな人はノーブラ凛が丸い。



ノーブラ凛1
こいつ次ステは嘘でしょ。ノーブラ凛はノーブラ凛。CIP7000かつソウルパンプ。終盤のソウル上昇は素敵な助太刀がいるので、主にCIP7000。つまりあまり好きではない。これが一番マシなだけ。
ガウルより500高いので、ミラーで重宝する。艦これや新聞に対しては、多大なボーナスになってしまうので、環境次第では奇跡海未の方が勝る。こう書くと、海未はまだ進化を残してるように聞こえる。



相殺2
主にパントム見て。重ね重ねになるが、ラブライブの強さはあくまで平均的な行動一つ一つの強さ、秀才タイプである。だからツヴァイのような飛び抜けて強い、いわゆる天才には、そのままでは勝てない。努力が必要になってくる。それが相殺である。
追加効果もないただの相殺なので、好きではないが、1相殺自体弱いカードではないし、他に択もないので。追加次第では枚数調整の必要あり。


ちなみに追加効果がないと言ったがあれも嘘だ。俺のデッキにはなぜか対応が入ってる。完全な死にテキストじゃぁねーんだよ!
対応回数は100戦に1度ほど。まず対応1枚しか入ってない時点で対応打つ気ない。でもたまたま握れたら見極めて打ちますよ?ちはや二面踏んだり、にこに3000パンプしたり。100戦に1度くらいですけど。
後述しますけど、別に対応だから入ってるわけじゃないです。もともと個々で必要だったカードが、実は対応してたってだけ。相殺とCXそれぞれ単独で評価してるので、対応じゃなくても入れてますよ。これぞ本当のおまけ。



にこ拳1
ニセコイ発売後に入れました。早だしメタ。
打つ対象はL2で早出しされたL3。というか小野寺。
小野寺の登場により、2面園田越えが容易になってしまいました。3000拳2面で返せないこともないですが、2枚要求されてる時点で辛いことは確かです。加えてニセコイは、小野寺以外のキャラがあまりパワーが出ないこともあって、にこ拳を打てた時と打てなかった時の違いが非常に大きいのです。ニセコイが唯一盤面を取れるタイミングを潰すことで、さらに有利にゲームを運ぶことも目論んで採用しました。
相変わらず他の早だしには打ちませんが、今の環境ならばありではないでしょうか?助太刀が増えた分、1の前列枠が一枚減っていますので、要らないという方は上に挙げたカードを増やしましょう。



フルネ園田3
ラブライブのメインアタッカー。最大常時10k。どう転んでもバニラより弱くなることはほぼない。
アルクェイドの、やばい意味での上位互換。特徴縛るだけで永続+500は強いとしか。
基本的に園田2面を目指してゲームメイク。後ろにレベル応援集中とおければ、最後まで割られないこともしばしば。そもそもさわれないデッキもいくつか。面作った時の恩恵がデカすぎるので、園田は意識して面に揃える価値があると思います。
コンセプトなので3枚。枠が許せば4積んでもいい。



黄レベル応援2
最強レベル応援。全レベル応援と比べても、ネオス環境においては最強かと。
本来のクライマックスの役割である、「めくらなければキャンセル、捲ったらキャンセル要求」を、扉でも出来るようにしてくれる。しかも任意なので、打点期待値を上げることが非常に容易。絶対配置したい。
扉との相性がいいのはもちろんのこと、ドラドラとの相性も悪くない。2、1と分けて振れば、やはり期待値が大幅に上昇する場面もしばしば。しかし一番相性がいいのは風。採用も視野。

こいつがいる時は、上記のような理由から、ソウルの大きいところから殴りましょう。


緑3000拳2
これまで見てきてわかると思いますが、僕はバニラが嫌いなんですよ。オバスペ含めて。
で、ドム拳。追加効果が素晴らしい。行きでも帰りでもにこに貢献することができる。
とはいえ基本は3000拳。2で面作ったら、いち早く拾いましょう。



3
チンパンジー3
カード単体で見て強すぎ。連打可能、パワーパンプに山抜きとか何を言ってるのか。どのタイトルにあっても入れるかと。
こいつが強すぎるせいで他のヒールを入れられない、とも。他のヒール入れるなら、もっと役割違うカード入れるわ、って考えてしまいます。
ということでヒールはこれのみ。3レベの枠的にも、手札のスペース的にも3枚が最適。ヒールを出したい相手には、3枚しか入ってないヒールを出来るだけがめて下さい。ヒールが7本入ってるデッキに比べて、実際にヒール出来る点数はそんなに変わらないかと思います。握る枚数には限度がありますし、手札全てヒールにしても勝てるわけではないので。
ヒール、山抜きと防御寄りの一枚。

ショットことり2
劣化緑ひたぎ。これ一枚で11000を2面作れる。こいつ自身はカウンターで返され、パンプしたところが返されず踏めるのが理想。自身に振れば12000で緑ひたぎを上回れる。
詰めの段階では、ショットテキストが生きてくる。普通のショットテキストよりも、レベル応援でソウルを上げられるだけ偉い。
ただショットテキスト自体、だったらヒールしろよって場面が多いので、あくまで面取りのためのカードでショットはおまけという認識が大事。
面取りによる面制圧、ショットテキストと攻め寄りの一枚。しかし、面取りによるソウル抑制も大きい。



にこ2
カード単体で見るとかなり強い。打点に関するテキスト二つ。ソウル2や詰め札飛ばせると考えると+α。
ただ、いかんせんパワーが低い。園田と同じなので他で補ってあげる必要がある。補ってまで使う価値がないと思うなら、赤黄のデッキになるのでしょう。補ってまで使う価値があると思うので、僕はこのようなデッキになりました。
主に防御札としての運用。防御札に乏しいラブライブにとっては、致死率を低く出来る1枚。2ターンソウル減すればヒールより強い。
また、それまでとったアドバンテージを、ストレスなく打点に還元できるとも考えられる。先あがりで配置、面に残り続けた時の打点干渉は、全カードの中でもトップクラス。トップはダントツ隼鷹。
ヒールしても追いつかない時は、にこを優先してみてはいかがだろうか?
相手次第で二面並べたいので2。


ドム1
スーパーアイドルドムちゃん。過去に類を見ない独特なテキストで、山配置とソウルという二面から、ゲームに貢献する。
とにもかくにも山6枚チェックからスタート。CX見えなきゃ6枚圧縮。1枚なら最後に任意ドラか確定キャンセルかを選べる。状況見て2パンに抑える。
2枚見えた時にチンパンジーテキストを併用することでリシャッフル出来るのがリスクを恐れずドムを出せる理由。リシャッフルすれば山4枚圧縮。
3枚以上見えても、集中3ヒットから山再構築まで持って行きやすいので、ケアはそれほど難しくない。
とはいえその性質上、圧縮率が高い時に出すのはリスキー。ルール改定により、とりあえず1枚見て、CXじゃなければそれを落として1枚圧縮で満足するという使い方も出来るようになった。3枚見てしまったら、何枚見ても同じなので全部見ましょう。
また、ソウル2コ上昇としてももちろん機能する。ソウル減相手や、最後の詰めの段でのより制度の高いソウル調整など、レベル応援との相性もあり、強いテキストと言える。
入れておくと対応力が上がる一枚。



ここまでキャラ配分を見て行きましたが、今回のラブライブ、やけにピン投または2投が多いと感じませんでしたか?平均的なネオスプレイヤーは、どうやらそう感じる方が多いようです。
0レベ前列一つとっても、メイド2種とことりの3種の似た役割を担うカードが1枚ずつ入っています。どれか一番強いカードを3枚入れろよ、という意見が普通だと思います。
でも僕は、意図して散らしています。どれも同じ強さだからではありません。削って行く時は、優先順位が存在します。でも、その"強さ"は、単なる数値ではなく、ベクトルだと思うんですよ。単純に比較することは出来ない、人材のようなものです。
つまり何が言いたいかと言うと、
「A単体とB単体が存在して、A単体の方が優れているとするとき、2枚目のAは、果たしてBよりも優れていると言えるのだろうか?」
ということです。
もちろん、現実世界において2人目など存在しませんし、妥協が含まれる人選もあるかと思います。TCGにおいては多くの場合、複数枚積むことが許されるので、強いカードを複数枚積む思考になるとは当然と言えます。
でも、それは本当に正解でしょうか?現実世界で優秀な人が複製出来るとして、その人とその複製だけで構成するのが一番良いと言えますか?TCGで強いカード数種で組んだら、それがいつも最強でしょうか?
tocageに僕が二人居たら大惨事でしょ?え?一人で既に大惨事?


話を元に戻すと、例えばメイド花陽メイド花陽ってハンドにあるよりも、メイド花陽移動ことりとある方が、対応力に優れていて強い動きが出来ると思うんですよ。だから散らしてるわけです。逆に言えばガウルや園田は、比類なき強カードだと思うので、散らすことなく枚数を入れてるわけです。ダブっても価値が低くなるどころか、むしろ+αのシナジーを生み出すので、複数枚積むわけです。

同じような考え方で、CXも構成してます。もっと言うと、僕のデッキの大半に反映させてます。(プールの問題で選択肢がなくて反映出来てないことや、こういった考え方をしない方がいいデッキもあります)



扉7
相殺対応ストブ1

基本的にはフルゲ。ゲームの基本に忠実に。少しずつアドを稼いでいく。
実際には扉7。理由の説明には色々なアプローチが考えられるけど、わかりやすく言うと、扉8よりも勝るから。

扉8と比べて劣る点は、捲った時の回収機会が7/8になること。ほんの少しだけハンドが増えづらくなります。
また、めくれば絶対にハンドが増える、というフルゲの利点が消えること。これがラブライブにとって大きいか小さいかは別問題。ハンド枚数の計算がし辛くなるのは確か。
僕はこれらデメリットに関して、ラブライブでは極めて小さいデメリットだと認識してます。扉1枚のハンド枚数の差がラブライブというデッキの勝率に与える影響は、極めて小さいということです。それよりも、他のCXが勝ると思い、7枚投入なわけです。

では扉を一枚他の種類に変えることで生じる利点について。それは先ほどの話通り、選択肢が増えるという点。なんで一枚かってのは、二枚以上入れると扉が少なくなり、デッキの動きに支障をきたすレベルになってしまうため。
選択肢というのは主に手札に来たときの話。例えば風を採用した場合、扉と風との二択で常に扉を切るようにすることで、色の問題でクライマックスが打てないといった事象が減ります。特にミラーなど、1に上がったときにクラマを打ちたい場面もすくなくないので。扉しか入ってないと、確定で出来ませんよね。引けなくてもいいんです。引ける可能性があれば。
また、黄色の2001を採用する場合は、序盤にノーコストでハンドのクライマックスを処理しつつソウルとパワーの上昇が狙えるようになります。ストブを入れると、ドローゴーしてもストックがたまりやすい他に、ハンドバーストを防ぐこともできます。


また、ラブライブならではの扉を避ける理由として、ドムとレベル応援の存在が挙げられます。
ドムの場合、トリガーに風やドラドラを仕込むことで、ソウル調整がしやすくなります。扉でも出来ますが、風やドラドラだと、相手に2キャンされたときに、もう一度キャンセルを要求することが出来ることもあります。
しかしそれ以上に拍車をかけてるのがレベル応援です。捲ったときソウル+1。扉踏んだときの任意ドラの時点で既に強いのですが、ドラドラ踏むと1001と同じソウル上昇、風に至っては本当にソウルが一個ずつ上がります。しかも任意。
真価はレベル応援がいるときにドム召喚したときですかね。ラスパンに仕込むことで実に4種類のソウルが選べます(サイドと任意ドラ)。ほぼ全ての防御札をケアしつつ、どうしても殺せないときはターンエンドの選択肢まで。

とまぁこんなわけで扉7なわけです。これが納得いかない方は、扉8でいいと思います。あまり理解が得られない考え方のようなので。それほど違わないですし、選択肢が減るだけで安定感は上がってますからね。

こんなわけで1枚だけ好きなクライマックス入れられるんですけど、僕はストブを選びました。赤の山からブーストですね。
他に先に挙げた風や2001の他に、黄色の新ストブも選択肢かと思います。どれも利点があるので好きなのを採用するといいでしょう。プラ2もオススメしませんが打てる余裕はあります。
赤の山からブーストを選んだのは、0を極限まで削っているので、ハンドバーストケアが42枚枠以外で出来ればいいなと思ったのと、ドローゴーによる平均ストック枚数のケア、山を1枚削ることなど。パワー上がらないから1で打ちたい訳でもなく、むしろバーストしそうなときに打ちたいので、扉で沸く赤を選択。怪しいところだから黄色にしてもいい。すると山削らない代わりに確定圧縮になったり。
いろいろ考えられますね。ショットも面白いかもしれません。




⑤各レベル帯での動き、デッキの回し方。



マリガン
集中1枚と0レベ全部残して、他全部切る。集中が最優先で、次にハンドバースト率のケア。あとはひたすら山を掘れ!


0帯

0は返し期待できないからハンバするまでダイレクトしない。ハンバしないための0拳とストブ。
長引いたりハンドバーストしそうなら、キャラ並べる。ダイレクトに最適なのは3枚落下。後ろにいると邪魔なので、率先して前に出す。集中さえ握っていれば、フィレスのサーチ対象は3枚落下にしたい。3枚落下でダイレクトすると、しなかったときに比べて山が5枚違う。2回もやればほぼ1リフ確定。

1帯
1で5面埋める。基本上から頼みだから盤面は揃わないと思った方がいい。引いたカードを精一杯投げるだけ。 ここでガウルガウルとかやると強そう。現実は踏まれて返し踏めない。つまり相手見て。ガウルガウルが強いわけではない。




2帯

盤面は園田園田レベル応援が理想。レベル応援さえあれば、集中捻ってるだけでゲームになるから、最初に握るのはレベル応援。サーチで園田出せればいい感じ。あとはクロック通過して集中捻って助太刀とL3抱えるだけ。特別なことがなければ助太刀→チンパンジー→その他L3の順で抱える。L3早だしとかは助太刀登場してパンプするか、助太刀構えるか。カリスマ出てたらチンパンジーよりもことりやにこ優先。知識ゴリラにはドム抱える。あとは状況見て。


3帯
3になったらチンパンジー出してテキスト複数回使って、返し期待しつつ相手のクロック見て必要な詰め手段山から引っ張る。次のターンで殺せなかったらあとは配置ゲー。でもだいたい殺せる。




⑥スクフェス追加前後のラブライブの評価
スクフェス追加前と追加後で、ラブライブの評価は大きく変化しました。
にこと真姫の2本の柱を中心に話します。

追加前の初代ラブライブでは、真姫の方が強いと思ってました。にこは園田とラインが全く同じで、クロックシュートするほど面で優位に立てるデッキではなかったので。にこ単体の評価はすごく高かったです。
真姫は早だしがものすごく強いです。クロック通過しつつ戻り枚数を増やせる2ドローワンディス。単体11000という非常に高いパワー。今でもこのカードの評価自体は変わっていません。
しかしながら、追加前のラブライブのプールは、真姫を中心に据えたデッキを組むほどの強さがないという評価でした。チェンジではなく条件早だしなので、毎試合出来るわけではありません。真姫の場合は早だし出来なかった試合が酷すぎて、中心に据える価値を見出せませんでした。詰め手段が存在すれば評価もすこしは違っていたのですが…

スクフェス追加後、にこと真姫の評価は入れ替わりました。厳密に言うと、真姫の使いやすさは少し上がり、にこの使いやすさが段違いに上がりました。それは僕にとって、にこを使ったデッキを新たに作ろうと思う程度のものでした。
3枚落下の話は先にしたので、別のアプローチから。追加後のラブライブは、格段にダメージレースのコントロールという面で強くなったと感じました。
まず核になるのがチンパンジー。ヒールに山圧縮と山からサーチが付き、大詰めでより器用な選択が出来るようになりました。上から頼みのデッキとは雲泥の差と言えます。また、最強レベル応援のおかげで、山の強さがより勝利に繋がりやすくなりました。これらのおかげで、にこのダメージレースに関する強さが活かしやすくなったと思います。
また、直接的な強化が、ショットことりです。これまでは非力なヒールで相手キャラを割るか、にこで踏みにいくしかなかったラブライブ。追加後は、ことりで踏みに行きつつ、にこは圏外から叩くということが可能になったため、結果としてソウルマイナスが盤面に残りやすくなりました。CIP効果を持つことりに助太刀を打たせることを要求出来るというかみ合いが高評価です。
そして極めつけはドムですね。こいつのおかげで先の見通しがよくなり、にこを出すゲームと出さないゲームを選べるようになりました。ヒールを優先するのか、ソウルを優先するのか。
追加後のにこの強さはこのあたりにあると思います。
もちろん、3枚落下が緑だったり、緑フィレスの登場も後押ししています。

スクフェス追加による、真姫とにこの評価の変化でした。



⑦最後に
このラブライブは、平均的に強いことを、平均的に強いカード達を使うことで、長い目で見て高い勝率を維持することを目指してるデッキです。なので、ブン回りの押し付け合いでは分が悪いです。これといった理不尽なカードパワーは兼ね備えてないので。

最初は強さが理解出来なくても、回し続けて行くうちに
「これ…強いな」
と感じるデッキだと思います。ラブライブを一度諦めたプレイヤーや、真姫しか使ったことがない方、ラブライブ使って見たいけどいろいろ形があってわからん!という方など、多数の方にオススメしたいと思います。



以上です。いつも以上に長くなりましたが、デッキの説明以外に書きたいことを書いたので。

お疲れ様でした。読んでいただきありがとうございます。
質問はコメ欄からどうぞ。



P.S.
この前のクイズの話はまた機会を改めて。




10/18 11:38追記

すこしシビアな話なので書いてなかったのですが、突っ込まれたのでさらに専門的に。

CIP2コス回収(和菓子屋ほのか)について

このカードは、このデッキのコンセプトに非常によく噛み合っているので、採用は十分に考えられます。
採用するメリットは、フィレスと比べて1コストでハンドが増えてるので、ハンドの枚数が多くなるところですね。パワー2000あるのも悪くはない。
枠を争うのは、ピン投アタッカー3種か、フィレスですね。

最終的にデッキから抜けた理由は、このカードのテキストを実際に使う頻度が極端に少なかったからです。
まず0帯でダイレクトをほとんどしないので、ストックがありません。なので、相手にフロントを2回以上要求された試合において、1周目に出すキャラに触る手段としては、効率の面で何よりも勝ります。しかしこの0の枚数で2体のキャラを割り、3枚目の0としてこのカードを引いて来てテキストを有効に使える試合がどれだけあるでしょうか?パンチ数をこのカードに合わせた構築及びプレイングにすれば、有効に使える試合も増えるかと思いますが、それには和菓子を複数枚投入しなければならなくなります。2コスキャラ回収出来ることを目論んでハンド枚数を計算する必要がありますので。
ここまで評価した時点では、採用も全然あり得るカードだと思います。

以上のような評価と比べて、2周目以降のこのカードの価値が段違いに下がってしまうのが、このカードを切った一番大きな理由です。2周目というより集中をひねり出してからですかね。2コスが一気に重くなります。
例えば2コスを使わなければ、ヒール回数が一回増えるかもしれません。ショットかもしれないし、クロックシュートかもしれません。もしかしたら園田を3アンコ出来てるかもしれません。とにかく2コストでキャラ回収が強い行動ではなくなります。集中が強すぎるだけですが。
フィレスと比べてハンドが増えるのが利点ですが、2周目はフィレスの方が勝ることが多いです。先程の2コストが重いというのの他に、その時点で見て、ハンドに不要なカードが増えてくるということです。ABやアイシアのハンド枚数重視のデッキと比べて、ラブライブは質重視だと考えてます。つまり、園田園田という盤面で、ゴミ3〜4枚持ってるよりも、3000拳一枚持ってる方が勝ると考えてます。ABやアイシアでは、3000拳1枚よりクラマ2枚の方が欲しいですね。それくらい評価が違います。
2周目以降も、クライマックスを張る価値のある局面が少ないので、それを切る役割を持ってる分、フィレスの方が勝ります。和菓子はそういう意味では"ハンドを増やす役割"しか持ちません。

色々上げましたが、とにかく集中が強すぎるから2周目以降に手札で置物になりがちだから採用して居ないと考えていただければ的確かと思います。なので僕はフィレスを優先して居ます。
また、アタッカーの枠との交換も十分に考えられます。が、僕はフィレス込みで2枚が適正だと感じているので、最終的に和菓子の枠は残りませんでした。

弱いカードではないので、気になる方は一度試してみるのがいいかと思います。プレイングによっては強いと思います。僕のプレイングに合わなかっただけとも言えますので。出来たら今ここに書いたことを実感してもらえると嬉しいですね。

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テーマ:WS投稿日時:2014/10/18 06:12
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