カードゲーム至上主義tocage支部

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エイラ考察① 「エイラとはなにか?~序~」

環境パートナーの中でも、それなりに使用、研究してきたエイラについての考察記事です
でも書いているうちに環境考察っぽい要素がちらほらw

何回かに分ける予定です
特にこれからエイラを作る型には、比較的わかりやすく書いていくつもりなので、是非参考になればと思います

①エイラとはなにか?~序~     ←今回
②デッキ考察1~反射エイラ~
③デッキ考察2~貫通エイラ~
④デッキ考察3~エイラ~
⑤エイラとはなにか?~結~



ちなみに言うまでもなくエイラとは2.0のダイヤのエース
まあ1.0の反射エイラも意外と面白いので時間があれば書くかも





エイラとはなにか?~序~

最初なのでまずはテキストから



カード名 ダイヤのエース「エイラ」
カードNo. SW-121
性別 女 レアリティ RR
種類 Chara 属性 光
攻撃力    4 耐久力 4
攻撃力補正 +2 耐久力補正+2
効果テキスト
【登場】〔自分の<OS:ストライクウィッチーズ>のフレンド1体を控え室に置く〕
[自動]このキャラがガードキャラに選ばれた場合、カード1枚を引いてもよい。
【Battle】【ターン1】〔自分の手札2枚を控え室に置く〕ターン終了時まで、目標の自分のキャラ1体は攻撃力と耐久力が3上昇する。その後、自分の控え室の<OS:ストライクウィッチーズ>のカード1枚を手札に加える。この能力はバトルに参加していても発動できる。




ステはこれぞ環境といえる4+2/4+2(百代は6+1だけどw)
パートナーとして考えるので登場は無視


能力について

前にも話したが、実は環境パートナーには共通点がある(一姫、エイラ、美春、百代など)
それは、”テキスト3つ”である
もちろん見た目では百代以外は2つしかテキストがついてない
しかし、よく考えると、どのパートナーも3つのことができる
エイラにおいては以下の3つ

①キャッチ1ドロー
②1ディスで3/3上昇
③手札交換

では3つについてそれぞれ考察する




①キャッチ1ドロー
現在のパートナーのドロー能力は大きく分けて5つで以下の様
それぞれ考察していく



・アタック1ドロー
長所:メインフェイズに使った手札を即、回復できる
短所:基本的にはターン1制限があるようなもの、メイン1ドローの下位互換に近い
   また、エンドフェイズが近いので、手札制限を考えなければならない
   7枚に満たないときは強いが、それ以上のときは無駄、最悪擬似直ダメにもなりうる

・キャッチ1ドロー
長所:エンドフェイズから一番遠いので、無駄に山を削ることがない
   キャッチ回数によっては2回以上発動できる
短所:キャッチ宣言が必須なので、アタックしてくれなかったり、うたたねや焼きのせいで宣言できなければドローできない

・メイン 1ドロー
長所:初ターンが手札7枚スタートでき、盤面がどれだけぐちゃぐちゃでもとりあえずドローできるため、復帰しやすい
短所:ターン1制限なうえ、強制なので終盤の山の減りが激しい
   
・フレ登場1ドロー
長所:ターン1制限がないのでエクストラ化含めるとターンに2ドローできる
   そのため序盤かなり引ける
短所:フレンドが4枠埋まるととたんに手札が増えなくなる

・battle 1ドロー
長所:唯一の非自動ドロー また、メインフェイズでもない
   そのため今のところ、このbattleドローをメタるカードは存在しない
短所:ドロー能力なのにbattleなのでコストが存在する
   現時点でこの能力を持つドロソカードは3種しか存在しないというのも短所



私の中での強さの順序は以下の様

(強い)battleドロー>>>>キャッチ1ドロー>メイン1ドロー=フレ登場1ドロー>>アタック1ドロー(弱い)

まずあらゆるメタにかからないbattleドローが圧倒的に強い
その性質上、行きと返しで2ドローできるのそもそもドロー量が尋常じゃない
まあ、能力を持ってるのがリシア、美春、一姫の3種のみといえば、その強さがわかるだろう
続いて強いのがキャッチ1ドロー
やはり手札制限のすぐ後にドローできるので有効活用しやすい
メイン1ドローとフレ登場1ドローはどちらも一長一短
安定はメイン1ドローだが、登場1ドローは序盤の加速力がある
アタック1ドローはプールや環境次第
現状だとドロソが皆強いので消費したターンでも7枚まで回復することが、比較的容易
そのため、7枚までしか増やせないアタック1ドローは最弱といわざるを得ない


話はそれたが、つまり比較的強いキャッチ1ドローを持ってるエイラは優秀といえよう
環境のbattleドローには及ばないまでも及第点である
また、プール的にはスペードのエースとの相性がすごくいい
エイラは戦略として、耐久を上げ、落ちない様に動くため、2回以上キャッチする機会が多いので、その戦略とも合致する







②1ディスで3/3上昇
これまでの手札1枚で体数分上昇の互換
ちょうどキャッチ3上昇とキャッチ体数分上昇の関係と同じ
エイラ的には終盤における3と4の違いはそこまで大きくないので、むしろ最初から3/3上昇でよかっただろう
能力的には、対象が自身以外でも取れるのが大きい
普通のエイラは対象として自身をとるが、このことは④で述べる




③手札交換
エイラの一番の強さがこの”バトル中の”手札交換
戦略でも述べるが、エイラの戦術のほぼ全てがこの能力に終結される
バトル中に使えるので、一度使ったbattleイベントを回収してもう一度使うのが主な利用法



以上がテキストについての考察
全ての能力が有用で、総じてポテンシャルが高いパートナー
環境パートナーの中では美春に告ぐポテンシャルだろう







戦略について
一度でもエイラと戦ったことがあるプレイヤーなら知ってる部分も多いだろう
エイラの型による部分も多いので分けて考察




「battleイベントの使いまわし」(攻撃面、防御面)
主に攻撃4上昇(空に馳せる思い)、耐久4上昇(敵数感知)の2つを使いまわす
単純にEV打つ、テキストで回収、もう一度打つをするだけで11上昇する



「耐久4上昇、翼人によるカウンター」(防御面)
どのエイラでも搭載される、エイラの花形といえる戦略
なお、翼人とは「501JFW基地」というイベントカードのこと
初出がAIRの「翼人の力」というカードであるため、翼人と呼ばれる

動きとしては以下のような盤面を想定する

相手
age遙(P,6/6)
赤い悪魔+バイク(12/9貫通)
緑の悪魔(7/7貫通)

自分
エイラ(P,6\6)
芳佳(0/1 3減タップドロー)

最後の芳佳はぶっちゃけなんでもいいです
状況は遙(環境の一角)先攻で、乱入はされなかったものの、貫通2面で普通のパートナーだと苦戦必死
実は乱入されても余裕なのですが、わかりやすさのためにこれで
こちら手札は初期6枚からタップドローとアタックドローで7枚

赤い悪魔殴る
エイラキャッチ1ドロー(手札8枚)
敵数感知使用(手札7枚、エイラ6/10)
エイラテキスト自身に、回収は耐久4上昇(手札6枚、エイラ9/13)→赤い悪魔落ちる、エイラ耐久残り1
緑の悪魔殴る
エイラキャッチ1ドロー(手札7枚)
翼人を打つ、対象は遙(手札5枚)→遙落ちる
全回復したエイラ(9/13)と緑の悪魔(7/7)のバトル→緑の悪魔落ちる


ここまで1連の内容が、いわゆる翼人によるカウンターといわれるもの
その結果は相手の盤面は3面裏、こちらの消費は手札2枚のみ
しかもこの後こちらにターンが帰ってくるw
いかに強いかわかりますよね
特に、この戦略にはスペードのエースが併用されることが多い
これがいると、上のキャッチ1ドローが全て2ドローになるということ
つまりさらに手札は2枚増え、実質消費なしに3面裏に
これが弱いわけないですよね




「反射」(防御面)
ストパン2発売後流行したエイラの型のひとつ
1.0の「サーニャ中尉」を横に立て、エイラテキスト含めて初ターンから11/11反射を立てる
反射とは貫通の真逆のスキル
ガード時に、アタックキャラの耐久を反射キャラの攻撃が上回っていたら、超過分をデッキに与える
これが決まると相手は殴れなくなる
たとえ10/10で殴ってもキャッチ1ドロー込みで考えると消費なしに一方ダウン+1ダメージを食らうことになる
2パンで倒そうとしても次も反射がある上、翼人が飛んできたら目も当てられない




「貫通」(攻撃面)
上記で、エイラのその異常ともいえる防御力が理解できたと思う
では攻撃面はどうするか
一番簡単なのは真ん中に貫通を付け、殴ること
前述の11上昇を連打するだけで相手のデッキを削ることができる

貫通の付け方は2つ
ひとつは震電をセットすること
一番簡単に貫通を得ることができる
二つ目は「問題解決サーニャ」(通称「貫通ーニャ」)を使うこと
セットでないので割られても貫通を失わないため、安定して削れる




「貫通フレンド」(攻撃面)
前述したが、エイラテキストはフレンドにも使える
よって11上昇は場所を選ばない
それを使って貫通フレンドで殴り、相手のキャッチキャラによっては11上昇を貫通フレンドに振るという戦術
あまり使われないが、自分の中では評価がめちゃめちゃ高いw
詳しくは④で







エイラをパートナーにしたときのストパンプール(構築面考察)



ほかの環境OSと違って、防御カードが足りない印象のストパンプール
要するに”笑顔の棄権”と”微塵”がありません
また、エイラというネームをパートナーで使うため、全体3点ばらまきEXが使えない(なのに使ってしまう変態構築は知らんw)
もちろん草壁も使えない
これらは相手もわかっているので、そこらへんをどうするか


また、エイラに限ったことではないが、ネームの割り振りも考慮すべき
これはまた違うまとめ記事で書くと思う
ここでは特にエイラに関わることとして、サーニャというネームについて言及すると、サーニャネームは総じて優秀すぎて迷う
この記事でも出てきたサーニャ中尉、問題解決サーニャに加え、EXが使えないため、唯一のばらまきができるサンタサーニャ(実は1.0ペリーヌという裏技もあるけどw)、優秀3減キャラである夜行型サーニャなど
また、3減+復帰という優秀な単体EXもサーニャである

これらのキャラが盤面に1体しか存在できないとは、、、
サーニャネームひとつにこれだけの選択枠があるのも、エイラの構築がたくさんある理由だろう








結構長くなったけど今日はここまで
友達で、エイラ作るかもという人がいるので書いてみました
次回もよろしくお願いします
コメントもお気軽に♪





















PS
最後ネームかぶりについて考察したときに考えた盤面




P  ダイヤのエース エイラ
フレ 「サーニャ」中尉       反射付与
   問題解決 「サーニャ」    貫通付与 
   励ます  「サーニャ」    3減+復帰
   ナイトウィッチ「サーニャ」  スキル無効

フレンドネーム一種類なのに意外と強そうw

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あなたはこのブログの 1258 番目の読者です。


テーマ:chaosTCG投稿日時:2012/08/10 21:22
TCGカテゴリ: ChaosTCG  
表示範囲:全体
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現在“2件”のコメントがあります。
無題 あんずはピポサル さん [2012/08/10 23:23]
内容の前に文字が不気味で読みづらいw
木山春生 K さん [2012/08/11 00:41]
よくわかりませんでしたw
修正できたー