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さてさて、19日にカードをゲットして20日に友達とデッキを回して見ました。
俺が使っタカード
タイガー&バニー系
使った感じ
・WILD TIGER
単純に3国5・2・5は偉い、パンチ5はともかく防御5は3国帯では類を見ない。マイナス修正やダメージがステップ終了時に消えるのも地味に嬉しい。
・BARNABY BROOKS Jr
能力upは無いけど破壊されたカードを救出する能力、破壊カット破壊無効カットバーナビーの能力で無効にされる前に本国へが何度か刺さった、能力的には強いが4国帯とライバルが多い場所、さらに3・1・3と低めのスペックなのが難点。
自分はNextが場にいた時にBARNABY BROOKS Jrプレイ→ドロー→キャラのバーナビープレイで回収でBARNABY BROOKS JrをGに置くとか1ドローカードとして使ってました。
キャラのバーナビーにリンクが付いてないのでぐるぐる使いまわす事は出来ませんが。
・BLUE ROSE
イケイケの時に居ると相手にとって面倒なユニット、WILD TIGERプレイ→ブーストBLUE ROSEプレイで出ると結構な打点を叩き出せる。攻撃に出た時だけじゃなく交戦になった時も使えれば・・・と思うのは流石に贅沢が過ぎるか。
・TIGER&BARNABY
4国エース2と結構多くのデッキのキーパーツと被りそうな国・エース帯ですが、出せばアドバンテージの塊。
パンプ条件のロールコストは装填持ちや配備キャラ等が多いクルセイドでは安いコスト。
ドローテキストは攻守共に使用可能なのでエース枠が欲しい時に適当チャンプブロック出したり、交戦中防御ステップの相手の破壊カード対応で2ドローさせてもらったりと、色々な使い方が出来るのが有難い。
そしてこいつの良い所は別名が無いところ、WILD TIGERとBARNABY BROOKS Jrが居ても問題なく場に出せるし、こいつ自身にバーナビーや虎徹さんを乗せる事が出来る。
・バーナビー・ブルックスJr
単純に強い、出撃できないじゃなくて移動できないって言うのがミソ、能力やコマンドで飛ぶよ!が出来ないのは結構でかい。
・鏑木・T・虎徹
3国2・0・2は有難いがWILD TIGERと比べると見劣りしてしまう、エース枠が無いのであればこっちを入れる手もあるだろうがそうするとタイバニユニットのほとんどが抜けてしまうと思うので能力が発動できないから無意味。
・ハンドレットパワー
【ターン中】じゃなくステップ中なのが残念だがマイナス修正やダメージを消す事が出来る、しかしチップやコインでのマイナスは無効にした所で次のステップ開始時にはまたマイナスされるだけだし、コイン等の乗らない3以上のマイナス修正なんてあまり受ける事が無いので単純にダメ判で使うことがメインになると思われる。
リッキドガンなんて無かった、そんなもの無かった。
使われたカードも単純に。
@舞系から
舞衣(MR)
スクライドのコマンドでほいほい飛んできた、飛ばす手段結構あるので意外とウザかった。
クルーガー
配備から防御-3が飛んでくるとかおかしい、シズルが居ればさらにもう一体にとかおかしい。
一番おかしいのはこいつの射撃が4だと言うことだ・・・。
アリカ(アンコ)
Gに置くカードを考える必要があるものの型に嵌った時はすごい爆発力だった。
シズル
- 1/0/-1されるのは単純にウザい・・・。迎撃に行く時はマイナスされないのが唯一の救い。
マシロ
手札アドバンテージが取れるがやりすぎに注意。
対戦して思ったこと。
確かに優秀なカードではあったけど、入れ替わるカードが軒並み戦闘配備を無くしているので起きて来る事が少なくなった分脅威は減った気がする。
@スクライド
クーガー
速攻・高機動付与、弱いはずがない。しかも【】能力だから消される事も無い。唯一の救いは防御が上がらないこと。
脚部限定
速攻高機動持ちの(ある意味)ブーストユニットGを増やしたい時にどうぞ。
エース2をどう見るかがコイツを使うか否かの鍵な気がする、いや居るだけで単純にウザイけどさ・・・。
シェル最終
カズマ、またカズマ。
対戦した時は一回しか出てこなくて、能力発動前に防御ステップでお帰り願ったのでなんとも言えないです。
かいてあることはつよいとおもうよ、うん。
ただ、本国薄い時には出せないね。
長々と失礼。
次は青のスクライド勢でも使ってみますかねー。
登録タグ: 株式会社バンダイ サンライズクルセイド
テーマ:日記 | 投稿日時:2011/07/22 03:04 | |
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