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前回までのあらすじ。
ルールとコストを考えたあすぎ。しかしまだルールは完ぺきではない。果たしてこのブログ以内に、カード名と効果を仕上げることはできるのか。
あすぎです。
オリジナルのカードゲームを考えて見ようの第3回です。
まず、ルールを仕上げたいと思います。
ゾーンの設定。
基本のデッキゾーン、手札、捨て札置き場。
そしてこのカードゲームに存在するユースゾーン。
ユースゾーンは手札をコストとして一時的に使用することでカードを使うことができるゾーン
(例えば、青色2コストのユニットを召喚する場合、青色のカードを1枚表に、
好きなカード1枚を表裏好きなほうにユースゾーンに置くことでそのユニットを召喚できる)
手札消費が激しいので、いずれルールを調整したいですね。
ターンの流れ。
1、回復フェイズ(仮) 場のカードを回復させ、ユースゾーンのカードを手札に回収します。
2、ドローフェイズ 1枚ドロー。
3、メインフェイズ カードの使用、場のカードの移動?
3、アタックフェイズ ユニットで攻撃。
4、エンドフェイズ 使い捨てのカードを捨て札に置き、相手にターンを渡す。
このような感じに仕上がりました。
次はカードの効果を考える。
ある程度はすでに考えています。
桜の街の風の子 色:青 所属(種族みたいな感じです):アクア・アクター コスト2
パワー1000→1(変更しました)
効果、このカードを場に出した時、山札から1枚カードを引いてもよい。そうした場合、
手札を1枚山札に戻し、山札をシャッフルする。
燃料追加 色:赤 スキル コスト5
山札から2枚、ドローする。
このような感じではないでしょうか。(もちろん他にも考えているのですが、書く暇が……)
次回は、小説形式の勝負で動かしてみましょう。
登録タグ: オリジナルTCG とりあえずやってみよう
テーマ:オリジナルTCG戦記 | 投稿日時:2012/06/12 23:46 | |
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Φ野仁志 さん | [2012/06/13 00:46] |
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○○こんにちは~
Φ野仁志と申します。 実は自分もちょっとオリジナルのカードゲーム考えたりしてるので、 ちょいと見に来ました。 なるほど~、マナとして使ったカードが手札に戻るシステムなんですね。 新しい、面白いかもしれません。 実際に回してみないと、なんとも言えないですけど。 ちなみに自分は、エクセルでカードを実際に作って印刷してみました。 これがね、デザインが意外と大変なんですよ。 自分の考えたカードを友達とテストプレイしたんですが、 「パワーとタフネスが離れててわかりずらい」とコメを頂きました。 自分はカオスプレイヤー(ちょっとだけど)なので違和感なかったんですが、 友達はMTGプレイヤーだったので。 あとはコストの表記位置とか。 手札を扇状に広げた時、右利きなら、左上の方が見えやすいとか。 カードの分類(キャラ、スキルなど)をどこに書くかとか。 ルールだけでなく、そういうのも考えてみてはどうでしょう? いや、もう考えてるのかもしれないですけど。 |
螽斯 さん | [2012/06/13 01:53] |
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《桜の街の風の子》はクリーチャーなんですかね?
個人的な話ですが低コストで場に並べやすいクリーチャーにシャッフルを強制する能力を与えるのは好きじゃないです。 シャッフル面倒ですし。 デッキの下に送るなんかにするといい感じになると思います。 パワーを500単位で設定するつもりがなければ一桁の数字で設定した方が分かりやすいですよ。 ライフの設定にもよりますが。 バトスピやDMのようなルールだとパワーとライフ削る能力に関連性がないのでいいのですが。 MtGの《投げ飛ばし》のようにパワー参照でダメージを与えたり、ライブラリーを削る能力を作りやすいのも一桁数字の魅力です。 どちらも個人的意見ですのでこんな考えもあるのかと思っていただけたら。 失礼します。 |
あすぎめむい さん | [2012/06/13 20:02] |
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Φ野仁志さん
これなら一度置いたカードも使えると思って考えました。 その代わり、カード使うたびに1枚表で置かなくてはいけないので、 公開情報が増えていきます。 表記位置は考えてはいるのですが、まだ作ってはいません。 螽斯さん そうですね。変更しました。 もう一つ面白いルールを思いついたので、 一桁の数字で設定したほうが分かりやすかったです。 ありがとうございます。 |