cactus3586さんのブログ

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モンコレ初級者向け講座:構築編 - ダイスと安定度とカード選択


  • カードゲーマー vol2 のおまけにデック 1 つが丸々おまけに!

  • トライアルデックの発売!!


と新規参入の方が増える機会が多い今日この頃。
そこで、折角なので、非モンコレプレイヤーの方が良く持っているらしき
「モンコレってダイス使うんでしょ?運ゲーじゃね?」
という誤解を解く内容をチョイスしてみました。
ただし、この講座自体はモンコレをプレイした事無い人には理解できない内容です。
しかも毎度の如くなげぇです。
ですので、これを読んで「モンコレは運ゲーじゃないからー。超頭使うゲームだからー」という感じで他の TCG プレイヤーの方にアピールして頂ければ筆者は喜びます。
また、全体的に構築からちょっとはみ出してプレイングの話も含まれちゃいますが、そこはご容赦を。

さて、モンコレでダイスを振らなければならない場面はいくつかあります。

  • 先手後手を決める時

  • ダイスの結果を利用する能力を使用した時

  • イニシアチブ決定時



一つずつ、お題目にある「カード選択」の話と絡めながら見ていきましょう。

** 先手後手を決める時
他の TCG でもじゃんけんやコイントスで決めていますし、スポーツ等でも同様なのでこれについて書く事は特にありません。


** イニシアチブ決定時
イニシアチブ決定時には必ずダイスを振らなければなりません(過去このルールを覆すものもありましたがややこしいので省略します)。
また、新規さんがまず手をつけるブランニュー環境、ブロック対抗環境ではイニシアチブ決定時のダイス結果に干渉する事ができません。
よって、イニシアチブの結果(戦闘の先攻後攻)は完全に運に左右される事になります。
※先攻後攻の確率は「モンコレ初級者向け講座:データ編 - ダイス目(確率) を参照してください
そんな運に依存したイニシアチブ結果の中でも、同時攻撃はモンコレの「運ゲー」印象を高めている最大の要素と言っても過言では無いでしょう。
ですが、同時攻撃はイニシアチブ差が 0 の時は 16.7% もの確率で発生します。
16.7% というと、6 回に 1 回。1 試合中に 1 回は発生すると考えて良い数値です。
高い確率で発生する事がわかっているのなら、当然対策も可能です。
というよりは、同時攻撃の対策を行わずにモンコレを「運ゲー」と言っている人が居る場合、その人は単純に対策不足である事を自覚すべきだと思います。
※同タイプのデック同士の戦いの場合は微妙な所ですが……
長々と前置きを書きましたが、イニシアチブの結果に極力左右されずに戦闘を進める、というのはモンコレの中でも重要なセオリーのうちの一つです。
以下に代表的な対策を挙げてみますので参考にしてみてください。



*** なるべく同時攻撃にならない構築を行う
装備品やユニットでイニチアチブコントロールを行い、同時攻撃の発生を極力避ける構築です。
ブロック 1 環境ですと「竜槍ブリューナク」や「白銀のレイピア」、「タウラスの戦斧」がイニシアチブコントロールに優れていました。
また、イニシアチブのアベレージを他のデックとずらす事により同時攻撃を極力避けるような構築もあります。
ブロック 1 環境では、ハーピィデックやヒッポスデック等がこれに該当します(意図的にずらしているのでなく、勝手にずれる、とも言えますが……)。



*** 同時攻撃になっても良い構築を行う
基礎値の高いユニットを多めに導入し、同時攻撃が発生しても被害が少ないようにする構築です。
また、相手のデックのユニットより自分のデックのユニットの方が基礎値が高い傾向にある場合、積極的に同時攻撃を狙った PT 構成(イニシアチブ差が 0 に近い)で戦闘を仕掛けにいくのも有効な戦術です。
ブロック 1 環境ですと、水土ナーガラージャデックや火土ドラゴンデック等が該当します。
ユニットの基礎値が高い場合、スペル枠や特殊能力が犠牲になっている事が多いので、純粋な対抗合戦では負け易い、という欠点があります。



*** 同タイプのデック相手以外には先攻(もしくは後攻)がほぼ確定している構築を行う
圧倒的なイニシアチブ + で先攻をほぼ確実に取る、というような構築です。
ブロック 1 環境ですと、バードマンデックやドラジェデック等がこれに該当します。
確実に先攻 or 後攻が取れる、という前提の基にデックを構築可能なので、構築も容易で、更にハマッた場合のデックパワーもかなりのものです。
反面、同タイプのデックとあたった場合にはイニシアチブの結果がそのまま戦闘結果に直結する事も多い欠点も併せ持っています。



*** 先攻、後攻どちらでも良い構築を行う
先攻、後攻どちらを取っても器用に対抗できるカードを多めに投入したバランス型の構築です。
更に、基礎値が高めのユニットを多く採用する事で、同時攻撃が発生しても被害を最小限に抑える構築があります。
この構築は、他の構築のデックに比べて器用貧乏になりがちで、尖ったデック相手に対応し切れずに押し切られたりしてしまう事も多いです。
ブロック 1 環境ですと、水土ナーガラージャデック等がこれに該当します。



** ダイスの結果を利用する能力を使用した時
ユニットの能力や戦闘スペル、アイテムの効果にはダイス結果を利用したものが多々あります。
その効果も様々で、「ダメージ:1D」だったり、「防御力:+1D」だったり、はては「1D して奇数だった場合~」という完全に天に運を任せるような効果のカードまであります。

ダイス結果を利用する能力については、

  • そもそもそういったカードを採用しない

  • 必要最小限の枚数採用するが、ダイスの結果が関係ない場面でしか使用しない

  • 確率を把握し、多少の失敗のリスクを織り込んだ上で採用する



等の選択肢が有りますが、これはかなり好みが分かれる所です。



*** そもそもそういったカードを採用しない
ブロック 1 環境ですと、水土ナーガラージャデック等がこれに該当します。
イニシアチブの項でも述べましたが、水土ナーガラージャデックはイニシアチブの結果にもあまり左右されません。
水土ナーガラージャデックはブロック 1 初期に環境を席巻したのですが、これはこの高い安定性に惹かれ、使用者が多かったから、という見方が大勢を占めています。
このように、ダイスを振るカードを選択しない構築を選ぶ事で、使用するカードが限られてしまいますが、非常に安定度の高い(想定を裏切られない)デックを手にする事が可能です。

ただし、モンコレではダイスを振るカードは安定感が無い代わりに、固定値系の能力より若干優遇されている傾向があります。
また、ダイスを振る、という行為は、相手の行動を抑制できる、という強力なメリットも併せ持っています。
ダイスを振る能力を相手にする場合、相手は常に「ダイス目が最大値だった場合」についても想定しなければならないからです。
ですので、あえてダイスを振る能力を数枚デックに忍ばせておく、というのも選択肢の一つとしては有りだと思います。



*** 必要最小限の枚数採用するが、ダイスの結果が関係ない場面でしか使用しない
これは中々厳しいです。
現実問題として、そこまで都合の良い状態(手札・戦場)で試合は進行しないからです。
よって、実際には↓の「確率を把握し、多少の失敗のリスクを織り込んだ上で採用する」とほぼ同じ運用になってしまう事が多いと思います。



*** 確率を把握し、多少の失敗のリスクを織り込んだ上で採用、使用する
カードプール(種類)の都合上、現実的にはこの選択肢を採る事が多いです。
1D ~ 3D の確率を大体で良いので覚えておき、このカードの能力は 8 割の確率で 10 ダメージ以上出るから採用しよう、というような基準を設けてデック構築を行います。
※1D ~ 3D の確率は「モンコレ初級者向け講座:データ編 - ダイス目(確率) を参照してください

また、実際のプレイングでも、8 割の確率で目的となる結果を得られるので戦闘を仕掛けに行こう、等自分なりのダイス目の基準値を設けておくとプレイングがスムーズになります。
同様に、相手のダイス目の想定値も決めておき、自分が振る場合のダイス基準値と併せて戦闘結果を想定すると良いと思います。
私の場合、自分が振る場合は 1D=2、2D=4、3D=7 辺りで成果が得られる場合はダイスを振りにいく事が多く、これらより大きい値を求められる場合は他の対抗手段を優先します。




** まとめ~安定度を考えたデック構築、プレイングを
以上、長くなりましたが、ダイスとの基本的な付き合い方について紹介してみました。

ダイスを振るカードばかり入れると当然安定度は下がりますが、運が良いと大金星をあげる事ができるかもしれません。
天に運を任せてダイスを振り、その結果対戦で勝利を収める事が出来る場合もあります。
同時攻撃を祈って進軍する事も場合によっては必要でしょう。
しかし、毎回このようなプレイングをしていても、トータルでの勝率は上がっていきません。
個人的には、ダイスは運よりも、確率の計算を行い、最適解を導き出す思考力をより問われる要素だと考えています。
そんな計算可能な不確定要素が常に付きまとうモンコレでは、今自分が選択しようとしている行動と、それ以外の選択肢が成功する確率を鑑みて、「その賭けは本当に必要なの?」とか「山札に現状を打開するカードは残ってない?」とか、常に自分に問いかける事が非常に大切です。
あまりにも確率にこだわって、肩肘張ったプレイをするのもつまらないですが、一度自分のデック構築やプレイングを確率の観点から見直してみると新たな発見があるかもしれません。

とか言いつつ、フリープレイ等で気軽にダイスを振り、その結果に一喜一憂しながら遊べるのもモンコレの魅力の一つだと感じてもいます。
同時が発生した時に「糞ゲー!」と言い合うのもモンコレならではの楽しみの一つだと思います。

……まとまりがないですが、今後もダイスとのより良い付き合い方を模索しつつ、モンコレをこれまで以上に楽しんでいけると良いなぁ、という豊富を抱きつつ今回はこんな所で。
であであー。

登録タグ: モンコレ  モンスター・コレクションTCG 

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テーマ:日記投稿日時:2012/02/07 02:48
TCGカテゴリ:
表示範囲:全体
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