モンコレ初級者向け講座:戦略編 - 序盤戦の手札調整(前編) に引き続き、序盤戦での手札調整のコツを解説します。
前編では比較的どのようなデックにも当てはまる汎用的な手法を紹介しました。
中編では、もう少し状況やデックタイプを限定した話をしようと思います。
** 先攻 or 後攻
*** 先攻の場合
以下の理由により、盛大に事故った場合を除いて、そこまで強気に手札を回転する必要はありません。
- 相手のデック内容が全く分からない(ので、手札の重要度を決定できない)
- 2 ターン目の第一次手札調整フェイズで再度調整が可能
ただし、短期決戦型のデックの場合や地形が多めの展開力のあるデックの場合はこの限りではありません。
また、相手のデック内容が事前に分かっている場合は、前編の基準に従って強気に調整を行ってしまっても構いません。
*** 後攻の場合
戦略的には相当不利ではありますが、
- 相手のデックタイプがある程度類推可能である
- 第一次手札調整フェイズが存在している
という面から、先攻よりも事故には対応し易いです。
ただし、後手にまわざるを得ない点から、先攻時より強気に手札調整を行う必要があります。
また、飛行ユニットが召喚可能だった場合、とりあえず自軍領土⑤に地形(代理地形)を置いておくと、2 ターン目以降の盤面展開がスムーズに行えます。
※相手にアース・ドラゴン等の特殊進軍能力を持ったユニットが呼ばれている場合は要注意です
*** 共通
2 ターン目以降の動きは先攻・後攻であまり変わらないです。
1 ターン目でユニットを十分に召喚できた(理想に近い展開にできた)場合、無理に手札を回転させる必要はありません。
ですが、2 ターン目にはユニット全く呼べない状況はなるべく避けたいです。
1 ターン目に呼んだユニットの後詰や補強として
- 即時召喚ユニットを 1,2 枚握っておく
- 本陣に 1 ターン目で呼んだユニットは別(タイプ)のユニットを召喚しておく(※)
あたりを実現できるのが理想です。
※同タイプのユニットを呼ぶより対応力が増します
この辺りを手札調整無しにうまく出来ると、無駄にカード消費をしないで済んだ、というアドバンテージを持ったまま中盤戦に挑む事ができます。
逆に、1 ターン目でユニットをあまり召喚できなかった場合、2 種類の選択肢が存在します。
- 積極的に手札を回転させる
基準は前編に書いた通りです。
基本的にはこちらを選択するのをお勧めします。
- 消極的に手札を回転させる
相手のデックタイプが読めない場合や相手もあまり良い展開とはいえない状態の場合、1,2 枚の手札調整のみに留め、様子を見ながら戦場にユニットを展開していく手もあります。
先攻の有利を手放す事になりますが、有効なカード捨てちゃった!と後悔する事も無いので、相手に対し柔軟に対応するデックやじっくり腰を据えて戦うデックではこうした調整を行うのも有りです。
** 展開力別
*** 展開力がある
飛行ユニットが多いデックや特殊進軍能力、召喚能力、地形を数多く投入しているデックが該当します。
例 : ハーピィデック、火土ドラゴンデック
これらのデックの場合、展開力を重視しないデックよりも序盤戦の重要度が高めです。
ですので、他のデックタイプより積極的に手札調整を行い、戦闘での勝率よりも戦場の支配率を高める事を意識してプレイングしましょう。
*** 展開力が無い
歩行主体のデックで、特殊進軍能力、召喚能力、地形もほとんど投入されていないデックが該当します。
例 : 水土ナーガラージャデック、ヒッポスデック
これらのデックの場合、積極的に手札調整を行って多くのユニットを引いてきたとしても、ユニットが進軍する先が無く、結果、手札にユニットがあふれてしまう事があります。
ユニットがまずまず揃っている場合は、手札調整はほどほどにしておきましょう。
少々話が反れますが……個人的には、そもそも展開力が無いデック自体をあまりお勧めしません。
モンコレは戦闘単位で勝利を収めるゲームではなく、相手の本陣を攻め落とすゲームだからです。
飛行ユニットを数枚仕込んだり、特殊進軍地形を入れる等、何らかの手段で展開力に広がりを持たせる構築をすると良いと思います。
** ユニット構成別
*** 小型ユニット主体
小型ユニット主体のデックの場合、本陣のリミットを埋める為に数多くのユニットを召喚する必要があります。
つまり、リミットを埋める為には、単純に数多くのユニットカードを引く必要があり、手札の回転率もその分あげる必要があります。
よって、手札の回転率も高くなるような積極的な手札調整を行う必要があります。
*** 大型ユニット主体
大型主体の場合は、小型主体に比べ少ない枚数でリミットを埋める事が可能です。
この場合、ユニットが呼べないで困る事はあまり無いと思います。
どちらかと言えば、ユニットを召喚し切れずに詰まってしまう、といった事の方が多いかもしれません。
ユニットが詰まった場合の対処については、後編&「中盤戦~後半戦の手札調整」で解説しようと思います。
** 勝ち筋別
勝ち筋に関係なく序盤の手札調整はある程度強気で行った方が良い、というのが私の持論です。
序盤戦で戦略的な優位を確立した方が最終的に勝ち筋に繋がる事が多いので……。
以下、かなり大雑把な勝ち筋別の手札調整解説です。
*** 展開型
戦場に広く展開して、隙を突いて本陣を落としたり、盤面全体での戦略的勝利を目標とするデックタイプです。
前述した「展開力がある」デックと注意点は同じなので解説は省略します。
*** 短期決戦型
ブロック 1 のドラジェデックのような 1 トップタイプのデックが当てはまります。
短期決戦型のデックでは、一刻も早くベストパーティを揃えたり、キーカードを引き当てる必要があります。
これについては、単純に大量に手札を捨て、引くという事を繰り返せば、ほとんどの場合は数ターンも掛からずに目的を達成できると思います。
しかし、とにかく手札を切りまくって回転させていると、当然ながらすぐに息(山札)切れしてしまいます。
相手本陣を落とす為に戦闘が何回発生するか、その為には手札が合計何枚くらい必要か、残りの山札の中にはどんなカードが残っているか、という事を計算しながら慎重に手札を回転させましょう。
ベストパーティが中々揃わない、という場合、サブ戦力で時間を稼ぎながら主力が整うのを待つ、というように途中で方針転換を図る事も重要です。
※これができないとこの手のデックで安定した勝率を叩き出す事はできないと思います
*** 持久戦型
- ユニットサイズがそこそこ大きい(=戦闘で敗北した場合に失うカード数が少ない。つまり、英雄は除く)
- 手札を使わない対抗能力持ちが多い
という傾向がある場合、そのデックは持久戦に強いと言えます。
持久力があるという事は、デック枚数が多少減っても(他のデックと比べ)息切れし辛い、という事でもあります。
よって、通常のデックよりも積極的に手札調整を行うのも悪くない選択です。
またまた長くなってしまいました……。
「理論的には分かったけど、実際問題何枚くらい捨てれば良いの?」という疑問の声を貰ったので、後編ではより具体的な内容を解説しようと思います。
- 相手が事故ってる!
- 同じカードを 2 枚引いちゃった
- ユニットが 1 枚しかないんだけど?
- 逆にユニットしか引かない……
とかとか。
であであ、今回はこんな所でー。
登録タグ: モンスター・コレクションTCG モンコレ
テーマ:日記 | 投稿日時:2012/01/22 21:08 | |
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