いよいよ、序盤戦の手札調整最後となる後編です。
序盤の手札調整だけにどんだけ時間かけてんだ、という気もしますが、それだけ重要な要素と思って貰えれば……。
前中編では汎用的な考え方とデックタイプ毎の手札調整傾向について話しました。
後編では、実際に具体的なシチュエーションを挙げ、それにどう対応するか、というのをプラクティス形式で紹介したいと思います。
** ユニットが 1 枚しかない……
非常に危険な状態です。
ユニットが小型(レベル 3 くらい)以下の場合、そのユニット以外のカードを全て捨てましょう。
ただし、
- 残りの 5 枚のカードの中に重要度が非常に高いカードがある
- 先攻の第二次手札調整フェイズ
といった状況では、最初に述べた数字から 1,2 枚引いた枚数の調整でも構いません。
ユニットが中~大型の場合、3 ~ 5 枚カードを捨てましょう。
** ユニットはそこそこ居るけど……
プラズマ・ボール、プラズマ・ボール、シェイド・オブ・グリード、スペル 3 枚
というような主戦力ではないユニットしか居ない初期手札だった場合、「ユニットが 1 枚しかない……」と同じようにあまりよろしくない状態です。
ユニットカードも含めて 4~6 枚位手札を捨てましょう。
** 逆にユニットしか引かなかった……
初期手札がユニットのみ、というのは中々悪くない状況です。
1 ターン目の手札調整フェイズではカードを捨てる必要はありません。
ただし、2 ターン目になってもユニットしか引かない、且つ 2 or 3 ターン目に戦闘が発生しそうな場合、ある程度ユニットカードを捨て、スペルやアイテムカードを引く確率を高めた方が良いです。
ユニットが全て「ユニットはそこそこ居るけど……」のような主力外ユニットだった場合、相手の召喚状況次第で
- ユニットカードを全て召喚する
- 2~4 枚位手札を捨てる
のどちらかを選択すると良いと思います。
** 同じカードを 2 枚引いちゃった……
ユニット、アイテム(装備品)地形カードの場合、特に問題ありません(英雄の場合は後述します)。
気にせず召喚、装備、地形配置を行いましょう。
スペル、アイテム(消耗品)の場合、基本的には片方のカードを捨ててしまって構わないです。
ただし、
- 相手がスペル主体のデックだと分かっている状況での魔力のスクロール
- 相手が行動完了型主体のデックだと分かっている状況での封印の札
- 相手が小型主体のデックだと分かっている状況でのファイア・ストリーム
- レジスト
等といった、非常に重要度が高いカードについては他のカードの重要度と相談して決めましょう。
つまり、2 枚同じカードを引いた場合は片方のカードの重要度を若干下げる形で手札調整を行うと良い、という事になります。
** 同じ英雄を 2 枚引いちゃった……
即座に 1 枚捨てましょう。
ただし、
- ユニットの能力等の何らかのコストとしてこのカードを使える
- 「ユニットが 1 枚しかない……」のような悪い状態で無い
- その英雄は 2 枚しか入って居ないが、相手のデックに対して非常に有効である
- 護法陣等も引いており、今(or次)ターンから手札の上限枚数が増えそう
という条件が 2 つ以上重なる場合、捨てずに持っておいても構いません。
** バランスが良いと見せかけて……
- スペルとアイテムを両方使うデックでスペル持ちのユニット 3 枚とアイテム 3 枚の状況
- スペルを使うデックでスペルを使えないユニット 3 枚とスペル 3 枚の状況
といった、使用不可能なスペル、アイテムカードが手札を圧迫している状況の場合、使用不可能なカードの全て ~ 8 割くらいは捨ててしまいましょう。
序盤に限らず、使用不可能なカードを握っていて手札の回転率が下がる状況はなるべく避けるようにしましょう。
** 相手が事故ってる!
1 ターン目に相手の本陣に小型ユニットが一、二体しか呼ばれなかった、というように相手が手札事故を起こしている場合でも特にこちらの選択肢は変わりません。
ただ、相手が事故っているからこちらの手札調整も消極的な路線に変更して、消耗を避けよう、という考え方にシフトするのもありだとは思います。
※状況判断が難しいので慣れるまではあまりお勧めしません
** デックの構成を意識した手札調整
初期手札で引いたカードから、各種カードの残り枚数と調整によるそれを引いてくる確率を大雑把に計算できると効率の良い手札調整が可能です。
例えば、
- 魔力のスクロールはデックに 3 枚入れた
- 1 枚は手札に引いてきた
という状況の時に、脳内でさっと「ここで 3 枚カードを引けば、大体 10% くらいの確率で魔力のスクロールを引けるな」と計算できる、という感じです。
ただし、細かい数値を計算するのは無理ですし、毎回脳内で演算を行うのも現実的ではありません。
ですので、このシチュエーションの場合は XX% くらいだな、と覚えてしまうのが一番楽ちんです。
この辺りの確率の覚え方(というか実際の数値)については、後日「データ編:あるカードを引く確率」で紹介する予定です。
** カードの重み付け
また、これは序盤戦に限った話ではありませんが、カードに(相手のデックタイプによって変動するような)ポイントを付けておくと何を捨てるか、というのに無駄に迷わないで済みます。
ポイントの付け方については、後日「戦略編:カードに重み付けをしよう」で紹介する予定です。
** まとめ
序盤で手札を捨てる事は勇気が要りますが、序盤戦に理想的な展開を行えた場合、失った手札以上のアドバンテージをもたらしてくれる事が多いです。
モンコレでは、1 ターン目は勿論、2 ターン目にも(極稀な例外を除いて)戦闘が発生しません。
つまり 1~2 ターン目は戦闘関連のカードは役に立たない、それ所か手札を圧迫し邪魔となる存在とも言えます。
また、序盤からユニットを呼ばないで手札を温存していたら、相手にもこちらの手札状況(強力なスペルやアイテムを沢山握っている事)はバレバレです。
こうした場合、相手としてはなるべく戦闘を起こさずに盤面の制圧を狙ってきます。
序盤の手札調整は、そうした情報戦の一環でもある事を強く意識しましょう。
幸い、多くのプレイヤーの方々が大会レポートをアップしてくれています。
そうしたレポートで、事故った場合どう手札を切ったか、についても言及している事は多いので、自分だったらどう捨てるのか、を考えつつ参考にしてみるのも良いと思います。
であであ、今回はこんな所で。
登録タグ: モンコレ モンスター・コレクションTCG
テーマ:日記 | 投稿日時:2012/01/29 18:38 | |
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