最近賞金制TCGの話が重なって出てきて、脇で見てる方としては面白い。D-0がどうなったかを検討してないわけはないと思うのだが。
常々主張している自説に「D-0はゲームが良すぎるゆえに廃れた」というのがある。
D-0はシステムが非常に素晴らしい。プランはTCGのアドバンテージ概念を変えたし、ほぼすべてのカードがインスタントで相手のメインに動くシステムはじりじりとした読み合いを盛り上げたし、移動と中央投下とスマッシュはゲームにサプライズとカタルシスをもたらした。ゲーマー的にはこれ以上無い楽しさである。
一方で、ゲームの選択肢が非常に多く、また定跡的な基本がややこしいため、初心者はデッキレシピをもらってすら何をやったらいいのかわからない。システム的にほぼ事故がないため、初心者は上級者に永遠に勝てない。そして最初から賞金制をぶちあげたために、コミュニティには上級者と“自称”上級者が大量に押し寄せた。結果、止める人数に対する新規参入の人数が不足し、プレイヤーピラミッドが歪になり、それがカードの売り上げにも響いて、以下悪循環となった、と。これが自分なりの分析。
重要なのはこの「プレイヤーピラミッド」って奴。マジックを例にすると、プロツアーで戦うトッププレイヤーがてっぺんにいて、その下に予備軍としてグランプリ上位勢がいて、グランプリついうっかり二日目勢がいて、グランプリ観光勢がいて、地元大会勢がいて、FNM勢がいて、プレリプレイヤー勢がいて、身内勢がいる。実際のバランスはよく分からんけど、それなりに裾野が広いピラミッドが形成されているように見える。
んでまあ、ピラミッドというか三角形という物体を頭に描いて欲しいのだが、てっぺんに近い部分の面積は、底辺に近い部分に比べて圧倒的に小さい。ここに向けてカードを売っても、たいした数量にはならない。カードの売り上げを支えるのは、その下の裾野の部分なのだ。言ってみればGPやPTは、マジックにおいては宣伝なのだ。
で、日本における、最初から賞金制をぶち上げるTCGの話だ。賞金制でプレイヤーを釣るということは、最初からこのピラミッドのてっぺんしか狙っていないようにしか見えない。それで製品としてやっていけるの、と。賞金制だからガチゲーにしなきゃいかん、運の要素は可能な限り下げて、とか言い出すと、結局上記の理由で裾野の人々はついてこないんじゃないのかね。そこに向けた施策は何か準備しているのだろうか。「初心者講習会やります」だの「強い構築済み出します」じゃないのだよ。そんなんでどうにもならなかったのはD-0見てりゃわかるだろうに。「店頭大会で強い限定プロモ出します」は論外。ショップに便宜を図るつもりで、店頭大会に出損ねた奴は死ねっていうならそれでもいいけどね。
以前某氏が書いていた「TCGを買う客は、そのTCGの信頼性に金を払う」って事実は至極名言。
まあ、ドレッドノートは買うんですけどね :D
PS:そう言えばマグナ・スペクトラは結局遊びそこねた。誰か持ってない?
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テーマ: | 投稿日時:2015/02/18 11:54 | |
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