更新日 | TCGタイトル | デッキ名 |
---|---|---|
2012/07/07 | ヴィクトリースパーク | 光武デッキ |
*チャート解説
***強さ・・・3
まあ、さすがに強いとは言えないよね・・・
とは言え、全体的に高めな防御力や《大神 一郎/白狼》のダメージ無効、攻撃面でも《光武・改/さくら機》の高攻撃力や《光武・改/カンナ機》の効果PAなど、回りだしたら止まらない感じはあります。
後はどれだけ「光武が動くか」です。
***面白さ・・・5
「使いにくいが故の面白さ」はあるかもしれません。
回らない時は泣きましょう。
***必要エネルギー数・・・5
レベル2搭乗者とレベル3光武を同時に出せる5枚は絶対に必要です。
実際は、不要なカードはどんどん埋めて、6、7枚になっても問題ないです。
ちなみにレベルの合計は104。
軽めな方ですね。
***安定性・・・1
「光武が動かない!?」
とか言ってるデッキに安定性もへったくれもあるか!!
***初手キル率・・・1
初手キルができるのは《光武F2/グリシーヌ機》が降ってきた時だけですけね。
せめてスタートキャラが自身パートナーだったら・・・
*各カード解説
**スタートキャラ
***《さくら&エリカ/花組隊員》
《光武・改/カンナ機》と《光武F2/グリシーヌ機》が、このカードがベンチにいる事前提の効果を持っています。
どちらも強力なので、確実に効果を発揮してもらうためにスタートキャラにしています。
**レベル1
***《大神 一郎/白狼》
自身の効果が強力で、パートナーもハンデス効果+アタッカー。
殴る光武デッキなら採用しない理由はほぼありませんよね。
自身をデッキボトムに送るだけでダメージを0にします。
手札にパートナーがいる時などはともかく、そうでなければ積極的に効果を使ってダメージコントロールをしましょう。
「もうパートナーが3枚見えてる」といったような状況なら、このカードをベンチに置いておく理由がほぼなくなるので、尚更ダメージ無効専用ですね。
言うまでもなく、ベンチが空く事も強いです。
***《桐島 カンナ/不屈の拳》
効果はパートナーとのコンボ専用ですね。
効果自体にはほとんど価値がありませんがパートナーが3タテ可能アタッカーなので、そのパートナーを動かすためには必要です。
攻撃力3000なので本当にどうしようも無い時はリングで戦ってたりします。
そんな事してる時点でかなり負けパターンですが・・・
***《光武・改/アイリス機》
回復。
スタートキャラである《さくら&エリカ/花組隊員》は《蒸気》を持ってないので、それだけ注意ですね。
もっとも、大概の場合《蒸気》を付加しているのであまり気になりませんが。
回復対象としては、各光武搭乗者を優先して控え室に落とすようにしましょう。
リアニメイトがスパークした時の為です。
ちなみに、搭乗者がいなくても「動く」数少ない光武の1つ。
**レベル2
***《真宮寺 さくら/破邪の血統》
除去耐性持ちなので、《光武・改/さくら機》を「動かし」やすくなります。
できる限り最後にサポートするようにすれば、降って来た相手の除去を1パンで倒したりもできます。
もうパートナーがほとんど見えちゃったりしてる時は、逆にこの除去耐性は邪魔だったりする事も・・・
***《北大路 花火/大和撫子》
パートナーをサーチする搭乗者。
とにかく「ベンチに置かれた時」なので、リングから下がろうがリアニメイトされようが発動し、非常に強力です。
このデッキで唯一「安定」という言葉に近いカードでもあります。
実際、低い防御の事もあって、3枚でも十分な感じはします。
***《光武F2/エリカ機》
リアニメイト。
最優先でリアニすべきは、やはり《北大路 花火/大和撫子》でしょう。
リアニしてからサーチの流れで、簡単に反撃する事ができます。
他は、手札にいる光武の搭乗者や、デッキに多く眠っていそうな光武の搭乗者をリアニしましょう。
***《アイゼンクライト/織姫機》
ピン除去。
リタイヤ4枚ピン除去は3枚で十分です。
4枚も入れたら最初の1枚は必ず不発すると言っても過言じゃないと思います。
パートナーは入ってません。
枠が無いだけなのですが。
**レベル3
***《光武・改/大神機》
脅威の無参照ハンデス。
しかも、精度は低いながらもピーピングハンデス。
そして、アタッカーとしては遜色のない数字。
やはり、殴る光武デッキなら採用しない理由は無いでしょう。
***《光武・改/さくら機》
最高で、攻撃力5500にまでなるアタッカー。
初動の遅いデッキで、3タができ得るカードは貴重。
パートナーの生存力も相まって、非常に使いやすいです。
***《光武・改/カンナ機》
これまた3タテでき得るカード・・・というか、実際には3タテはほぼ成功します。
効果PAから入って、降って来たカードがレベル3以上ならまた効果PAすればいいし、レベル2なら純正PAをすればいい。
レベル1なら、このカードの攻撃力が4500なのでどっちみち(相手の防御が4500以下なら)1撃。
非常に強力なカードです。
***《光武F2/グリシーヌ機》
全除去。
該当するファイヤーが存在しないこのデッキでは、事実上のファイヤーになります。
正直、《蒸気》ファイヤーでもあれば即行で抜きます。
パートナーはやはり入ってません。
枠があったら入れてもいいけど。
***《光武F2/花火機》
お手軽2PAカード。
コストとする《蒸気》は、用済みになった搭乗者(対応する光武の多くが見えてしまっているなど)や、やむを得ずベンチに下がってしまった光武などがいいでしょう。
ベンチの搭乗者と手札の光武が余程噛み合っている時など以外は、必ず効果を使うようにしましょう。
*総評
「光武が動かない!?」のおかげで、事故率は他のVSのデッキよりもはるかに高めになっています。
とはいえ、実際には(序盤以外は)毎ターン動けなくては話になりません。
序盤は、リングが搭乗者で止まるまで気長に待ちましょう。
間違っても、レベルが低い光武だったからといってベンチに下げてはいけません。
序盤は相手に1、2点先行されるぐらいで問題無いです。
中盤以降は、ベンチの搭乗者と対応するアタッカーをリングに出して殴っていきましょう。
上手く3タテできればしめたものです。
防御面では《大神 一郎/白狼》をうまく使いましょう。
相手を全除去したあと、相手がリカバリーしきれずに仕方なく3パンしてきた・・・というような状況に使えればベストです。
デッキの核となるのはやはり花火セットです。
サーチで安定しながらの確定2PAは強力。
中盤は2PAしつつ、終盤でに[《光武・改/カンナ機》]]で3タテ、が美しい流れでしょうか。
ベストベンチと呼べるようなものは特にありません。
ただし、《さくら&エリカ/花組隊員》だけは維持しましょう。
エネルギー候補としては、搭乗者が入ってない光武各種ですね。
どうしても他のカードをエネルギーにしなければいけないとしたら、見えている光武の種類などと相談します。
「最も揃いにくそうな組み合わせ」を良く考えて、何をエネルギーにするか判断しましょう。
[追記]
正直、ベンチ3枚の枠の内1枚を搭乗者でない《さくら&エリカ/花組隊員》に潰されるので非常に戦いづらいです。
そんなわけで、《蒸気》を付加しないのも考えみたりはするのですが、そうなると全除去が無くなるんですよね・・・
もし《さくら&エリカ/花組隊員》を抜いたら、光武をサーチできる搭乗者とその光武のセットとか入れてみたいんですけどね。
だから《蒸気》ファイヤーはよ!
登録タグ: ネオスタンダード ヴィクトリースパーク デッキレシピ
テーマ:VS(ヴィクトリースパーク) | 投稿日時:2012/07/07 23:59 | |
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