お久しぶりです。五弾手前あたりからしばらくカード触ってませんでした。五弾環境も復帰遅れてあくせくしています。
現環境多いタママユの考察とその対策。やはりターン追加は強かったですね。自分も何度かタママユで優勝しましたが、ウィクロスにおいて2t連続で攻撃出来るというのと、白の攻め手の豊富さがはっきり判る効果です。デメリットもアーツ回収スキルで相当速攻で畳み掛けられない限りはアーツ切れの心配も無く、ルリグカードを1枚切るというのはスイッチや割り切りである程度緩和できるどころか、強みにもなり得る。
まずはルリグデッキ内の構築から、動きとメインデッキを読み解くような感じ。
012に関してはいまだにほぼ変化する要素はないでしょう。2レベルに関してはモダンやデッキバランスから2レベルを少なくする構築の場合1000パンプ型に出来ますが、アヤボンやラビエルを投入するのも強い為なんとも。
3レベルについては、月蝕と十六夜を入れて4レベル1枚のスイッチというよりは、ルリグカード1枚切る為にだけ投入する型で、これが無難で最もよく見る構築かと思われます。月蝕と十六夜の差別については、ヴァルキリーにどうアクセスするかと、マユのEXターン中に使うインデックスを確保する事が出来る等利点はありますが、特筆する事はないと思います。
4レベル群。ここからは各タマの特徴や組み合わせによる構築等複合的に考えます。
天空
天空タマを入れる利点はひとえにグロウコストが2、という事でしょうか。これによってインデックスを引けていない場合でもグロウコストの不足によりグロウ逆転をされる事がなくなります。マユのコストがゼロな事、後述する紅蓮のバウンスコストにエナを使わない事や、スイッチする上で判断が簡便な事等、バニラである事の利点は意外と多いです。先攻で天空→マユとすぐにグロウするとまずライフを割る枚数が足りない筈なので、4レベル時にアテナやゲイヴォルグ、ラビエルのようなシグニの効果に依存する事になります。ただ天空タマで居る事の利点もあまりないので、天空タマ自体はスイッチの方のタマに対して速度が必要な場合にグロウする事でしょうか。
太陽
太陽タマは紅蓮が出てからシェアが激減しましたが、未だに強い事には変わりないです。バウンスにエナを使う事から動き辛さはいくらかありますが、コンスタントに効果を使える事で4レベルで留まる持久力は最も高いです。マユになって勝つ、という詰めの一手の強力さからライフを相手に割らせても良いのでエナ問題に関しては手札とエナの変換をしっかりと出来れば問題にならないと思います。
マユEXを受けきられるときつい展開になるので確実に仕留められるラインまで削ってグロウする、その上で構築・性質上4で戦いやすいのが太陽かと思います。紅蓮との差別は天使が多く入れられる事と一番はラストセレクトをアーツに採用出来る事でしょうか。ラストセレクト自体は4レベル時に撃つ事でデメリットを帳消しに出来、4レベルで居るターンが長くなる太陽でなら撃つタイミングもある。マユになった後でEXせずにラストセレクトを使って勝つプランもたまにあったり、マユになってからはラビエルで切るのが基本。ゲイン、ヴァルキリー、ラビエル、アテナと強力なシグニを入れやすいのがメリット。
紅蓮
現在の主流。3レベル2枚と、紅蓮からマユになるのが一番やりやすい行動ではあります。紅蓮のエクシード自体は2t分割になりますが、先ほど述べたように4→5とすぐにグロウしても得点が足りない事から即乗りする必要性はあまりありません。アームが多くなる構築から安定感があり、現在の4まで殴らない展開にも手札が溜まってエナがなくとも強いです。エクシードによってゲインやエナジェのようなカードを確実に引き寄せられ、マユに繋ぐアタッカーを盤面に保持してグロウするのも安定感に一つ。4になるまでにエナが増えれば、モダンを入れている場合はモダン二連射で速度も補える。5になってからはエナは使い切るだけなので、4レベル時にエナを溜めておけば5でゲインサーチ、エナジェ起動、で確実な詰めが展開できる等々。
アームが多い構築にする場合、アークエナジェを採用する構築まで見えてくるので、様々な対応が可能です。マユEXはルリグアタックを2回連続で行えるので、サーバントを手札に2枚確保出来るかも意外と重要であり、エナジェorアークエナジェのシグニトラッシュ効果は、ゲインを止める手段である盤面にシグニを出して守るアーツに対する回答で、本来なら2t連続で攻撃する場合盤面のシグニをどけなければならず、それによって次のターンもう一度アーツを使うエナが確保出来る場合も少なくありません。これに関してはもう少し詳しく書きたいと思いますが、紅蓮とエナジェの親和性はそういうメリットになる、という事で。
暁
グロウコストやリミットのデメリットが目立ちますが、出現時に1面トラッシュ効果自体はスイッチで入れるにあたっては最適とも言えるかと思います。暁である事のメリットは、マユになる前にエナが溜まった場合にその排出先を設けられる事。起動効果自体もルリグアタックをシグニの得点に変換してると考えれば展開上確実性が増します。他にはパンプで重要なシグニを守れる事や、アヤボンの採用価値が増える事。エクシードが無いので自身のトラッシュ効果と合わせてラストセレクトを使える事でしょうか。紅蓮or暁というスイッチの場合は、エナが厳しい時には紅蓮、手札が減らされている場合は暁とデッキ構築はどちらに寄せながら展開でのスイッチが強くなる事。基本的に切る事を考えれば、グロウコストのデメリットは採用するのにあまり問題にはなりません。
満月
こちらを採用するにはまずローメイルを入れる事が大前提になるので、その効果とあわせて構築が変わると思います。アームにデッキを寄せる事と、盤面を守りつつゲイヴォルグが使える点が他との差別でしょうか。特に使いやすいアテナに対してゲイヴォルグはトラッシュ効果なので、更にアームなエナジェと重ねて強みは十分になります。アーム軸であったとしてもノーゲイン手打ちによるアーツ無効化でマユ時のアタッカーとしてはほぼゲインと同等になる上、パワーパンプにより重要なシグニのバニッシュが困難になる等、満月軸にしてみようと思えば割と強そうな特徴があるかと思います。
満月のみにすると対ミラーゲインに対して除去手段がないので、エナジェビートするなり、スイッチを太陽或いは紅蓮にする事でケアします。ゲイヴォルグを使う事から、紅蓮or満月でのスイッチが最も構築が噛み合うでしょうか。紅蓮時にゲイヴォルグを使うにはアクスやベイアでパンプする必要がありますが、ゲイヴォルグそのものがバウンスコストに出来るので展開の対応力も高いまま、と言った所。
金木犀
こちらはスイッチではなく、4金木犀ピンの形での採用が多いでしょうか。ただ効果やグロウコストからあまり採用率は高くありません。シグニを全てアタッカーとして添えられるので、速度が欲しい場合と相対的に考えて遅いタマとのスイッチに候補になるかでしょうか。
金木犀の利点は他のタマよりベイア、サクラ辺りの採用がしやすい所でしょうか。4レベル時にエナを大量に確保する事で、5レベルになった時にアーツを一気に使える動きが他との差別。とはいえ正直切るの前提でも入れる価値はあまり無いかと思います。現環境バニッシュ効果は副次効果が無い限り弱すぎる。
アーツ。ここではマユ効果で再装填出来る黒と白に限定します。とはいえたった3枠に使い捨てがちな無色や使いにくい他のアーツを採用するのは考え辛いですが。
バロック
無難な選択使の一つで、マユになる前に、という攻めを止める手段。先攻ゲーが加速した昨今、軽いアーツで1点止められるのはかなり重要。シグニを止める事に関してはモダン、ラストセレクトに軍配がありますが、何時でも使える事とルリグも止められる点は重要。攻めに使えないアーツ故、マユ時にラビエルで切ればそれほど無駄にはなりません。
モダン
現在最も採用率が高いアーツでしょうか。1点守って1面空けられる、条件自体はシグニを場に出すだけで満たせる、コストの軽さと非常に優秀です。ただ外れる可能性も内包しているので、相手の動きや展開によっては博打発動になる事もあるのが問題点。それを差し置いても得点に繋がるアーツの価値は大きいです。マユになった後はマユ自体にシグニ除去効果がないので、アーツかシグニに除去は依存する事になり、ディスアドを気にしなくて良いEXターンならボーニャ等をトップ確認の為だけに使い捨てするのも簡単。紅蓮との構築、性質の相性も非常に良い。
ラストセレクト
多分こちらが採用率2位くらい? モダンとの違いは成功率と、エナの縛り。そしてエクシード。総じて紅蓮でない場合に採用されるアーツかと思われます。幸い白アーツだったので、マユ時にはラビエルで切れるのでマユ時にEXターンとあわせて使えない事はあまり問題にはならないかと思います。
ホープ
現環境で採用率は激減しました。特にマユに対して1tしか盤面を保持出来ない事が最大の理由でしょうか。後は守る事にしかほぼ使えないアーツである事、構築上場に出るシグニがリカブトで除去される事から天敵のイオナマユに対して使えない。守りにしか使えない、というのはバロックと同じくラビエルで切れば良いのですが、バロックが最悪シグニを守る使い道があるのに対して、ホープは現状ゲインを止める以外で様々なアーツの下位互換化している所だと思います。
ホープ自体はマユ型に入れるのではなく、4で止めているタマ構築に席があるのかな、と言った所。
ゼノマルチ
言わずと知れたプロモアーツですが、マユとの相性は抜群です。エナの重さはマユで攻めきる場合は使い切るので構わず、攻めて良し守って良しのバウンスドロールリグアタック止め。前述した通りマユになるのならライフを割らせても構わないので、マユ時にゼノマルチを撃つのはさほど難しくないでしょう。マユ時の2ドローはディスアドを厭わなければ手札を切って攻めれる白のデッキ構築上非常に価値があり、シグニ効果で引きこめないインデックスを引いたりと攻め手の広がりは1面バウンスと重ねてトップクラスかと。
アンサプ
こちらもプロモの例のアレ。ホープがなくなった場合、ミラーでゲインを止めるにはこれを採用するしかありません。メインデッキに黒のカードを採用する点では、サーチコストやサーチで確実にセッティング出来る、エナジェのマルチ化でエナの色問題も緩和出来る。ミラー戦のアンサプミラーでも、トラッシュ効果でリフレッシュを誘発すればデッキ内に黒を戻して攻めれたり、リフレッシュそのものも1点エナではなくトラッシュの置ける事で計算を狂わせられる。-8000も攻めに守りに使える効果とホープが可哀想なくらいのカードパワー。
珍しい構築ではありますが、黒点+マユのようなデッキでもデッドとあわせて強い。
デッドスプラッシュ
こちらはほぼミラー用の採用になりますね。ただそこがデッドだったかアンサプだったかは、マユEXを耐えるにおいて勝敗を分けます。普通のマユに入れる事は少ないかと思いますが、アラハバキ+パルベックで構築の穴を埋められるので構築によっては採用される事もあるかと思います。イオナマユのマユミラー色のが強いか。それでも黒が見えた時点で考慮にしなければいけないアーツになるとは思います。
ゼノゲ、エイボンあたりは安定感を見て+ラビエル起用で入るかな、と言うところですが、マユ構築ゆえほぼ採用されないでしょう。ファフニールはアークオーラで押し切るなりリチャージも含めて構築によっては使ってもいいかもしれません。
ゴシックやロコバンはまずありえないでしょう(投げやり
スピサルは入れてもいいものの、マユの効果があるのにわざわざ採用してもあまり有用性を感じないかと思います。
分割して、次は動きと対策。
登録タグ: WIXOSS
テーマ: | 投稿日時:2015/01/22 19:28 | |
TCGカテゴリ: WIXOSS | ||
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