GRB4RFR1SC1鯖O1OⅡ1
PSM1HMF1鯖D1
MGT1ALCA3カイヅカ1鯖T1
VAC2CL2MPP2鯖Q1
ヘルボ1MCMR1CMR1
スリーアウト1プレシャス1トリトリ1フィンガー1リバイブ1三剣1シール4
0KπΔΛAPEX
アズマブルパニアイドルアイフレ
普通のAPEXに積めるギミック無難に割り振った感じ。
GRB
序盤のアド取りと鯖めくれたら引くか三剣でエナ送るとか色々。後半はMCMRで戻す対象にすると山をほぼ電機で再構成する事になるので成功率が跳ね上がる為引いたカードが弱くてもこいつから高レベル分を引き込んで盤面強くする事が可能。MCMRと使い回しててGRBの親和性の高さ感じた。MGTも何かと使い回す機会多いのでそれとペアでカードアドバンテージ絞り取れるのが強い。APEXはどうしてもカード増やすのが下手になってくるので大事。
RFR
1レベルでルーター機能付きなのでデッキの安定感考えると入れて損が無い。後半もMGTで使い回しつつ鯖を探しに行ったりスペルを手札からトラッシュに置いたり腐る事はない。出来れば数入れたいがギミックの種類が増えるのとMGTの枚数が減る都合でピンまで減った。
SC
JVとリバイブの片方のテキストで蘇生出来るかつ山を掘る為に入れてるシグニ。どちらもどちらの価値があるもののJVのが入れてて強い場面が多いかも。JVはMCMRの2レベル枠と黒シグニ兼業出来る。GRBでスペルが捲れた時に要らなかったらSC出してドロー、リフ後に出してトラッシュ肥やす、1レベルなので初手要因。黒のシグニ故リバイブのテキストで蘇生可能。ただ蘇生枠はエクシードでリバイブからヘルボを蘇生した場合カイヅカまで引っ張って来れれば盤面は埋まってる場合もあり、デッキを3枚トラッシュに置くテキストが次のターンのドローと含めてリフに引っかかって使い辛い時もあり必要かは疑問。使う時も2~3割あるのでずっとギミックで入れている。
PSM
MCMRのギミック2レベル枠、で青色、で序盤~後半ずっとルーターと色々詰め込まれている。序盤フルパンされたらシールをドロソに変換しつつバースト確認。後半もリフ後に大量にカードにアクセス出来るプレシャスサーチしたり、蘇生から手札のスペル捨ててエクシードの対象作ったりとかなり便利。MCMRのギミックの2レベル枠としてはおそらく最も価値が高い。
HMF
2レベル枠、黒2故リバイブの蘇生枠、使い回して盤面空け、8000の硬さで速攻耐性等々パワーカード。出来れば入れたい感じのカードだけど後半明らかに腐っている。ALCAとHMFだけでは微妙なマイナス、ヘルボと組合そうにも出すタイミングがリバイブ合い辛いとか序盤にわざわざスペル肥やす余裕無いとか使い勝手は50点くらい……?
ALCA
CLを使い回す役、ピン積みの5レベルを適時使い分ける為に2から3枚に。CLとALCAが全てエナ以降トラッシュに行くと再帰不可になるので2枚が不安で3に。今の構築だと3が適切に感じる。
他のテキストは3レベル時に甘えた盤面を1枚で2面開ける対費用効果の高さがグッド。スペル回収は滅多に使わず、ALCAに触れない時はリバイブももう触れない所にある事が多い。
リフ後に山崩し直したり、MCMRでデッキを再構築した時に5~7枚のドローの質に左右され辛くなるのがAPEXの後半の強さを強力に後押ししている。
MGT
ピンでも機能する。GRBとRFRを少し使い回したり、アズマで蘇生する時に唯一カードアドバンテージを得られる。適当に盤面埋める余裕のある時にMCMRから蘇生して1レベル回収。1は数が多めでトラッシュでダブってる事も多いので手札に入れて問題無い。強力なバースト。
MCMRを入れないなら2レベルや5レベルの枠をそのままMGTと1レベルに割り振ると非常に安定するものの、カードパワーが足りない感じがしたのでそういう軸はダメそう。
カイヅカ
ヘルボ用。着いて来て除外する事は滅多に無い。ピンなのでヘルボが機能しなくなるのが怖い。バニッシュがダメでパワーマイナスが効くシグニも多い為、ヘルボとカイヅカたった2枚で見れる範囲が広がるギミックを作れるのは非常にコスパが良い。3レベル枠は多くなりがちで古代兵器なものの可能なら2枚目も入れたくなる性能。
VAC
CLのお供。動きが詰まった時の再始動にテキストが役に立つ事があるのでお供にしては入れてて得したな~。トラッシュに常に置いておく用に1枚、エナに置いておいてリフ後に即切ってCL動かせる用に2枚。稀にCL→VACテキストからバニッシュで面空け出来るのも覚えておきたい。昔のエースがこんな扱いは悲しいなあ……。
CL
僕がウィクロス始めたら何故か4枚入れれなくなってた。2枚。MCMR、ALCAで蘇生してシールぐるぐるしまくってAPEXになって激減したハンデス能力を持たせている。CLを場に出してシールを回収してそのシールをCLに撃つムーブするだけで強過ぎて相手は死ぬ。後三剣使い回したりALCAが無くなったらリバイブ回収からMCMR出してALCA山に戻してまたCLぐるぐる出来るようにする為に自分で色々動く。
MPP
バーストが微妙に弱い。それ以外は強過ぎて可能なら常に盤面に立てていたい。出来るだけMCMRで蘇生して盤面を揃える為2枚でも融通が効く。ミラー相手に立てたりバニッシュテキスト多い相手に立てたりスペルが強そうな相手に立てたり。トラッシュ、バウンス、パワーマイナスは素通りなものの全てのシグニのバニッシュを一度自由に止めれる為AMSより場持ちの良さがある。
ヘルボ
クソ。トラッシュ強そうな相手にはなるべく立てる。リバイブから蘇生してそこからカイヅカ蘇生して盤面揃って相手の盤面壊滅する。先攻取れたらタマとユキはアーツでも除去し辛いんでほぼ詰み。ウムルタウィルは窒息死する。
リバイブ使ってこれ使いたい時にピンだとエナに居て切れない事も多いものの、1枚以上入れる枠も無い。
CMR
今日入れたばっかりなので使用感は知らん。ヘルボとは違う分量で相手の復帰を阻止するのでヘルボ2枚入れるならこいつと1枚ずつが構築としては按配な感じ。雪月がきついので、可能ならデッキに入れて立てておきたい。5レベル+電機+青色のカードなのでMCMRでデッキ再構成する時にヘルボよりかは強い。
MCMR
こいつの為にひたすらデッキを微調整し続けている。今の構築では2レベルに割り振る枠を5に合計3枚割り振った為トラッシュに最高4セット分溜まる。後半リフしたくない時無駄打ちしてデッキを増やしたり、戻すカードを吟味する事で後半の動きの質が格段に高まる。
特に戻す対象をGRB、ALCA、CLにするとトップドローで様々なものにアクセス出来る様になり、残りの1枠は余っている2、次ターン以降場に出して強い5や別枠でMPPを戻して素引きして場に出せば無駄が無い。リフ前ドロー用にJVかPSMを入れておくのも手段。
場に居れば抑止力にもなるしリバイブで蘇生から面止めリフ回避等ヘルボと状況によって2択。黒のカードであり電機でありレベル5なので自分のテキストにも強いので2枚目も枠があれば。バーストも強め。
鯖
輪廻用に振り分け。ライフ0から輪廻アーツ無しで2回止めないといけない、という状況も少なそうなので、1以外はピンでハンドにくすねてアズマで回収するだけでどうにかなりそう。バーストはシールしか気軽にエナいじれないのでエナチャの方を可能な限り採用。
スペル
ドロソ枠 スリーアウト、プレシャス、トリトリ
スリーアウトとプレシャスはCLで使う時に山とエナの枚数で好きな方を。1枚での仕事量が単純に多いので、スリーアウト2枚入れるなら片方プレシャスで良いという考えでずっとこれ。いらんVAC落としたりシール引き過ぎからルーター効果で安定させたりスリーアウトじゃなくてプレシャスで良かったと思う事も多い。アンダーワンで消されないし。
トリトリはハンデス成分補填とVACを使えば1エナで使ってカードアドバンテージを取れる為悪くないと兼業で採用してみたものの使用率が低過ぎて入れ替え筆頭。スリーアウトにするか、これをFMSかHMSにした方がハンデスしやすい。
他ドロソ枠ではスリースイッチがあったものの、フルパンからの復帰や黒混じり故使い辛さが目立ったので無しに。ブルーゲインも復帰には使えず、VACが盤面に出れる強さが無くなってしまったので採用は無さそう。
防御、バニッシュ枠 フィンガー、リバイブ
フィンガーはエクシードで使えば爆アド、仮にもドローテキストが付いてるのでフルパン時には3エナ使う余裕がある。リバイブは山掘りとALCA、MCMR、ヘルボ辺りへのアクセスで必須。対ゲイン用に盤面埋めるアーツがアズマだけなのでリバイブは必ず入れておきたい。
他優秀なここの枠としてはハンドショック。実質バッコンの上位互換、1エナで盤面を開けれるのでCL回収やVAC使い回しで気軽に使えるものの、APEXになって盤面開ける事に困る事は少ないので抜けた。貴重なスペルバースト枠でもあり、調整にもどうぞ。
トルネードもアンダーワンされずかつ0エナで撃てるバニッシュスペルとして採用する価値があり、見越した構築にすれば使い勝手も悪くない。
MIRRORはそれほどエクシードを使い回せるゲームも無く、使うほど除外によりデッキが弱くなっていくので入れ得ではない。
フリーズは何で皆入ってるのか理由が判らない。
エナ枠 シール、三剣
シールは3枚と4枚の構築を行ったり来たりしているものの、カードアドを出すユニークスペルは入れ得なので4のが使い勝手は良い。三剣も1枚だと使えない位置にあったりして困る事が多いが緑色のカードだしテキスト的にも2枚は入れ辛く、CLで使い回せるようになる為1枚。
出来ればカツレツも入れたいものの打ち辛く、相手にアーツを吐かせきった方が詰める時安心なので不採用。ノヴァ撃ってくるデッキは現状カツレツしても自分のターンでこちらが止める事が出来ないムーブでエナを溜め切る為、そういう抑止力の点でも微妙。
ルリグ枠
01 バニラしかない。0は変なののが強いらしい。
2 バニラかパンプかこれ。ギミック上黒、2レベルのシグニが混じるのでパンプは使い辛い。バニラかπかだと、ルーター機能付きで黒エナを使えるこちらを。特にライフの一枚目は必ず割れるので、これが黒でグロウの道筋が絶たれる事を防げる。3がφならバニラでも
3 Δかφ。Δだとミラー後攻が戦いやすいし、カードアド出すのでこちら。φは黒エナが使える、エナを使うもののテキストがついていたり3で青黒カードになるのでユヅキを強く見るならπφといった構築も。
4 Λ グロウしたらカードアド5。クソツヨ姉貴。もう一つのエクシードも最悪の緊急手段に、ミルルンと当たったら撃ち逃げ、MIRRORを入れているのなら。
5 APEXなんだからAPEX。
アーツ枠
ブルパニ
1枚はほぼ固定。使い易く、強い。後半フルハンデスから相手のトップドローユニークを打消しダウンハンデスで相手の盤面復帰が不可能に。防御としても気軽に打て、5コストまでのスペルは銃声やアークオーラ等止めるべきスペルがカバー出来ている。単品で一番仕事するので、抜けない。
マイアズマ
1枚はほぼ固定。流石に黒エナも使い辛いので高性能でエナ拘束が緩い為採用しやすい。パワーマイナスで厄介なシグニの除去、青アーツでし辛い盤面埋め、相手へのリフ強要、動きが止まった時に墓地回収等使い道は多彩。
アイフレ
アーツでの面空けと、ルリグアタック止め用。アズマで除去出来ない大型のシグニはヘルボ、ガブリエルトとメタいカードが環境に多いので出来れば1枠は除去出来るものを入れたい。ルリグアタックコンボデッキを止める様に採用してた割合が多いので、アイドルを入れるなら要らなさそう。お互いマルチを切るので余裕も無いし、二枚目のブルパニのロックやドエスの使い勝手のが採用価値が高そう。
アイドル
タウィルのウェーブガブリエルトを止める為にこれからは必要そう。マーライ貫徹もこれくらいしか採用できそうなアーツが無いし、地雷デッキと当たっても安心。カツレツでエナ触られる事はピルルクでは少なく、龍滅で4エナにされてもエクシードでシールから5エナにしてアイドルが打てるので5エナで打つ構えを基本にすると割合打てる。ただ5エナ構える為に三剣必死に打たないといけないのでもっと調整が必要そう。
他採用圏
水天一碧
柔軟性が高く1枚入れておきたいがチェインが専用のアーツ構築じゃないとし辛く、ドローも一番欲しい鯖が確定でない、エナチャも色混じりのデッキなので信用しきれない、これ使ってるとエナ回収する余裕もないと襷になんとやらな使用感。多分これを採用してる場合アーツ枠が全く違うと思うので、良い構築あれば是非教えてください。
ドエス
青無で打てるので逼迫した状況で黒エナを落とせる、コスパの良さ等使い勝手は上々。ただ2エナで一番止めたい瞬間ではまだ1面止めのアーツである事も多々なので採用見送り。一番無難に硬くなる枠。
二枚目のブルパニ
使いやすい。サメと一緒に使いたいまる
ゼノマル
アーツ枠でドローが欲しいのと、ルリグアタックをルールテキストで現状他の介入無しで止めれる、バウンスからのハンデスで実質トラッシュ等未だに強い。白白のマルチ要求がかなり辛いので、喉から手が出るほど欲しい性能なものの採用が非常にし辛い。後攻ミラーに対してもバウンスドローハンデスでこれがあるかないかで勝敗決めれるほど強くなる。
クラチャン
クソツヨメタのアンダーワン植物緑子対策に。それ以外にも使い道は多いので1枠採用する余裕が構築によってはギリギリあるかも。入れれるならば入れたいアーツ。
ドンステ
最高0コス3面止めの最高のパフォーマンスだがAPEXで手札6枚構えるのは相当辛く、最大値を信用出来るアーツではない。
テーマ: | 投稿日時:2016/09/12 01:28 | |
TCGカテゴリ: WIXOSS | ||
表示範囲:全体 | ||
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