前回記事:
http://tocage.jp/blog/1163/1399454167.html
妖怪ウォッチとりつきカードバトルの連載3回目です。
今回はゲームを強くなる上でのプレイングやデッキ構築について語ります。
カードゲームの闇の部分を知りたくない方は読まないほうがいいかも?笑
・その1 妖怪の出しかた
「ゲームの準備」のタイミングで妖怪を出すわけですが、先攻、後攻に限らず、一体のみ出すことがオススメです。
先攻において3体出してしまうと、それらが後攻の1ターン目で全て倒されて負けかねません。
場の妖怪が0枚になったら、山札の1番上をめくり、めくれた妖怪を場に出します。
なので、低コストを出しておいてわざと相手に倒させて、妖気を貯めた上で山札から強い妖怪をめくるという戦術もあります。
ここで弱い妖怪がめくれてしまった場合は自分のターンで手札に戻せばいいので、あまりリスクはありません。
…と言っても、最初から強い妖怪を出しておくのがオススメ。
守るために防御札が少なくて済むのと、もし相手が無理に倒そうとして3体出してきた場合、返しのターンで3体倒せばゲームエンドです。
その2 強い妖怪、弱い妖怪
ここまでで強い、弱いという表現を使ってきたのですが、どういう意味かというと、場にいて強いのか、弱いのかということです。
もちろんBPの高い妖怪が強く、またポイントも高いです。
デッキは15枚なので、本当に強い妖怪だけ選んで構築することになります。
…残念ながら取捨選択すると、プールの大半がデッキに必要の無いカードになります。
妖怪はそれぞれ2種類の技を持っています。
技属性が一応あるのですが、属性に対するメタなどは現状無いため、数値勝負になります。
・ジバニャン ポイント2
するどいつめ BP110
①火花の術 BP130
・ロボニャン ポイント5
ロケットパンチ BP160
③ボウギョモードニャン BP 230
どちらもスタートパックに入っているカードです。
体力があるわけではなく、互いの数値比べでバトルの勝敗が決まります。
プレイヤーは、妖怪のどちらの技を使うか選ぶことができ、下側の技を使う場合は妖気を支払う必要があります。
(以降、上の技を「通常技」、下の技を「必殺技」と呼びます。)
文章で①、③となっているのが妖気です。
この2枚を見るとどう見てもロボニャンが強く、ジバニャンの必殺技でもロボニャンの通常技に届きません。
ここからわかるように、ポイントの低い妖怪を場に出す意味はほぼ無いです。
一応、負けた時に妖気がたまるので、その生贄にすることは可能です。
しかし、次の2枚を比べてみましょう。
・ロボニャン 5ポイント
ロケットパンチ BP160
③ボウギョモードニャン BP230
・ししコマ 5ポイント
ぶんなぐる BP150
①れんごくの術 BP190
同じ5ポイントの妖怪ですが、ロボニャンのほうが数値が高いです。
ただし、必殺技に必要な妖気を見てください。
ロボニャンは③妖気必要ですが、ししコマは①妖気で済みます。
妖気はイベントカードを使わない限り、ゲーム中に10枚も貯まりません。
つまり、ロボニャンの必殺技は数値は高いですが、ゲーム中1〜3回しか使えないのです。
そう考えると、ししコマはある程度好きなタイミングで必殺技がうてるので、とても使いやすく強い妖怪です。
いつでも妖気を消費できるというのは、山札切れを防ぐためにも重要なポイントなんです。
その3 とりつきのプレイング
このゲームの最も重要な部分です。
言ってしまえば、デッキに必要なカードは、「場に出して強い妖怪」と「とりつきが強い妖怪」だけです。
とりつきは大きく分けて3種類あります。
①アタック、ブロックどちらでも使える数値変更のカード
②アタック、ブロックどちらかのみで使える数値変更のカード
③数値変化以外の効果を持つカード
実際やってみると、とりつきは「アタック時はデッキで。」「ブロック時は手札で。」という選択になっていきます。
アタック時はめくりを失敗しても自分にダメージは無いですが、ブロックでめくりを失敗すると、それは負けに繋がってしまうからです。
さらに、アタック時にデッキをめくることはメリットだらけです。
デッキをめくった時に、使用タイミングが違うカードは手札に戻るため、この時に、ブロックタイミングでのみ使えるカードがめくれると、そのまま手札に入ります。
そうすると、次の相手のターンのブロックが楽になるわけです。
上で挙げた番号で言うと、①はどちらのタイミングでも使えて強いように思えます。
しかし、タイミングに失敗しない=手札に入ってくることが無い、なので、よく考える必要があります。
②は使いづらいようにも思えますが、どちらかのタイミングに降ったほうが数値は高いです。
中でも、ブロック時+100は強力で、これを何枚も手札に握っていればまずバトルに負けません。
ちなみに逆に言うと、アタック側は相手より110越えているアタックをするのが非常に有効です。
相手はデッキをめくっても最高上昇値は+100なのでめくる選択はできず、必ず2枚の手札を消費してブロックしなければいけなくなります。
そして、問題の③の特殊効果を持ったとりつきですが、ハッキリ言ってこのゲームは突き詰めると、数値勝負ではなく特殊効果で勝負することになります。
その問題の3枚を紹介します笑
・ふじみ御前
【ブロック】【自分のブキミー族】
とりつかれた妖怪は気絶しない。
え?完全ガード?
数値で負けていようが、たった1枚で無敵になってしまうカード。
これのおかげでブキミー族がかなり強い種族になってます。
・コマさん
【ブロック】【相手の妖怪】
バトル終了時、バトルタイムを終了させる。
はい???
それ以降のバトルをできなくさせてしまうカード。
何が強いかというと、相手はアタック宣言すらできないので、とりつきで無駄にめくって手札を増やすことすらできなくなります。
もちろん自分の防御札も温存できることになるので、問答無用のめちゃつよカード。
しかも種族指定をとらない。え。
手札からのとりつきは1ターンに1枚ではないので、前述のふじみ御前と一緒に使うことで一切のダメージをもらわなくなります。
このゲームは使ったカードがデッキに戻り、またそれを引いてくることが容易なので、あとはどういうことになるかわかるな…?
・オロチ
【アタック】【自分の妖怪】
とりつかれた妖怪は、相手からとりつかれない。
上のコマさんを唯一無効化できるカード。
オロチが無いと、コマさんとふじみ御前が入ったデッキに勝てないんじゃないかとさえ思います。
その4 デッキ構築
とにかく理論を突き詰めて行くと、上の3枚のカードをウィスパーでループさせ、失敗したほうの負けになります。
アタックは何も頑張る必要がなく、通常技の数値が高いカードのみ場に出して、オロチを交えながら通常技で3パンして、ふじみ御前とコマさんをめくるだけ。
相手の防御札か妖気が切れたところで、必殺技を使えば勝てるはずです。
ただ、もちろん相手も同じ構築の可能性はあるので、その場合のために不意をつける別のカードを入れておく手も考えられます。
…とまぁそういう恐ろしいゲームなので、コマさんは互いの了承を取って使用禁止でいいんじゃないですかね笑
現状だとメラメライオンがすさまじいぼっち妖怪になっているので、2弾での救済期待です。
だいぶ長くなりましたが、普通にやって強くなるコツは以下の通り、かな?
・大型妖怪をメインに場に出す。
・アタックは相手より110以上多く。
・妖気の使いやすい妖怪を選ぶ。
・デッキ切れしないように行動を計算。
・アタックはデッキで、ブロックは手札で。
・仕留める時は大量とりつきの一撃で。
やはり子供が遊ぶに相応しいゲームなので、僕らのようなルールぶっ壊しマンが研究してはいけないゲームでした笑
デッキ構築して遊ぶよりも、カードの束を用意して、完全ランダムで引いて30枚くらいのデッキで対戦するのも面白いかもしれません。
本気で構築したらゲームが固定されすぎて楽しめない笑
ではでは〜。
次は5月末発売の、あの新規カードゲームの考察でお会いしましょう!
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テーマ: | 投稿日時:2014/05/11 22:11 | |
TCGカテゴリ: 妖怪ウォッチとりつきカードバトル | ||
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