しかも脳波コントロールできる!

ふはは怖かろう。

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【ネグザ】【雑記】今更ながら覚醒する魂雑感その2(コントロール方面のデッキ)

こんばんは。こうがです。

気付いたらネグザ大戦終わってしまいました←←


大会参加レポを書きたいところですが、その前に前回の続きです。
非常に今更ですが、デッキ作って調整を繰り返した結果当初書き溜めていた考えから結構変わったりしましたので書き直した部分があったりします。

前回からの続きなので連番は4からです。では、どうぞ。


4.青・緑・黒
 一気に強力かつ多彩な構築が可能になりました。

 後で紹介する赤緑青と比較すると、こちら側の方がより受け重点です。
 クアンタムバースト、我が身を賭して、満を持してといったカードが良い例ですね。
 理解の花という強力サーチカードも手に入りましたので、これらのカードを安定して使
 用できるのも魅力。
 前述したビートデッキはどれも(対策はあるとはいえ)我が身を賭してを撃たれるだけ
 で盤面崩壊+エンドディスカードになりがちです。比較的構えるのも楽なので、主戦法
 として利用して良いと思います。

 ユニット面でもリセットカードのクアンタ、前述の我が身を賭してとのコンボでゲーム
 エンド級のアクションが行えるラファエル、無限アタッカー&ブロッカーのセラヴィー
 Ⅱと十分な戦力。
 ドロソだけ少々弱いので、そこさえカバーできればかなり高いレベルで纏まった構築が
 できそうです。
 もっとも「そこさえカバーできれば」という1点がかなりしんどいのですが。。。
 アレルヤ&ソーマでのドロソ使い回しも無いですからね。

 セラⅡでビートしつつラファエルで相手の手数を減らすか、受けカードをガンガン使用
 しある程度相手をいなした後にゆっくり盤面を整えるかは相手に応じて柔軟に選択可能
 な為、遺跡ソレビのようなデッキを使ってきた身としては結構お気に入りデッキ化する
 可能性が高いです(笑)
 デッキ構築はかなり難しいと思いますので、とにかく色んな形を試してみたいですね。
 手数さえ確保できればかなりイケると思っています。


5.赤・青・緑
 こちらもかなり対応力の高いデッキとなりました。
 実は新弾発売から真っ先に構築して調整を行っていたりします。

 相手のビートダウンを凌ぐカードは青緑黒ほど分かり易くないですが、配備焼きできる
 ケルディム&ロックオンと一斉射撃のような「ドロー付」という点が青緑黒との大きな
 差でしょうか。
 あと何といっても「マルートモード」。お手軽超強力カウンターです。
 常に青赤残しておいて、いつでも撃てますよアピールするとそれだけで相手の動きを鈍
 らせることができそうです。

 ユニット面ではハルートが超強力。
 ダブルオーのカードは(ロールコストはともあれ)どこを引いても強いテキストを持っ
 ていますから、出るだけで手札が増えるこのユニットのパワーは高いです。
 カウンターされるのが嫌な場合は最終決戦仕様から改装経由すると良いでしょう。
 戦闘フェイズ開始時テキストは1回分もったいないですが確実です。

 サバーニャは準備段階がありますから、他と比べると少々見劣りしてしまうかもです。
 しかしその高打点と、出した次のターン辺りからの制圧力(6点以上焼き)は魅力的。
 破滅の回避を貼ったり始まりの戦いを使用したりしてチップ量産ターンを稼ぐように立
 ち回れると、効果を最大限に活用できます。
 最終決戦仕様の方もフィニッシャーとして合格点です。
 相手に突然の死をプレゼントしましょう。

 また、キャラクターのアレルヤ&ソーマが反則的な強さを持っています。
 ネオジオングより強力なコマンド回収ですね。。。
 再登場を使うことでコストの限りコマンド回収できますし、アリオスMA形態から本国
 サーチで着地できるので使い易さ◎です。
 コマンドの再利用はデッキのキーとなる動きにして良いと思います。
 逆に、他のデッキはこの動きを何とかして止めたいところです。

 ドロソは青・緑・黒に比べて豊富で、カウンターと焼きによる対応力の高さを兼ね備え
 ていますが、逆に分かり易いリセットカードを保有していませんので相手の勢いに押し
 切られる状況もしばしば見受けられました。
 どうしてもロールコスト2以上で動くことが多い為相手の動き全てに対してアクション
 する事が不可能なので、掻い潜られるのは日常茶飯事です。それに対してどう対処して
 いくか回答を用意しておかないと、折角の豊富な手数を活かせる後半まで本国が持ちま
 せん。
 デッキ構築は青緑黒よりは分かり易いと思っていますが、ロールコストを如何に上手く
 使えるかによってデッキパワーがかなり変わってきます。
 策士が策に溺れないようにしたいですね。


6.4色
 4と5を合体するタイプです。
 色拘束という縛りがありますが、それを補って余りあるカードパワーを押し付けていく
 デッキが構築できます。
 ぶっちゃけ色拘束もデュアルサインのお陰でほぼほぼ気にならないレベル。
 青緑黒の弱点であるドロソ、赤緑青が欲しいリセットをそれぞれ補完できていますから
 高水準でデッキが纏まっています。実際強力。
 重点を置く動きによって採用するカードが変わると思いますので、案外人によって構築
 が異なってきそうなのも面白いですね。
 毎回同じ動きが出来るレベルで安定しますから、とにかく研究・調整を重ねたプレーヤ
 のデッキが勝つと思ってます。努力した結果がそのままコミットされてくる感じ。

 どちらかというと攻めるより受ける方が得意ですから、ミラーマッチの時にどう攻める
 かはしっかりと考えておかないと試合時間だけ過ぎていってしまうので注意です。


 今回収録されたダブルオー系のカードを使用したデッキはどれも強力なのは間違いない
 ですが、同じ内容のデッキでも回し方次第でかなり強さに差が出ます。
 「ロールコストの使い方」という点ですね。こればっかりは練習する・やられて強かっ
 た動きを覚えて自分もできるようにするしかないです(苦笑)
 特に4色の方は(Gの色の都合上)構えるカードがバレやすいですので、相手に何を警
 戒させたら自分が有利なのかをなるべく素早く判断してロールコストを残さないと折角
 の強パワーカード達が宝の持ち腐れになってしまいます。
 もう一度言いますが、練習あるのみかと。


 既にユーザ主催の非公認大会やネグザ大戦東京大会が終わってしまいましたので盛大な
 遅刻となってしまいました。。。
 まぁ逃亡せずに書けたので良しとします(ぇ


次回はユーザ主催の非公認大会参加レポとネグザ大戦東京大会レポです。

登録タグ: ガンダムウォーネグザ  覚醒する魂  ダブルオー  もう大戦終わりました 

あなたはこのブログの 775 番目の読者です。


テーマ:ネグザ投稿日時:2015/09/02 00:11
TCGカテゴリ: ガンダムウォーNEX-A  
表示範囲:全体
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