まどかの考察記事です。
やっと考えがまとまったので載せます。
まずはレシピから。
0
赤きゅうべぇ4
集中ほむら4
林檎4
マミさやか4
1
さやか4
緑集中1
ゾンビ1
赤1500拳1
2
擬似リフ2
時の魔法少女1
レベル応援2
現る3
願い4
3
さやか4
PRほむら3
扉4
宝2
本2
デッキコンセプトは、願いという防御札とほむらという詰め。願いで1ターンもらって、ほむらで1ターン奪う。数少ない、防御札と詰め手段が両立するタイトル。その中でもL3の高いパワーラインは、まどかならでは。
PRほむらが出るまでは、まどかはあまり強くないと思ってました。PRほむらが出て、防御札と詰め手段が両立したので、前述のようなコンセプトでデッキを組みました。
だから他のカードはこのコンセプトと相性のいいカードを並べただけ。
各カードの説明。
0
赤きゅうべぇ4
パワカ。まどかの0はこれを中心に構築。数少ないアタッカー枠として、4投。
集中ほむら4
しっかりと山を作れれば、毎ターンアドを生み出す良カード。自身で2500あるので立派なアタッカー。
扉や現るで拾いたくないので4投。
林檎4
このカードだけみればめちゃ強い。
絆先はバニラであるが、さやかネームということもあり、低レベル帯の軸はこれに決定。
軸なので4。
マミさやか4
潤滑油。てかそれ以上。これのおかげでデッキがとにかく回る。2つのテキストが両方強く、赤きゅうべぇでアンコしてもう一度使えるのが大きい。そしてさやかネーム。4投したら一枚も減らせなくなりました。
使い方としては、序盤の山削り、手札の質の向上、ストックボトムのCX回避、デッキボトムのCX回避、デッキボトムの把握、山のクラマを早期に見えやすくする、終盤のトップチェック、ドラの乗りづらいアタッカーなど。最終盤に現るで拾う筆頭候補。
1
さやか4
軸。マミさやかのおかげで絆は成立しやすい。バニラだから決して強いとは評価できない。このプールの中で最適なだけ。
緑集中1
まどかというデッキに必要な立ち集中。立ち集中という役割の他に、パワーパンプやノーコスト1レベアタッカーと、デッキの中での役割は大きい。シフトはあてに出来ないが、ダメージで落ちると嬉しい。枚数は1か2。ゾンビと相談。
ゾンビ1
このデッキで一番最後まで迷っていた枠。キャラをあまり引いてない試合で1枚で解決するので入ってますが、これ一枚で打点レース稼がれる可能性もあるので、総じて取り扱い注意。枚数は1か0。
赤1500拳1
ノーコストカウンター。13500止まりのさやかに打つのがほとんど。あるとないではL3での自由度が違うので、L3を重視してピン。2は要らない。
2
擬似リフ2
パワカ。現るとの相性がめちゃめちゃ良い。これのおかげでまどかは、1リフしても2リフしても強い。パワーパンプも大きく、ちゃんと照準を合わせることでファントムに対抗することが可能性。場合によっては立ち集中込みで2回疑似リフも。
また、PRほむらとの相性も良い。たしかに1枚しか使わないが、なるべくリフダメを喰らいたくないので2。一度も減らしたことはありません。
時の魔法少女1
9000アンコールのようなもの。主にソウル2として。もしくは序盤に噛んだCXを吐く手段。圧縮重視のデッキなので、圧縮下げてまで出すことは少ないが、擬似リフ込みで一度踏んで、返されなければアド。擬似リフが帰ってきてもアド。2枚以上はありえない。
レベル応援2
まどかの強さは、L3さやかで13500というパワーラインだと考えているので必須カード。
アルテマの話は後述。アルテマありなら3枚でもいい。下位応援が入ってないので、2枚でも多いと感じたことはない。
現る3
絆やPRほむら、擬似リフとの相性がやばい。4でもいいけど、キャラじゃないカードは嫌いなので3。現る引けてない試合は、代わりに拾いたいカード引いてるでしょ。プレイングでカバー。
願い4
屈指の防御札。盤面開けてエサ残したり、ダイレクト枠作ったり。当たり前ながら、カリスマ引っかからないのがポイント。アルテマは全部願いになりました。
3
さやか4
パワカ。説明不要。ノータイム。
回復メタ下でも12000という役割があるのが大きい。
PRほむら3
ゴリラ。
ゴリラ。
なんかいろいろやばいゴリラ。とりあえず大きさがゴリラ。複数面での殺傷力もゴリラ。3面で6コストというコスパはスマート。
1面想定だと、後ろひねって13000。レベル応援で14500。擬似リフで16500。以下手札1カット+1500。踏めないものなどない。
3面は意識しないから3投。現るあるから4はやりすぎ感がある。1でも2でも十分強いけど、強いんだからケチるなよって。
扉4
宝2
本2
扉4は確定。その都度拾いたいものが多すぎる。不確定な本では代用不可。
扉以外は、圧縮率を上げてクロック通過する機会を増やすためにも、手札の増える特殊トリガーを優先したい。
本4が無難であるが、爆発力は望めない。加えて、高い圧縮率のせいで本でCXを引く確率が低くない。
そこでクラマを抱えて戦うくらいならと、めくって打てる宝を2枚採用。
1周にCXの効果を9回以上発動出来うる宝のポテンシャルは高く、現るやマミさやかのおかげで、本4よりも安定して強い動きがとれるようになった。
よほどの理由がない限り、宝は2枚までかなと。3枚以上だと、手札に来てしまうデメリットが目立つようになる。負担をかけてまで宝を使う気はないので2。
不採用理由。
0相殺
まどかだと大人気?相手割れるから?
0相殺は0でしか機能せず、相手次第では0でも機能しない。赤きゅうべぇが4入っている以上、これ以上終盤上から引いて弱いカードを入れたくない。加えて赤きゅうべぇのおかげで普通よりも短い0レベ帯。0で引いた時しか役割ないので不採用。
そもそも0で相手割るためだけに投入して「引けなかったから負けた」と言うのが嫌。0なんて上から頼みなんだし、引けなくて当然。相手とそこで引き勝負してどうするの?そういうゲームじゃない。
ワルプルまどか
基本的には相殺と同じ理由。しかも条件3500。埋まって2000。バサラ以外じゃ採用しない。
ただのオバスペには興味ありません。
黄きゅうべぇ
採用率が高い一枚。不採用理由は左下。いくらなんでも500は低すぎ。なにも割れない。
まどかというデッキとの相性はいいと思いますよ。山枚数の調整、14000さやか2面、ワンチャンスのチェンジコストなど。
ただ盤面に枠がない。林檎と集中でお腹いっぱいです。
アタック時、返しまで隣1000パンプ
赤きゅうべぇとの相性がいいカード。終盤引いても腐らないからオススメ。
不採用理由は単に枠がないから。集中1枚くらいこっちに変えてもいいし、0の枠増やすならこれ。
アルティメットまどか
アルテマ。チェンジ先。最初は入ってました。
使ってて思ったのが、レベル応援が消えるのでチェンジ先がいとも簡単に触られてしまうこと。黄きゅうべぇ込みで。それに比べてチェンジする利点が少なかったですね。
この時はさやか4アルテマ3ほむら2願い3レベル応援3でした。耐久寄りの構築ですが、高レベル帯が多いせいで無駄なクロックをしたら耐久寄り()になってしまう。この構築の時は序盤に3パンするのが精一杯という試合も少なくなかったですね。
また、ディスカードや扉で拾う時に、優先するのは当たり前ながらさやかなんですよね。まどかの強み、L3さやか。こいつと比べるとアルテマはなんで入ってるの?って思うぐらいカードパワー低いです。しかもカリスマが向かい風。
こんなに手札に握らないカードに枠を割く価値はないと判断し、アルテマを全部抜き、今の構築にしました。L3は化け物2種類のみ、めちゃめちゃ強い防御札を最大まで積んだことにより、デッキパワーが単純に上がりました。勝率もあがりましたし、低レベル帯での安定感も上がりました。
今ではアルテマの採用自体、ほとんど考慮しませんね。
戦い方
マリガン
0以外全部切る。現るもゾンビも。不安ならばゾンビ一枚は残してもいいかもしれませんけど、僕は切っちゃいます。ノーコストで1ドロー1ディス。
レベル0
2500と1500と500しか入ってません。割れるのはCX張って3500まで。これを念頭に。張って踏めるなら踏む。1対1交換。
先攻はマミさやかなければドローゴー。マミさやあったらそれだけ出す。クラマ見えて掃ける算段があるならワンパン。赤きゅうべぇが見えて手札にないなら、これも手札に加える。絆先なら上のままエンドもあり。その他、状況見て対応。基本はボトムに送ってボトム把握。
先攻1ターン目以外は、赤きゅうべぇあるなら殴るし、ないならエンド。L2以上が多いから、ゲームが長引く分には有利。キャンセル過多なら1リフ意識。
1に上がったら3面踏み意識。返しはどうでもいいから、相手に楽させない。0で楽させてる分、盤面で圧倒するのは難しいが、ここでも楽させたらゲーム持って行かれる。
0〜1総合してちょっと押されてるくらいに抑えれば成功。とんとんなら勝ちまである。
集中はあまり打たないように。ヒットしない集中は次の山厚くするだけ。無理に1リフ狙うのではなく、2以降のためにストック温存。配置強くて1リフ出来そうならラッキー。2にあがってしまっても擬似リフ。コスト使ってまで山を削ることはない。
2に上がったら本領発揮。現る擬似リフ時の魔法少女を使って、効率良くダメージ差をつけていく。擬似リフを絡めれば大抵の面は見た目超えできる。あとはその都度、いくつダイレクト枠を作るのかを考えて打点レースをコントロール、2周目は2リフを狙って行く。2-6リフのために願い投げることもしばしば。でもチャンプばっかりじゃ打点レースすぐに追いつかれるので、わざとレベルアップからのL3展開も考えられる。
3でゴリラ解禁。相手のソウル2を飛ばす。上から3面でソウル2抹消すれば、返しにソウルを作られにくい。3-0から殺す時も多いが、基本は3の後半まで追い込んで、返しに耐えて、次に勝つのが王道。そのための願い。エサ残すことも出来て、ほむらとの相性が抜群。というかこれやるためのデッキ。
まどかの現環境での強み
アルテマ抜いてると、回復4枚って少なくないですか?って聞かれることがときどきあります。
でも普通のデッキより回復量多いんですよね。さやか4の願い4。しかも半分はカリスマ引っかからない。これ以上カリスマ引っかかる回復を入れるのはナンセンスでは?
扉が4で宝が入っているというのも、環境にあってるかと。フルゲできるタイトルでわざとフルゲ切るのと違って、フルゲ出来ないというタイトルとしての弱みを、相対的に緩和しているのがいいと思います。
これは現環境とはあまり関係ありませんが、PRゴリラが単純に強すぎるってのはありますね。屋根いたキスにこ発砲アスナなど、飛ばしたいL3は少なくないです。3コスアンコからのワンチャンスで死ぬ確率を低くできるので、かなり延命できます。3のカードパワーが高い環境だからこその強みとも言えますね。
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テーマ:WS | 投稿日時:2014/05/13 12:51 | |
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ | ||
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がちゃこん さん | [2014/05/20 12:45] |
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2週目以降は圧縮いいから本でCX引くってのはわかります。 なら同じく、金塊でもCX噛むのでは? 本でCX引いた場合と金塊でCX噛んだ場合では、どちらも同じくCXがストック1・手札1。 じゃあそれ以外の場合は?って考えたら、金塊だと噛んだのが何か分からない不安が……。 本なら、願いや現る引ける可能性もあるから、やっぱり本4のがいい気がするんですが、どうでしょうか? |
K さん | [2014/05/20 23:13] |
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>> がちゃこん さん 本でも金塊でも噛む確率は一緒です。しかしめくった後に、手札にCX がある確率は違います。このデッキはCXを打ちたいので、これが本よりも高い、というより100%手札に来る金塊を採用してます。 ほむら集中をほぼ毎ターン曲げるので、アンノウンはケアが容易です。(確認が容易)そのため、噛んだ場合に必ず吐かなければ返らない本に比べて、純ストックがたまりやすいアイコンです。 このデッキに関して言えば、たしかに上から引きたいイベントが多いので、本よりも優れているとは言いません。でも、それらと同じくらいCXも打ちたいです。 その結果の2-2という配分だと考えてください。いくら手札があっても、CXがないとソウルがあがらない構築なので、現るや願いなんかよりもCXが欲しい、という場面は多いと思います。 |