今回はWSにおける「チェンジ」全般の話です
といってもそのチェンジが有用かどうかは環境に左右されるのでそういったプレイヤー視点の話ではなく、これらのカードを作ったデザイナー視点での話を交えつつ、各チェンジ能力の評価をしていきたいと思います
なお、レベル差が1でないチェンジやレベル0のチェンジ、チェンジコストがきわめて特殊なもの(【自】 チェンジ [あなたの舞台のキャラすべてを控え室に置く])などは除外してあります
そもそも「チェンジ」とは、KOF、BASARAが初出の能力です
以後、多数の作品で収録されました
以下がそのまとめです
なお、コストは、「チェンジ先とチェンジ元の登場コストの差」を基本とし、加えてチェンジ元の送り先が書かれています
例:「控え室」とは
2/2から3/2へのチェンジの場合、自身を控え室に置く
2/1から3/2へのチェンジの場合、①+自身を控え室に置く
さらにチェンジ元の能力査定を併記します
タイプⅠ「ドローフェイズ」
そのタイミングから、最もコストが軽いグループ
その分、チェンジの難易度は高いが、うまくキャンセルすることができれば、軽いコストで大きな成果が手に入る
タイプⅠ-1「控え室」-500
主にミルキーやまどかに存在する
特に特殊な動きはなく、典型的といえる
タイプⅠ-2「①+手札に戻す」-500
主にペルソナに存在する
その特徴はなんと言ってもチェンジ元が手札に帰ってくること
これにより、チェンジ元を何度も使いまわすことができる
他2種に比べて、①コストで手札1枚に変換されているので効率はいい
タイプⅠ-3「①軽減+クロック置き場」-1000
KOFやfateに存在する
なんとチェンジコスト唯一の軽減付きである
そのためストック面は問題なく、極めて優秀なチェンジといえる
ただし、そのタイミングとコストから、早出しにならないことが多い
タイプⅡ「アンコールステップ」
一番早出し効率が良いといわれるグループ
そのコストはタイプⅠより①重く、タイプⅢより①軽い
チェンジ元もパワーがそれなりにあることが多く、うまく相手キャラを踏んでチェンジできればタイプⅢの上位互換として運用可能
そのため査定が高いものが多い
また、手札を1枚きるものが多く、①と1枚では通常、1枚のほうが価値があるが、チェンジコストとしては、その成功率を飛躍的に上昇させるので一概には言い切れない
チェンジ難易度はタイプⅠに比べて数段低いが、チェンジ元がレストしていなければならないため、タイプⅢよりもある程度高い
タイプⅡ-1「①+控え室」-1000
マクロスや化けなど、多くのタイトルに存在する
亜種でCANAANもコストとしては同じようなもの(ただし査定は-500)
特殊な動きはなく、典型的といえる
タイプⅡ-2「手札1枚+控え室」-500
主にゼロ魔に存在する
タイプⅡ唯一の-500査定
理由はⅢ-3とらべればわかるとおり、チェンジ元が控えに行くから
思い出に行くほうが査定が高いのは納得だが、チェンジ元が使いまわせるという観点で考えれば、極めて優秀なチェンジ元だと思う
タイプⅡ-3「手札1枚+思い出」-1000
DCやFTなど、多くのタイトルに存在する
チェンジ元が思い出に行くので、圧縮になる反面、チェンジ元の使いまわしはできない
タイプⅡ-4「クロック置き場」-1000
ハルヒやリライトに存在する
比べればわかるとおり、チェンジコストは軽い
なので、1から2のチェンジとしては非常に優秀なチェンジ方法
ただし、2から3となると、1点の重みが違うので考え物ではある
タイプⅢ「クライマックスフェイズ」
アイマスで登場したチェンジ方法で、そのチェンジタイミングから、一番コストが重い
そのため、このチェンジ方法を利用するデッキは総じて圧縮率が低いことが多い
その分、ほぼ確実にチェンジできるのでかなりの安定感と盤面制圧力がある
タイプⅢ-1「①+手札1枚+控え室」-500
アイマスやなのはをはじめ、多くのタイトルに存在する
あらゆるチェンジの基本のタイプ
タイプⅢ-2「①+手札1枚+思い出」-1000
とあるやクラナドに存在する
Ⅲ-1に比べてチェンジ元が思い出にいく分、査定が高くなっている
とはいえ、そのチェンジタイミングから、大きく査定が影響するタイミングは少ないので、優秀なチェンジ方法である
タイプⅢ-3「①+クロック置き場」-500
主にファントムに存在する
特に1から2のチェンジ方法としてはたぶん最強クラス
現状では、ファントムの専売特許
最初にも書いたとおり、これ以外にも数種類存在するが、非常に特殊なので除外すると以上全10種類がチェンジ能力といえる
こうして書いてみると、そのコストや査定はかなり細かいところまで配慮されているといえる
デザイナー視点だとうまくバランスが取れている能力だといえるので、あとはこれをプレイヤー視点でどううまく使うか
たとえば同じチェンジ方法でも、タイプⅡ-3におけるグレイと小恋はぜんぜん違う
グレイはチェンジ前に1コストあればよく、アタックで噛んだCXを処理できる可能性があるという利点がある
一方小恋は、チェンジ前に2コストなければいけないが、そもそもソウル2である
なのでチェンジ後の状況は同じなのに、その性質はぜんぜん違うといえる
で、ここからが本題
この査定は完璧かと聞かれれば、そんなことはない
デザイナー視点で問題となることが起きました
ことのはじまりはDCの「体操着のさら」
割とすごいことやるなあ、位だったけど、続いて出てきたのがアニマスの「どてら 小鳥」
「またか・・まあ、黄色だしソウル1だしまだ大丈夫」と思っててついに出てきたリライトの「“輝く青空の下で”ちはや」
さすがに強すぎだろwと思いました
何が問題かって?それはチェンジ先の能力
上記3種とも、CIP効果でデメリット持ちなんですよね
同じデメリットでも「私服の春香」のようにチェンジ元についている場合はまだ許せる
ちゃんとデメリットを踏まえてのチェンジだからチェンジ元をレストコストにできないという制約が付く
でもチェンジ先はさすがにおかしい
だってチェンジ先のデメリットは解決されないんですよね?
大げさに言うと、シャナEXの「創造神“祭礼の蛇”」が出てきてもおかしくないって事です
もしも「CIP効果はあくまでCIP効果なので発動しません」で済ませるなら、数多く存在するLv3CIP回復は何でチェンジで発動するんですかねえ
何度考えても強すぎると思いましたw
まあ、出てしまったものは仕方がないので、あきらめてこれらのカードをつかいましょう
登録タグ:
テーマ:WS | 投稿日時:2012/12/05 00:15 | |
TCGカテゴリ: ヴァイスシュヴァルツ | ||
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トーマ さん | [2012/12/05 10:11] |
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コメント失礼致します。 現環境になった象徴とも言えるチェンジに関する考察で、大変興味深い内容でした。 最後に提起されていた「チェンジ先がデメリット持ちオーバースペック」の件ですが、個人的にはあくまで「選択肢としての存在」であると考えています。 確かに、チェンジで出す事が前提なデザインですが、もし手札にそれしか出すものがなかった場合の登場を考えると、デッキに積み込むには問題のあるカードなわけですし、チェンジを狙うならばそれを最低でも2枚は積み込む必要性があるとすると、「出せれば強い」である以上、デッキに投入する段階である程度のリスクを背負ったカードたちなので、これはこれでありだと考えています。 最近の環境では、早出しでも打ち負ける場合もありますので、それを考えると強力過ぎることもないと思います。 以上、駄文な挙句の長文ですみませんでした。 |
K さん | [2012/12/05 21:15] |
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コメント及び貴重なご意見ありがとうございます。 指摘の通り、たしかにデメリット持ちチェンジ先には、事故要因を多く積まなければいけないという欠点があります。開発側もそれを加味してカード化に至ったのだと思います。 しかし、チェンジ元のカードは選択肢がある分、パワーが下がっているのに対し、チェンジ先のカードには、素出しかチェンジかという選択肢があるのにも関わらず、そのパワーはチェンジ先でないものと全く同じ基準で作られています。 そのため、チェンジ先がいくらデメリット持ちでも、その分パワーは上がっているわけで、デッキへの入れやすさは、チェンジ先でない同能力のカードと同じ土俵です。これに、チェンジを介せばデメリットは踏み倒せるよっていうのは、やっぱり不公平ではないでしょうか? 少しわかり辛い所もあると思いますが、自分の考えはこんな感じです。そもそもチェンジ先に査定がないのがおかしいといえばおかしい気もします。 |
あんずはピポサル さん | [2012/12/06 00:01] |
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この前のはなまるの話まんまやんけw |
K さん | [2012/12/06 00:09] |
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そうそう、冷静に考えてみたらすごくおかしいなあって 同じCIP効果なのに、チェンジで発動するものとしないものがあるって |