POWER is EVERYTHING. More is Better.

埼玉・東京に突如として発生したヘボTCGプレイヤー、フキョーワヲンが
トロけた頭で人騒がせなコトを企画したり、チラ裏に描くようなことを
まとめたりする産廃のようなブログ。
現状、記事はZ/Xのみ。

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赤黒ズィーガーと異常な裸単騎 または私は如何にして考えるのを止めてがんばフロンを憎むようになったか

知ってるか?
 速攻使いは3つに分けられる。

   考えていない奴
    テンポを愛する奴
     そして理屈で握る奴
 
       この3つだ。

オイッス!待たせたな。
そんなわけで後手編な。もうレシピ載せないよ?
もし気になった人は2つ前から読むと100円見つけたぐらいの幸せがあるはず。



さて。
速攻を使う時、よく言われるのが「先手握ってクソめくり~」ですが、本当に?って思ったりします。

確かに先手後手を返す手段がIGに完全に依存するデッキならそうなるでしょうが、それはただの欠陥です。
めくれなければいつまで経っても攻められない。
これでは大吉出るまで引き直すおみくじみたいなものです。
ちなみにフキョーは去年のおみくじで3連続で同じ番号を引き、その運勢は『平』でした。
その確率は125000分の1です。ぶっちゃけ宝くじ買うべきだったよね。

それはさておき、速攻はあくまでも戦略的に先手後手をひっくり返します。極力そこに運を介在させるべきではないです。
そういう動きが出来るのが

2コストロザリー
アリオト
切先ズィーガー
プロメチウム

などになります。

こいつらを運用すると、ズィーガーさん以外は手札を喰いますが、元々後手は2枚の手札アドバンテージを与えられているのでブルンブルン使うべきです。
ん?ロザリーは手札喰わない?2500で相手のPS抜けるんですかね?抜けないよね
?ね?ね?うん(´・ω・`)
この辺の詳しい話は後で、後2の時に。

総論として、ちゃんと先手後手の返せるなら後手の方がハンド的に立てられる戦略が広いので楽です。それはもう圧倒的に。
じゃんけん弱い貴方、そんな貴方に私は速攻を贈ろう。

ではでは、各論に参りましょう。

後1

状況としては相手が殴ってきてPSはガラ空き、しかし手札は6枚にて戦意高揚。
まぁ手出しで殴れ。

後2

さて、ここからよ。
サンプルレシピの赤黒なら3コストで解決出来るなら解決してグレネード構えてエンドです。

んで、脱線。ある意味本筋。

ちょっと細かい話なります。
速攻は青、という印象があるかと思うので先程軽く触れたロザリーの話をします。
この後2というタイミングですが、相手が4コストで殴ってきていればアリオトで先手後手を返します。
ロザリーは4コストバウンス出来ないので、それはまぁ、当たり前かと思います。

問題はココから。

もし相手が3コストで殴ってきており、かつロザリー+2コストが可能であるなら、アリオトではなくロザリー+2コストを選択するべきです。
これはもう、どうしようもなく絶対にそうすべきです。
理由がお分かりになるでしょうか?



アリオトの場合、手札を一枚捨てて場に一枚残ります。
ロザリーの場合、両方場に出して二枚残してターンを渡します。
これにより、全処理された場合でチャージ一枚の差が生まれます。手札消費は同じにも関わらず、です。

速攻において、IG試行回数はあればあるだけ越したものではないので(依存するべきではないですが)この違いが大きいのは分かるかと思います。
なお、これに関してはヘルシャーや今後出て来るペネトレイトでも同じです。
手札を捨てて盤面解決する時、同じコストで二枚投げても解決する場合、どちらが良いかはまず考えてみて下さいね。

ついでにもう一つ。

この行為、自分のPSを空けます。
速攻について言えば、呼吸するかのようにPSを空けて殴りに行きます。
これはリスキーな行為ではありますが、ほぼマストの動きにもなります。
これが出来ないから(或いは怖いから)速攻が苦手という人も多いようです。

さて、これに関してかの名士ジョースター卿は言いました。

「(3点までなら)あげちゃってもいいさ」と考えるんだ。

そういうことです。
Z/Xは3点までならあげちゃっても良いんです。先に4点目を取れば良いので。
無傷で勝てることもありますが、そんなのはレアケースなのです。

逆に言えば、こちらのライフが3点で、相手のデッキの中身から考えて1ターンに3点取れるのかどうなのか、に関しては常に考えておく必要があります。
例えばコントロールデッキだと、1ターンに3点打ち込むようなギミックは無いに等しいです。タブンネ。
そうなると、相手はこのターンで勝てないので、取れる点があれば取るだけ取って盤面処理を考えます。むしろこの時、ライフからIGが出てたら詰んでしまう可能性があるので、慎重な人だと殴りに行くこと自体考えません。
つまり、一辺倒に攻めている間は比較的安全なのです。
PSを開けるという行為は、点を取りに行く余裕を与えないような圧力を相手PSにかけるということを忘れないで貰えれば良いかなぁと思います。
もしそうでないなら、めくれたVBの1枚でも置いておけば殴られても良い回数は増えるので多少は気が楽になるかと。

じゃあやっとこさ後3、というかこれ以降

グレネード使うなり切先ズィーガーを投げれば先手後手は返ります。
また、前に言った理屈だと、このターンでめくることになっているはずです。

ここでグレネードの優位性が活きてきます。普通のスタートなら4コスト以上投げればPS抜けますが、グレネード構えだと5コスト7500以上の要求です。ちょっと狭くなります。5コスト7000が増えているのでちょっとばかり追い風ですしね。
なお、手札に切先がいるならグレネードは温存して切先効果で盤面解決します。
めくる回数減りますが、不確定アドを確定アドに変えたと思えば損だとは思わないはずです。
どうせチャージ1枚使ってPSを開けるという結果は同じなので、そこは後々楽になる方を選びます。

で、ここから先は先手とだいたい同じです。

逆に言えば(総論になりますが)いかに最序盤を捌くかと言うのがキモです。普通のデッキの中盤は、速攻の終盤になるので序盤は中盤くらいの気持ちでいかないとダメです。
普通のデッキ解説だと「この盤面を維持しながらアドを取っていきます」とか書いてあるところに対して、この解説だと「ここらへんでもう殺します」って書きますしね。

中速、低速というのはカードのプレイ回数というのが多いので、一回のプレミに対してリカバリー掛けられる機会が多いです。
対して、速攻は総プレイ回数が少ない(それは対戦相手も同じですが)ので、一回のプレミのリカバリーをする前に殺したり殺されたりします。

そこが一番難しく、そして醍醐味であり、乗りこなし甲斐があるところです。
たまにフキョーが優等生デッキはつまらん!と口走ってしまうのは、ここの中毒性に頭がイカれてるからですね、速攻中毒なんです。ハイ。

刹那を愛する貴方に速攻を。

前半おしまい。

後半戦「なんでフキョー=サンはグワーッ!してしまったのか」について。

所謂環境考察と反省会です。

たかし杯、ちゃんぷ杯と大型非公認でこの赤黒ズィーガー握って来ました。

たかし杯 予選○○○○×(チーム3-2で落ち)

ちゃんぷ杯 予選○○○ 本戦×

通算 9戦7勝2敗(勝率77.8%)

最近公認出れてないので、これ以上は本当に無いのですが、おおよそこんなもんです。

で、勝った試合なんて極論そこまで気にせずとも良いんですが(先に4点食らったけどLRが出て勝ったような試合は実質負けてるので気にすべきですが)問題は負けた試合です。

たかし杯で負けたのはTokenさんの青イェーガーです。
これに関しては所謂不可避敗北に近い負け方をしました。
初期リソースにイェーガーがおり、最速のペンギンが飛び出し、めくられが強くめくりが弱い。
これに関しては後で何回考え直しても、握れるどのデッキを握っても、どうやっても勝てないのがハッキリしてしまったので、これについては諦めます。
偉い人は言いました、無理なものは無理と。



さて、ちゃんぷ杯で負けたのはたまごさんのがんばナインでした。
今回の本題はこちらで、その理由は勝ち方はいくらでもあったからです。つまり、不可避敗北ではない、勝てる試合を落とした試合でした。

この試合については、もちろんプレミもありましたが、戦わずにして負けていたようなところがあります。
端的に言えば環境考察が足りてなかったんですね。

そもそも論として、がんば系統のデッキは環境にいない、という風に考えていました。多くの人が実際そう思っていたようです。

ではなぜ、がんば系統のデッキが予選を勝ち抜き、3位という結果を残したのか。

そのためにはどうしてがんばが死んだのか、考えてみましょう。

分かる人には考えるまでもないことでしょう。

端的にニルカンタが増えたからです。

ニルカンタはめくれると自身と合わせて7500を叩ける事が出来るVBですが、がんばの作るがんばピースタワー(注:自陣PS横にがんばるフロンを出して、がんば効果でピースするフロンを出してがんばに蓋をするというブン回った動きのこと)
を解決出来てしまうためです。

おりしも、所謂オタクブレイバーがブンブンしてたので、ニルカンタが1試合で二度三度飛んでくるのも珍しくはありませんでした。

この動きでタワーが崩壊、というよりがんばるフロンを殺されると盤面を取り辛くなって死ぬ、そうです(伝聞)
ぶっちゃけこんなしち面倒くさいデッキ握れないので、使った感触は知りませんが、一般論としてはこれを原因に消えたようです。

さて、そんなワケですが、賢明な読者諸氏に於かれましては、話しのオチはお分かりになられたでしょうか。

そう。
今の環境、ニルカンタが減りました。
現環境でVBと言ったらクッキー、フロート、シュラハトいった優秀なライバルが出てきました。
つまり、がんば系統には追い風だったのですね。

それを見落としてがんば系統はいない、という前提がまず間違い。
そして、そういう念頭から、初動をピュアフロンのビートか何かだと見誤ったのが2つ目の間違いでした。

思えば取り返しのつかないミスです。

分かっていればヘルシャーや切先ズィーガーはもっと大切に扱ったでしょう。
このデッキに関して言えば、タワーを崩せるようなゼクスはまとまった数投入されていたので、これを返せなかったのは痛恨でした(現実には引けなかったのですが)

もっと正直に言えば3点取ってラスト1点の段階で四足を引いていれば、ヘルシャー引けずとも勝ててもいました。

もし、本当に運ゲーがあるとすれば、ここにあるような気がします。
用意してあっても引けなければ意味がないです。

そういう意味では運がなかったのは確かですが、そうであったとしても見間違えたのは大きいですし、がんば系統のことが頭に残っていれば、少なくとも構築時点でサルファーボアの1枚はヘルシャー4枚目になっていたと思います。

さて、この環境も残すところ3週間切りました。最後に主だったデッキとの愛称を見て終わります。

リアンブレイバー ○
比較的戦いやすい相手です。
積極的に1:2交換取ってくるデッキではないからですね。卑弥呼絡みはありますが。
また、相手のVBではこちらを殺せる先が無いのも追い風。

青イェーガー △
運による。本当に運による。
むしろそうならないデッキなんてあるのかしら。

エルダーターボ △
多少リソース伸ばされてもなんとかなります。ただし、鬼門は月下香。

菫ナイン △
先手の菫構えは殺せないかも。上手くグレネードを使えるかどうか。

がんば系統 △
やはり有利とは言い切れない。
ヘルシャー等の解決札を引けて抱えられるかどうか。

猫 △
最速ソマリは結構ヤバいかもしれぬ。
が、飛んでこなければ問題ない。
猫に駆け回ったりされないようにだけ注意。

移動マーメイド ○
盤面残さなければ移動のクソも無いので。ただし、突然死はするから注意。

基本的には絶対無理という相手はLR3枚仕込んでいるような、帰り道気をつけて欲しくなるような人ぐらいで、基本は有利不利がつきづらい印象です。
つまり、逆に言えば腕の見せ所です。
ベインの対策さえしっかりやれば、そこまで絶望することはありません。
やってやれないことはない。
無理なんて言うことは(あんまり)ない。

そんなわけで、三回に渡る記事もこれにておしまい。

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テーマ:日記投稿日時:2014/04/10 23:27
TCGカテゴリ: Z/X -Zillions of enemy X-  
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