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埼玉・東京に突如として発生したヘボTCGプレイヤー、フキョーワヲンが
トロけた頭で人騒がせなコトを企画したり、チラ裏に描くようなことを
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現状、記事はZ/Xのみ。

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赤黒ズィーガーおよびじゃんけん勝てるドラゴン連合王国

速攻は死んだ、何故だ?

       ベインだからさ。



そんなワケで赤黒ズィーガーの記事その2、と言いたいところなんですが、どうも速攻のプレイングについて書いた方が需要があるようなので、そちらについても触れながら書いていこうかしら、という目論み。

とりあえず引き続きサンプルレシピ。

プレイヤー:上柚木綾瀬
スタート:グレネード

IG
蘭丸4
ピクシー4VB
ルビーハウル4
ガントレット4LR
切り込みラハール4

アテナ4
四足ズィーガー3
ラズベリル2
切先ズィーガー4
休息蘭丸3
サルファーボア3
オロチ4
ヘルシャー3
アストライヤー3

それぞれの採用理由については昨日の記事を参照のことで。

さて、そもそも速攻とはどんなデッキなのか、という経緯的な話から。

速攻は第一弾から存在するデッキタイプで、その当時は「Z/Xそのものにシナジーがあるデッキ」とまで言われました。

理由は簡単で、死んだゼクスをIGで増やせるなら、チャージ増やしてめくりまくれば勝てる、という理由です。俗に言う「IGクソゲー」ですね。
実際、ズィーガーとリゲルという速攻向けフィニッシャー、先手後手を入れ替えラスト一点を押し込める器用な唯一神アリオトを擁した速攻は強かったです。

その後、1.5弾でバルバルス、2弾でフィーユ、そして3弾で概念ことベインが登場し、速攻は緩やかに死滅していきました。
フキョーみたいな物好き以外。

これに関してはブロッコリーというか、はちつかさんは偉大だったとだけ言わせていただきます。いや本当に。

ちなみにフキョーはこれ以降ウェアスクワールとかバークリウムを使った不祥事の塊みたいな速攻を握っていました。(中速低速に浮気してはしっくり来なくて速攻握りなおしたのは内緒だ!)

その後、イェーガーペンギンというよく分からないモノが登場、それを利用したイェーガー系統のデッキが勃興します。
そういう意味では、今速攻というと、やっぱり青イェーガーになるんでしょうね。

さて、速攻史はこんなところです。

ところで、先程のサンプルレシピを見て、この歴史を見るとこんな疑問が出て来るのかな、と思います。昨日のFAQに書けば良かったことではあるんですか。

Q8.なんで赤黒で速攻なのにイェーガー無いの?
A8.リスキーだから。
 全試合最速ペンギン射出出来るような運命力があるなら、それは青イェーガー握ります。そして、それ以前に宝くじ買いに行って6億当てて仕事辞めます。
 揃えば強いのは当然ですが、揃わなくても強いというのはなかなか難しいです。
 某おデコに取り憑かれた人が考案したエルダーターボとかは無理やりリンクを揃えることも可能ですが、速攻はそんなことするくらいなら殺しに行くべきです。速攻が速攻であるがゆえに。

もう一つ、忘れてた話も。

Q9.なんでESが0なの?Z/X舐めてんの?
A9.手札にES抱えて死んでしまえ。
 それは3割冗談として、このデッキとしてIGとは一点装置を呼ぶための仕組みなので、極論何か1枚めくれて手出しの大型でPSブチ抜くのを4回繰り返せば勝てます。
 そのためには、極力手出しは強いものを投げたい。そう考えると、手出しでは劣化バニラにすぎないESは採用出来ない。
 もし、ESを採用しないと発作を起こすような難儀な持病がある場合は、サルファーボアの枠にアリスとかマグマアンキロとか金時とか積めば良いと思う。ちなみに押しは金時。5C75だし(適当)

さて、些末事は置いておいて。

じゃあプレイングの話。
やっとかよ。うん、やっとだ。

速攻は手札を使い切って『5点』を殺し切るデッキなので、極力どのカードがデッキに何枚残っているかは気にするようにしましょう。
もし、もう1枚もない場合は使えない前提でシナリオを立てないといけませんし、ラスト1枚は引ければラッキー、最悪はライフだと思っておけば良いと思います。
そして、最初から5点と思っておけば気が楽なはずです。

では、具体的に先手で見ていきましょう。

先1
3コストでPS割ります。
この時、ガントレットとルビーハウルが両方いたら、両方埋めずにガントレットから投げましょう。
これについては流石に言わせんな恥ずかしい。

先2 チャージ1
ここからが本番。
理想の順で挙げると、
2+2>4バニラ>3>4

2+2
当たり前ですが、対戦相手はだいたいの場合、1枚残してしまいます。
もしかしたらスタートカードめくるかもしれません。失敗すればアド、成功してもせやな、レベルの話です。
裏目ですが、蘭丸+ピクシーだとマンチカン、カール。後はアルティナですか。アリオトは相手が手札を捨ててこちらの手札を増やしてくれるので裏目にはなりません。

4バニラ
採用していませんが、一応裏目が先程と同じなので、良いのではないかと。

3>4
この理由ですが、4コストは何かしらの効果持ちです。それを活かせないなら投入すべきではないです。また、こうした場合は相手も3コストで対応してくる場合が多いので、次のターンに3+2=1点が見えるかもしれません。
あと、どうせ4コスト6000なんて百騎兵で死ぬので。

先3 チャージ2or3

3+2>5バニラ>3>4>5

理由はだいたい同じなので割愛。

これが変わる可能性があるのは2+2で動いて1枚残った場合で、この時は大きいのを落とすべきです。
例えばこの時に5バニラを落とすと、相手は5バニラも殺さないといけないのに残っている2コストも殺さないといけなくなります。この時点で結構なデッキがオーバーワークになります。
まぁ、このあたりで相手から1IGくらいするはずなので、このIGを攻めに転用出来るか出来ないか、という差が出てきます。

また、こちらもチャージ2はあるはずなのでめくりを考えますが、基本ここでめくります。
めくらない場合は次のターン、チャージがあふれそうにない場合と思っておけば良いでしょう。
この場合だと、相手のIG全ヒットすれば溢れる事態になり得るのでめくります。
逆に全く溢れないなら無理にめくる必要はないです。
で、めくるなら2枚めくりますが(単純な期待値が0.8あるので、まぁほぼ1だろうと考えるワケです)、1枚目で当たったら2枚目はめくりません。めくる必要がないし、その1枚は次のターンの試行回数の足しにした方が良いので。
チャージは大切に。めくるなら2枚はめくる。

先4

ここからはだいぶアドリブの領域になってきますが、盤面が大人しいようであればオロチを投げます。
また、これ以降は当たり前と言えば当たり前ですが、2枚出しは点が取れる場合か、そうしないとPSを抜けない場合のみです。
何故なら相手が3+3で動けるので、手出し解決出来る上、相手は後手なので手札が多いからです。
まぁそもそも5、6が薄い青イェーガーでも無い限り、意図的に3+3とか4+2で動くなんてそうそう無いとは思いますが。

先5
そろそろモリモリ点を取りに行きます。
貯めたIGでめくってPSブチ抜いて一点か二点くらいとれれば、上手く行けばゲームエンドで、そうでなくても次のターンがクライマックスです。

先6
予定通りにベインが出て来れば、後はコンビを使ってゲームエンド。めくりは必要ないです。

理想論で言えばこんな感じ。
お分かりいただけただろうか。
このような青写真を描いて、いかに最短納期かつ省エネで完成出来るようにアドリブで修正していくのが速攻です。

とりあえず分かったという方は握ってみれば良いと思います。

ですが、お楽しみじゃんけん大会で賞品を貰えないような、フキョーみたいな人にとっては、これでは不完全な説明です。

後手編が残っているんだなぁ、これがまた。

そんなワケで次の記事では『じゃんけんが弱い人のための後手編』と『なぜフキョー=サンはグワーッ!してしまったのか』の2本立てをお送り出来る予定です。

お楽しみに。

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テーマ:日記投稿日時:2014/04/08 22:55
TCGカテゴリ: Z/X -Zillions of enemy X-  
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