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防御イベント考察(2弾、3弾)【ファンタズマゴリア】

○契約
2弾で登場した、初の0コスト回復イベント。
同じ0コストのダメージ分散カードの救出と比較されることが多い。
こちらの方が優れている点として
・焦げ卵に強い
・パンプイベントに強い
・回復なので、HP消耗コストと相性がいい
こちらの方が劣っている点として
・のろけに弱い
・残りHP僅かなキャラでチャンプができない
・回復量が少ない
などが挙げられる。基本的に救出の方が流行っているように思うが、メリットはそれぞれなので、デッキタイプによって使い分けたい。

○命の理論
2弾で登場した、バトルの攻撃もしくは防御属性を変更するイベント。
コストが最上級だが、非常に強力なカウンター効果を持つ。同属性ミラーでは役に立たないという欠点を持つものの、決まれば受けるダメージをほぼ0にし、こちらが攻撃しているのと同じだけのダメージを与えられる。
ほぼ秤の上位イベントと思ってよく、カウンターデッキでは使えるかもしれない。だが、秤の方が圧倒的に扱いやすいため、使用率は低い。
効果自体は強力なものの、あまりにもコストが重いために使われないカード。

○絶対防御
3弾で登場した、攻撃時の反射ダメージを打ち消すイベント。
願い星との違いは攻撃時にしか使えないこと、効果ダメージにも対応している点である。同属性ミラーでもない限りそこまで大きな反射ダメージを受けることはなく、使える場面は少ない。
反射ダメージを消す目的に使うとしても、救出で間に合う場面が多く、5枚目以降の救出になりがち。
ハプニングを使用され、反射ダメージが500を超えるあたりには十分な価値を持つだろうが、少々限定的すぎる。
かなり使いづらい印象を受けた1枚。だが、イラストアドは大きい。

○マウント
3弾で登場した、0コストでそのターン配置されるバトルを使用済み状態にするイベント。
QQQの使用率が低い今、初めてバトルを配置するタイミングで使えばそのターンのバトルを防ぐことができる。また、大和+マルギッテなどにはよく刺さる。
ただ、このカードが流行っている環境だと、1ターン目にバトルを配置するなどプレイングで対策も可能なので、難しいカード。
このカードが登場したことにより、攻撃するターンはまずバトルの配置をすることを強いられるようになった。
タイミングは限られるが、プレイングに影響を与えた強力なイベント。速攻のテンポに追いつかない低速デッキに良く見られる。

○クリスマス
3弾で登場した、限定的な防御上昇イベント。
条件があるものの、手当てと同じ効率の防御イベント。防+なので、特殊バトルにも対応しており、バトルの防御属性変更などにも対応できる。
200以下の値が2箇所以上あるキャラには採用される可能性がある。
パンプアップイベントの中では珍しく白コストなので、前衛が防御する時には強力なイベント。
逆に、エースでしか受けないのなら手当てでいい。

○開放感
3弾で登場した、タップ+回復イベント。
朝の告白と手当てを足して割ったような感じのイベントであり、青コストになった。
タップと回復のどちらにでも使える、というと聞こえがいいものの、対象が「未行動状態のキャラ1体」なので、ほぼタップイベントとしての運用になる。
以上より、5枚目以降の朝の告白といった運用。弱くはないが、なんとも・・・

○オーバーコンセントレーション
3弾で登場した、能力上昇イベント。
1コスト増えて使うタイミングが増えたクリスマスといった印象。効率が悪くなった代わりに攻+200防+200か防+400かを選べる、って書いてるけど、実際は防+400しか選ばなさそう。
この手のイベントで+400もの補正が必要になるタイミングはほとんど無く、+200程度で事足りることがほとんど。コストも重く、同コストに願い星が存在するため、使うことはないだろう。
このイラストでこのフレーバー、どことなくネタっぽい。


よく見るイベントランキング
A:反論、幽閉、手当て、救出、ショッピング
B:討伐令、焦げ卵、修行、暴力、指圧、契約、既視感
C:マウント、拘束、朝の告白、屋上での死闘、願い星
同ランクでは←にある方が良く見る。
秘蔵の資料は王家でしか使わないので選考外。ぶっちゃけランクAのイベントだけでも構わないと思う。パンプイベント少しは欲しいけど。

登録タグ: ファンタズマゴリア 

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テーマ:日記投稿日時:2012/04/07 19:54
TCGカテゴリ:
表示範囲:全体
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