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3日以上
ブログテーマ
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TCGカテゴリ
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試行錯誤の末この構築に辿り着いたイーニァ
更新日TCGタイトルデッキ名
2013/10/09 ChaosTCG 試行錯誤の末この構築に辿り着いたイーニァ
試行錯誤の末この構築に辿り着いたイーニァ
デッキタイプ ビートダウン 
使用タイトル アージュ 
チャート

ゆずと一緒にメインで使ってるデッキを公開。RRイーニァデッキです。
ユウヤが5枚入っていますが、エクストラ要員のためまず場に出ません。場に出たら事故です。
貫通を付ける手段はマーティカと貫通セット両方使っています。貫通セットはマーティカが引けなかった時に中央に付けるのはもちろん、純夏&冥夜に付けることも出来ますからね。
基本戦略はU唯依とRヴァレリオを不知火に乗せて回収と焼きを妨害し、1ディス2ドローで手札を整えつつ、中央の減少でフレンドを消したり相手パートナーのサイズを小さくしたりしつつ大型キャラで殴っていき、Lv4(時にはLv3)でチェルミナートルに乗る、と言った感じでしょうか。
発売当初からずっと使っているので何度も回して色々試行錯誤した結果、この構築に行き着きました。ご意見よろしくお願いします。

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あなたはこのブログの 1548 番目の読者です。


テーマ:投稿日時:2013/10/09 02:04
TCGカテゴリ:
表示範囲:全体
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現在“2件”のコメントがあります。
私服あるど レイン@門倉運輸 さん [2013/10/10 07:36]
コメント失礼します。
初見コメントですがちょっと辛いコメントをさせていただきます。

まず前提条件のイーニァユウヤのエクストラを使って不知火を展開することですが正直割りに会わないと思います。
1ターンに1度しか出来ないエクストラを使ってまでこの種類の不知火を展開する意味は薄いと思います。

またユウヤが万が一登場するとしてと書いてありますがイーニァのようなキャラを表から裏にしてパンプするデッキで表裏登場のユウヤを入れる意味は薄いと思います。唯依とユウヤにタッチレストは魅力かも知れませんがどちらかといえば不知火を意識するなら“アルゴス”日系米国人“衛士”「ユウヤ・ブリッジス」のほうが有用だと思います。

イベント枠についてもユウヤ関係が絡んできます。
新RRユウヤが盤面に出てない状況で相手の大打点貫通(Pt+10/3貫通)の1パンでほぼ裏になります。
その打点を抑えるカードを全体貫通無効ではなく雨の中の対立に重点を置いている所はよくないと思います。
また現在相手の控えをバックヤードに送るカードが増えている中で月夜3枚は打ちづらいどころか打てない可能性のほうが高いです。
またこの構築だとイベントの回収手段がないのでピン投入するくらいなら違う防御カードを増やしたほうがいいと思います。

セットカードも貫通セットを増やすくらいならマーティカの枚数を増やしたほうがいいと思います。マーティカを4枚投入しないで保険に貫通セットと言うのは順番が違うと思います。
冥夜&純夏のためというのもわからないではないですがそれならば刀の枚数を増やすべきです。中途半端(所持枚数の関係があるのかもしれませんが)に脅威を積んだり冥夜純夏のためにもと考えるなら最低3枚、どちらかに絞ったほうがいいです。

総合的にこのデッキは序盤に出したいキャラの選択肢や防御カードの関係でマーティカ登場のタイミングが噛み合わない可能性が高く冥夜純夏の火力も望めないと考えられます。
無題 アオイ さん [2013/10/10 10:39]
コメントありがとうございます。

まずユウヤ&イーニァで不知火を登場させることですが、別にこれは不知火を登場させる、と言うことをメインに考えて使っている訳ではないんです。単に不知火を登場させるだけなら確かにもっと効率的な方法がありますからね。
これには3つの大きなメリットがあります。
① イーニァの3減効果を2度使えること
② 中央を復帰させられること
③ うたたねを積む必要がないこと
①に関しては言うまでもなく、簡単に3減を2度飛ばせると言うのは大きなメリットなんですね。先行1ターン目に相手のパートナーを落としてスタート、をされると困るデッキは意外と多いですし(勿論、岡部等裏表登場のキャラがキーになるデッキにはしませんが)。ちなみにこの動き、VGor唯依登場→中央3減→不知火切って2ドロー→ユウヤ&イーニァ登場→VGor唯依に不知火乗せ、中央3減で落とす→1ディス2ドロー→イーニァ効果で不知火を裏にしてドローで手札7枚でターンエンド、という動きになり、大きく手札交換を行うため、1ターン目から手札を非常に安定させられる、と言うのも大きな利点です。
②に関しては実はこれが最も大きく、このデッキは限りなく事故を減らす為に裏表登場を投入しておらず、凶報も投入しています。ここで意外と困るのがリカバリで、中央が起こせない、と言うことがどうしても多くなります。ここでユウヤ&イーニァを使うと、安定して中央の復帰が出来ます。これは実際使ってみると分かるんですが、他の不知火登場方法を使うのとはリカバリの安定感が段違いです。
③に関しては、ご覧の通りこのデッキではユニットの枠を作る為限りなくイベントを削っており、うたたねを積む枠は一切ないので、おまけで相手のパートナーを曲げられる、と言うのはこのデッキにとってはかなり大きいんです。

ユウヤに関しては、書いている通り場に出ることを想定していない為極論を言えば何を使ってもいいんですね。実は私は最初イーニァを組んだ時そのユウヤ4投からスタートしていました。しかしこれ出た時意外と活躍しないんですね。攻撃無いので殴れないですし、効果にいちいち手札コストを要求しますし。
どうせ出ないのであれば、出た時に強いユウヤを入れよう、という結論に至り、序盤~中盤に出ると強いRRユウヤと終盤に出ると強いUユウヤという構築になりました。

このデッキの防御の想定は、基本的にチェルミに乗った後の想定になっています。それまでは極力手札は攻撃に使うことを想定しており、防御に手札を使いたくないので。そもそもこのデッキはチェルミに乗ってからが本当の勝負なので、それまでにいくらダメージを受けても別に構わないんです。そんな考え方なので相手がバックヤードを送る速度より自分の控え室が肥える速度の方が圧倒的に早いです。
Lv4でチェルミに乗ってしまうと耐久は素で15なので、月夜と対立があれば(耐久減少を想定しなければ)まず守れます。だから防御札は月夜と対立だけなのです。月夜3なのは現状トップのみちる、岡部、姉御、唯依全てに刺さる上、防御にも攻撃にも刺さり腐ることがほぼ無いからです。貫通無効は万が一の防御用です。引ければ嬉しいですが引けなくても困らない、だからピン投というそれ以上でも以下でもありません。正直月夜か対立に変えてもいいとは思ってるんですが、ピン投で困ったことは無いのでそのままにしています。

貫通に関しては、実は最初はマーティカ4投、その次は刀4投でした。しかし、マーティカ4投だと仰る通りマーティカ登場のタイミングが噛み合わないんです。リカバリ登場なので序盤に出ると弱い、中盤以降だと出るタイミングがない、といった具合に。刀4はどうか?と言うとセット割り全盛の現環境でそれはキツいものがありました。序盤~中盤はともかく、チェルミに乗ってからは貫通は確実に付いていなければいけないからです。
そこで併用という形にしたところ貫通が安定しました。マーティカが無いとき、または出すタイミングがない時は刀、マーティカを出す余裕があるときはマーティカを出す、と言う具合で、序盤にマーティカも刀もなければ貫通なしでいい、という考えでやってます。要するにチェルミに乗った時に貫通があれば良いのですから。中途半端に見えるかもしれませんが、併用は試行錯誤の末の決断です。
脅威に関しては、上記の考えで刀3マーティカ3だと結構手札で刀が浮いてしまう事があったんですね。何せマーティカが出てしまえば貫通セットは要らないわけですから。かと言ってフレンドに付けるには若干重い、という事で驚異をピン投したところ、これが意外に役立つ、という事で以後そのままにしています。
ちなみに純夏&冥夜のメリットは貫通セットだけでなく3減も控え室から付けられるので、実は安定した3減アタッカーという理由もあったりします。イーニァに限らずアージュは全体的に焼きに弱い面があるので。
以上、長々と失礼致しました。