構築とか云々

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【遊戯王】私的デッキ構築の仕方【発想力が勝負!】

最近遊戯王のモチベが高いので俺個人のデッキ構築の仕方について書きます。


①デッキの軸を決める。

いわばデッキの核を決めます。つまり勝ち筋を決めるということです。
例をいくつか挙げると、デブリジャンドの勝ち筋はジャンクドッペルによるシンクロ、植物+蘇生によるシンクロなどです。最近流行りの甲虫装機の勝ち筋はただ一点、ダンセルの効果を通すことです。代行天使の勝ち筋はヴィーナス召喚からの大量展開ということになります。
この軸がブレてしまうと中途半端なデッキになりやすいです。最近では優秀な出張セットが多数あるのでなんとも言えませんが…。


②デッキの勝ち筋を補助するカードを決める。

デッキの軸となるギミックを決めたら、次はそのギミックをしやすくするためのカードを探します。最近ではテーマ間でのシナジーが強いのでこの作業は楽な場合が多いですね。
基本的にはサーチカードなどが挙がります。代行天使で言えばアース、甲虫装機で言えば擬似的にキラートマトなどが挙がると思います。あとは増援や強欲で謙虚な壺などの万能サーチカードが当てはまります。
次に墓地に必要なカードがある場合は、終末の騎士やダークグレファー、ライトロード系などが入ってきます。カオスギミックを搭載したデッキではライトロード系を入れるのが一般的です。
ここに書いたのは初動に必要なカードであり、事故率を下げる意味でもある程度枚数を積みます。ただし積みすぎると中盤から終盤にかけて腐る場面があったりするのでそこのバランスが重要です。


③デッキの勝ち筋を通すカードを入れる。

これは簡単ですね。つまり大嵐やサイクロンのことです。デッキによっては禁じられた聖槍やトラップスタンなどが入ることも多いです。最近はライオウが増えているので精神操作や月の書なども場合によっては通すカードになります。
ただし積みすぎると手札でダブついてしまうことも多いのでなるべく少なめにするのが一般的です。


④相手の勝ち筋を止めるカードを入れる。

①~③までのカードを入れて余った枠に妨害カードをいれます。ここでデッキの大まかなタイプが別れます。モンスター効果依存デッキと罠依存デッキの二つに別れます。
モンスター効果依存デッキの方は、ギミックが複雑だったり、多くのカードを使ったりするので罠のスペースが少ないです。その分爆発力が高く、防御を多少割り切っています。あと妨害札にエフェクトヴェーラーなどのモンスターによるものを使うことが多いです。
罠依存デッキの方は、ギミックが緩く、その分罠を多く積むことができます。爆発力は乏しいことが多いですが、一つ一つアドをとっていくことでフィールドを制圧します。この手のデッキでは神の警告、奈落の落とし穴、デモンズチェーンなどが多いです。



だいたいこんな感じでデッキ作りますね。暇な時によくアイデアが思いついたりしますね。そんな時はタッグフォースで回します。気に入ったらリアルで作ったりします。
最近出来たランク5エクシーズで言うと、
ランク5で戦いたい→ジャンクでフュージョニスト釣ってシンクロで簡易融合持ってくれば手札1枚で出せる(軸)→増援や調律、終末の騎士を入れる(補助)→適当に大嵐サイクロンを積む(バック除去)→トラゴーズ、激流ダストを入れる(妨害)
こんな感じで出来上がってます。今は主軸だけだとジリ貧になるので偵察者とかがサブで入ってます。

次はライダーやらデブダンやらが思い浮かんでますね。ライダー特化はぜひ作ってみたいです。

今日はこんなところで。

登録タグ: 遊戯王  デッキ構築 

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テーマ:大会結果投稿日時:2012/01/19 04:34
TCGカテゴリ:
表示範囲:全体
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