行きつけの店の店長さんのブログで度々話題に出るヴァンガード
結構辛口評価が付いていたけど、さてさて実際どんなゲームなんだろうかねぇ
ルールはなんとなくアニメみてるとわかる。単純明快にして結構黙々とすすめられそうなげゲームだな、と
ただ、気になるのはダメージシステム。体験会で一回やったときの全員の感想は「クリティカル引いたもんがちじゃないすか」
アニメ見ててもその辺りは変わってる気がしない。ダメージ通りやすくなってダメージ効率上がるってどうなんだろう。むしろパワー-5000ダメ+1とかにしてるほうがゲームに奥行き出る気もするけど。
しかもそのトリガーが必要なゲームでトリガーを持たない種族は結構つらそうに見える。ルール上同じクランじゃなければトリガー発動しないって、空気種族どうやって戦ってるんだろう。
けど悪いばっかりじゃなくて構築面ではさすがブシ、ビルダーには面白いように環境づくりが出来ているみたいに感じる。
なんでもパワー基準がある程度出来ていて、それを越える工夫が考えられているプレイヤーが有利になっているみたいですな。1弾の時の話ですが
けどアニメみてるとカイ君はクリティカルトリガーの強さで勝ってる気しかしない。オーバーロードは踏みやすいの分かるけど
しかも負ける側たまにとことんまでトリガー踏んでないよね
アニメだからの展開っていってしまうとそこまでだけど
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テーマ:日記 | 投稿日時:2011/06/20 00:40 | |
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宮咲奈夜 さん | [2011/06/20 08:46] |
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コメント失礼します。
トリガーの5000はあれで正しいと思いますよ。 アニメではアイチ君達はあまりガードをする事がないのでクリティカルが大量に通るイメージがありますが普通の試合では安全圏でガードするのが普通ですしそもそも2枚連続でトリガーを引くのも奇跡に近いので。逆にパワー-5000をしてしまうと打点が全く通らなくなって8割ぐらいの試合が規定時間ないに終わらなくなりますね。 トリガーのないクランは正直今のところ完全にファンデッキの域を出ませんね。 だいたいは同じ国家のトリガーもちクランと組ます事が一般です。 ただブシロードが新弾の度に前のトリガーなしクランのトリガーを出す傾向があるので期間をおけば空気クランも少なくなると思います。 パワーラインの話ですが今のヴァンガードはグレード3での10000、または11000がパワーラインになってますね。 これは相手のヴァンガードが10000または11000だった場合10000シールドだけで防ぐ事が出来ないからです。 確かに今はこれをトリガーを含めて上手く突破するプレイヤーが強いですね。 いきなりだらだらと長文で偉そうに失礼しました。 |
モヰスチャー さん | [2011/06/21 22:25] |
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おぉ、非常に分かりやすい説明ありがとうございます。
やっぱり時間がいるとはいえマイナークランにも救済はあるんですね^^; けどガードで手札を投げるとなると、やっぱり手札の量がモノを言う分あんまり子どもに優しいゲームじゃないのかな--; |