デジェルさんのブログ

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デジェル@せもぽぬめ
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日記
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個人的には…ちょっと追記

僕はVGはひたすらロイパラ押し
でも使用デッキはバミューダ(武士ェ

そして考え方的には
ひたすらダメージを狙うのが好き
言うならロイパラのトリガーとかエレイン以外はクリティカルが好み

作るとしたら

スタート
どらんがる1

16枚
リュー4
エレイン4
エポナ4
アラバスターオウル4

16枚
探求の騎士 ガラハッド4
マロン4
イゾルデ4
ぼーんがる4

8枚
試練の騎士 ガラハッド4
ギャラティン4

9枚
バロミデス4
ソウルセイバー1
神速騎士ガラハット4

って感じなんですかね…
まぁ周りの評価的にガラハットのグレード3はめっちゃ評価低いですね
と言うかグレード事故を防ぐだけなら01が4で2をワンチャン程度で十分ってのが結論になりそうですけども
でも個人的には好きです特にクリティカル+1が止めるしかない感じで楽しそう
ばーぐがるの初手エラッタでどらんがるをスタートにするのは仕方ないんですけど
それでも焼かれるからばーぐがるを増やすとかそんな構築よりも
ライドフェイズにアド+1の可能性を取ります
まぁプラス思考しかないね…文句を付けてばーぐがるが戻ってくる訳でもないしw

1は打点とソウルセイバーサーチ枠
てか能力で9000まで上がると2から先はバニラ以上じゃないと信用できなくなるでごわす
結局は最終打点を考えるならぼーるがるでもいいと思う
でも僕は迷ったらバニラって決めてる

ギャラティンの枠は別にインターセプトで+5000のアレでもいいけど
あいつを使うならアルフレッド軸にすればよくね?ッて話し
新しいカードを使うなら新しい軸を見つけるべき
事故の時に打点を底上げできる方が良いかなって思ったからギャラティン
好みで好きに入れ替えて下さい、つまりは迷ったからバニラw

まぁ3はガラハットが好きな理由は上に書いたから良いとして
バロミデスも強いからね…仕方ない
ガラハットとの相性はやはりソウルセイバーが良い感じっぽい?
ソウルチャージできますし…エンドスペルとして優秀
撃てば勝つという解りやすさが個人的に好きな枠
脳筋?好きに批評してもらって結構ですわw
必勝パターンを作りやすいデッキは強いと思うので
近い感じの枠を設けるようにはしてますね

例えばウィックバインドとかのエンドスペルはほぼデッキに入れます
全てのイメージでアマテラスの効果を使えたら勝てるようなもの
中途半端に2と3を増やすくらいならぶれない構築が好みだわ
ロイパラはどちらかと言うと攻撃を重視する枠なんで後悔はほぼしないはず
まぁライド事故を考えて主力はやはりレベル1ってのはVGならではと思う


とりあず打点的には
G1は8000+8000
G2は9000+10000を基準に見るのが普通っぽい?
G3だとバロミデス+9000辺りだから22000位か
まぁ無理ゲーですねとりあえず攻撃無効はガン積み

結局はトリガーがマジ無理ゲー
割り振りの自由は流石に消せよアタック側が有利ってレベルじゃないんだよ

アルフレッド軸は個人的にはばーぐがるが居たからできたデッキだと思う
別に戦線を維持できるなら良いのだけども
出来ないから困ってるんだろうがって話
まぁ…ギガンティックチャージャー使えば余裕だから
アルフレッド軸なら3はチャージャー積みながら頑張るかなぁ…
でも盤面でアドを作りにくいロイパラでどこまで強いかは知らん

維持できるなら強いはこれからのメタゲームでかげろうが着たら死ぬしかないからノーチャンだと思う
まぁオラクルとロイパラが異常に愛されてるのは事実
使うならどちらか安定ってのも悔しいが事実

ろいぱらとおらくるは他のクランの1弾先を進んでる
おらくるは防御に手札を使えればいいのだけども…
それよりも先に倒せば良いと思うからロイパラ押し
G3の関係上でドローの質が安定しないのが一番の理由なんですけどね…

まぁ2ヶ月はこの環境なんで楽しんでください
僕は興味ないわ…4段が出たらまた思考する

マリガンキープは
イゾルデ、バニラ、バロミデス、ぼんがる、それ以外は基本的に全部戻す
パーツは上から見て持ってくるから全戻し
ソウルセイバー以外はライドしない
リアル事故ったら仕方ないから手札ライドってレベルじゃないとたぶん勝てない
アドを発生させれないからどうしてもブロック時に負けてしまう
つまり殺られる前に殺れ

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テーマ:日記投稿日時:2011/08/07 03:17
TCGカテゴリ:
表示範囲:全体
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